최근 MIDiA Research 보고서에 따르면, 게이머들은 실제 게임 플레이보다 게임 관련 영상 시청에 더 많은 시간을 할애하고 있습니다. 이 연구는 유저들이 YouTube 및 Twitch와 같은 플랫폼에서 게임 영상을 시청하는 데 주당 평균 8.5시간을 보내는 반면, 게임 플레이에는 7.4시간을 보낸다는 사실을 발견했습니다. 이러한 증가 추세는 게임 퍼블리셔가 비디오 콘텐츠를 생태계에 통합하고 잠재적으로 새로운 수익원을 창출할 수 있는 미개척 기회를 강조합니다.

게이머, 플레이보다 게임 영상 시청에 더 많은 시간 할애
주요 통찰력
보고서에 따르면 특정 그룹에서 비디오 소비가 특히 강합니다. 콘솔 및 PC 유저의 약 24%가 한 달에 한 번 이상 게임 관련 영상을 시청합니다. "인게임 구매자"로 정의되는 고액 지출 게이머 중 이 수치는 48%로 증가합니다. 이 데이터는 비디오 소비가 이미 게임에 깊이 관여하고 재정적으로 투자한 유저들 사이에서 더 널리 퍼져 있음을 시사합니다.
이러한 발견은 MIDiA Research가 "테이블에 남겨진 수익"이라고 부르는 것을 강조합니다. YouTube 및 Twitch와 같은 타사 플랫폼에 크게 의존함으로써 게임 퍼블리셔는 특히 광고 분야에서 상당한 수익 기회를 의도치 않게 포기했습니다.

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인게임 비디오 플랫폼의 기회
MIDiA 보고서는 퍼블리셔가 비디오 콘텐츠에 대한 접근 방식을 재고해야 할 필요성을 강조합니다. 게임 퍼블리셔는 오랫동안 Twitch 및 YouTube와 같은 플랫폼을 사용하여 게임을 홍보하고 이러한 채널이 제공하는 노출의 이점을 누려왔습니다. 그러나 게임 시장이 성장 문제에 직면함에 따라 퍼블리셔는 새로운 전략을 모색해야 할 수도 있습니다.
MIDiA Research의 게임 분석가인 Rhys Elliott는 다음과 같이 말했습니다. "게임 퍼블리셔는 인게임 비디오를 마케팅 이상의 것으로 생각해야 할 때입니다. 비디오 참여를 되찾음으로써 퍼블리셔는 광고와 같은 새로운 수익원을 창출하고 성장을 이끌 잠재력을 가지고 있습니다."
제안된 해결책 중 하나는 퍼블리셔가 개별 게임 내 또는 게임 컬렉션 전체에 통합된 독점 비디오 플랫폼을 만드는 것입니다. 이러한 플랫폼은 퍼블리셔가 유저들이 게임 콘텐츠를 소비하는 시간을 직접 수익화할 수 있도록 할 수 있습니다.

Twitch 로고
새로운 수익원 창출
게임 시장은 유저 참여를 확대하기가 점점 더 어려워지는 광범위한 관심 경제 내에서 운영됩니다. 현재 타사 플랫폼이 포착하고 있는 비디오 관련 참여 중 일부를 되찾음으로써 퍼블리셔는 수익원을 다각화할 기회를 얻습니다.
잠재적 전략은 다음과 같습니다.
- 게임에 비디오 콘텐츠 통합: 튜토리얼, 공략, 라이브 스트림과 같은 기능은 게임 자체 내에 포함될 수 있습니다.
- 전용 퍼블리셔 비디오 플랫폼: YouTube 또는 Twitch와 유사하지만 퍼블리






