Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

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모바일 게임, 글로벌 수익의 55% 주도

2025년 모바일 게임은 전 세계 매출의 55%를 차지했으며, 스튜디오들은 리텐션과 플레이어 참여도 강화에 집중하고 있습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 9, 2026

Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

2025년 모바일 겜 시장은 전 세계 게임 매출의 55%를 차지하며 전 세계적으로 약 30억 명의 유저를 확보했습니다. 이러한 모바일 시장의 독주는 스튜디오가 유저 확보 및 리텐션(잔존율)을 관리하는 방식에 근본적인 변화가 생겼음을 보여줍니다. 이제 개발사들은 단순히 설치 수치만 쫓는 대신, 유저들이 수개월에서 수년 동안 게임을 즐길 수 있도록 설계된 메타를 구축하는 데 집중하고 있습니다.

2025년 모바일 게임의 1일 차 리텐션은 27%를 기록했으며, 전체 게임 앱 세션 수는 전년 대비 1% 증가했습니다. 이 수치는 단순히 다운로드 후 삭제하는 것이 아니라, 유저들이 게임에 더 자주 접속하고 있다는 점에서 매우 유의미한 변화입니다. 유료 대 유기적 설치 비율은 2.07에서 3.33으로 61% 급증했는데, 이는 퍼블리셔들이 무분별한 광고 집행을 줄이고 효율적인 마케팅으로 선회했음을 의미합니다. 또한 스튜디오들은 평균 유저 확보 파트너 수를 6개에서 5.3개로 줄이며, 성과가 저조한 채널을 정리하고 실제 전환이 일어나는 곳에 예산을 집중하고 있습니다.

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모바일 게임의 성장세와 정체 구간

2025년 지역별 성과는 극명하게 갈렸습니다. 중동 및 북아프리카 지역은 설치 수가 2%, 세션 수가 7% 증가하며 다운로드와 플레이 타임 모두에서 확실한 성장세를 보였습니다. 유럽과 라틴 아메리카는 설치 수가 각각 7%와 9% 감소했으나, 두 지역 모두 세션 수는 소폭 상승했습니다. 아시아 태평양과 북미 지역은 설치와 세션 모두 하락세를 보였습니다. 결론적으로 모바일 겜 시장은 균일하게 성장하는 것이 아니라, 일부 시장은 뜨겁게 달아오르는 반면 기존 주요 시장은 정체되거나 식어가고 있습니다.

장르별 성과가 말해주는 핵심 지표

전략 게임은 2025년에 전년 대비 57%의 세션 성장률을 기록하며 압도적인 성과를 냈습니다. 전략 게임을 시작한 유저들은 쉽게 이탈하지 않으며, 이는 단순한 단기성 콘텐츠가 아님을 증명합니다. 하이퍼캐주얼 게임은 설치 점유율 29%로 2024년의 27%보다 상승하며 여전히 선두를 지켰고, 세션 점유율 또한 11%에서 15%로 증가했습니다. 이는 주목할 만한 변화입니다. 과거 하이퍼캐주얼 게임은 '한 번 플레이하고 바로 삭제하는' 게임으로 통했지만, 이제 개발사들이 성장 시스템과 인앱 결제(IAP)를 도입해 플레이 타임을 늘리는 공략을 펼치고 있기 때문입니다.

퍼즐 게임은 설치 점유율 10%를 차지했으나 세션 점유율은 13%를 기록하며 기대 이상의 높은 참여도를 보여주었습니다. 액션 게임은 설치 점유율 8%에 세션 점유율 17%를 기록했는데, 이는 액션 게임을 다운로드한 유저들이 게임을 매우 활발하게 즐기고 있음을 의미합니다. 캐주얼 및 하이브리드 캐주얼 장르는 각각 설치 점유율 10%를 조금 넘겼고 세션 점유율은 7-9%를 기록하며 준수한 성적을 냈지만, 리텐션 상위 장르와 비교하면 눈에 띄는 수준은 아니었습니다.

모바일 게임 시장의 향후 전망

2025년의 수치는 모바일 게임이 단순히 업계에서 가장 큰 비중을 차지하는 것을 넘어, 이제 성숙기에 접어들었음을 확인시켜 줍니다. 스튜디오들은 더 이상 유저를 일회성 설치 수치로 보지 않습니다. 이제는 유저들이 계속 플레이하고 싶어 하는 게임을 만드는 데 집중하고, 마케팅 예산을 더욱 신중하게 사용하여 타겟 유저층을 공략하고 있습니다. 이는 모든 광고 네트워크에 무차별적으로 예산을 쏟아붓는 것보다 훨씬 스마트한 접근 방식이며, 리텐션 지표의 상승이 이를 증명하고 있습니다.

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자주 묻는 질문 (FAQs)

2025년 전 세계 게임 매출 중 모바일이 차지하는 비중은 얼마인가요?
모바일 게임은 2025년 전 세계 게임 매출의 55%를 창출하며 업계에서 가장 큰 비중을 차지했습니다.

2025년 전 세계적으로 모바일 게임을 즐긴 유저는 몇 명인가요?
2025년 전 세계적으로 약 30억 명의 유저가 모바일 게임을 즐겼습니다.

2025년 모바일 게임의 1일 차 리텐션은 어느 정도인가요?
2025년 모바일 게임 앱의 1일 차 리텐션은 27%에 도달했습니다.

2025년에 가장 높은 참여도를 보인 게임 장르는 무엇인가요?
전략 게임이 가장 강력한 세션 성장률을 기록했으며, 액션 및 퍼즐 게임 또한 장기적으로 높은 유저 참여도를 유지했습니다.

하이퍼캐주얼 게임은 여전히 인기가 있나요?
네, 하이퍼캐주얼 게임은 설치 점유율 29%를 차지했으며, 개발사들이 성장 시스템과 인앱 결제를 도입함에 따라 세션 점유율 또한 15%로 증가했습니다.

게임 퍼블리셔들은 마케팅 전략을 어떻게 조정하고 있나요?
퍼블리셔들은 앱당 평균 유저 확보 파트너 수를 6개에서 5.3개로 줄이고 유기적 설치에 집중하는 등, 마케팅 채널을 선택적으로 활용하는 전략을 취하고 있습니다.

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교육용, 보고서

업데이트됨

June 9th 2026

게시됨

June 9th 2026

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