Ipsos는 Video Games Europe과 협력하여 2,772명의 부모 및 보호자를 대상으로 어린이들의 비디오 게임 내 소비 현황에 관한 설문조사를 실시했습니다. 이번 조사는 유럽 가정을 중심으로 어린이들의 게임 내 결제 유형, 부모의 지출 습관, 그리고 확률형 아이템(loot boxes)과 같은 게임 기능에 대한 인식 등을 심층적으로 다뤘습니다. 조사 결과, 소비 트렌드의 변화가 감지되었으며, 자녀의 게임 내 지출을 모니터링하고 제한하려는 부모들의 신중한 태도가 두드러졌습니다.
주요 요약
Ipsos의 이번 설문조사는 유럽 어린이들의 게임 내 소비 현황을 심도 있게 분석했습니다.
- 부모의 지출 감소: 자녀의 게임 내 결제를 위해 부모가 지출하는 평균 비용이 월 €39에서 €31로 감소했습니다.
- 주요 결제 항목: 무기나 능력치 등 게임 플레이에 직접적인 영향을 주는 아이템이 여전히 가장 인기 있는 카테고리이며, 코스튬 아이템이 그 뒤를 이었습니다.
- 높은 수준의 부모 모니터링: 대다수의 부모(95%)가 자녀의 게임 내 소비를 모니터링하고 있으며, 많은 경우 지출을 제한하거나 승인하는 방식의 합의를 맺고 있습니다.
- 낮은 확률형 아이템 이용률: 확률형 아이템을 이용하는 유저는 4%에 불과하며, 이는 낮은 인지도와 지속적인 규제 논의의 영향으로 보입니다.

How Children Spend Money in Video Games

어린이들의 게임 내 소비
2023년 기준, 대다수의 부모인 약 76%가 자녀가 게임 내 결제를 하지 않는다고 응답했습니다. 자녀가 결제를 한다고 답한 부모들 사이에서는 무기나 능력치 추가와 같이 게임 플레이에 영향을 주는 아이템이 가장 인기 있는 카테고리로 나타났으며, 38%의 부모가 이러한 항목에 지출한다고 답했습니다.

Child Spend In-Game 2024
게임 플레이에 영향을 주지 않는 코스튬 아이템은 30%로 두 번째로 높은 비중을 차지했습니다. 반면, 무작위 보상을 제공하는 확률형 아이템은 상대적으로 인기가 낮아, 자녀가 이를 구매한다고 답한 부모는 21%에 그쳤습니다. 이러한 낮은 이용률은 규제 당국의 감시와 부모들의 낮은 인지도 때문일 수 있습니다. 설문 결과, 응답자의 71%는 확률형 아이템과 그 기능에 대해 알지 못한다고 답했습니다.

Items Spent Money On 2024
부모의 지출 감소
이번 연구에서 주목할 만한 결과 중 하나는 자녀의 게임 내 결제에 대한 부모의 지출이 감소했다는 점입니다. 부모들은 현재 월평균 약 €31를 지출하고 있으며, 이는 전년도 월 €39에서 €8 감소한 수치입니다. 설문조사에서 이러한 감소의 원인을 직접적으로 탐구하지는 않았으나, 전반적인 경제 상황이나 자녀의 게임 내 소비를 통제하려는 부모들의 의식적인 노력이 반영된 것으로 보입니다.
또한, 응답자의 약 4분의 3(73%)은 자녀의 월간 게임 내 지출이 €1에서 €20 사이의 소액 범위라고 답했습니다. 이 데이터는 대다수의 부모가 자녀의 게임 소비를 면밀히 주시하며 지출 한도를 설정하고 있음을 시사합니다.

Claimed Average Spend Per Child
부모의 모니터링 및 합의
설문조사에 따르면 부모의 자녀 게임 소비 모니터링은 여전히 높은 우선순위를 차지하고 있으며, 95%의 부모가 자녀의 게임 내 지출을 적극적으로 관리하고 있다고 답했습니다. 이러한 영역에서의 부모 통제는 자녀와의 명시적인 합의를 포함하는 경우가 많으며, 게임 내 추가 결제를 하는 자녀를 둔 부모의 63%가 지출에 관한 합의나 가이드라인을 설정했다고 답했습니다.

Agreement with Child
부모의 관리 방식으로는 결제 전 허락을 구하게 하거나(49%), 명확한 지출 한도를 설정하는 것(27%) 등이 포함됩니다. 다만, 게임 내 지출에 관한 공식적인 합의를 맺은 부모의 비율은 2023년 76%에서 2024년 73%으로 소폭 감소했습니다. 그럼에도 불구하고 여전히 높은 비율을 유지하고 있다는 점은 부모의 개입과 통제가 자녀의 게임 소비를 관리하는 데 핵심적인 역할을 하고 있음을 보여줍니다.

Types of Agreement with Child
확률형 아이템에 대한 제한적 이용
이번 설문조사는 자녀의 게임 내 소비 추적 외에도 유저들의 게임 내 재화 및 확률형 아이템 이용 현황을 살펴보았습니다. 조사 결과, 대다수의 유저들은 이러한 소비 옵션을 자주 이용하지 않는 것으로 나타났습니다. 11세에서 64세 사이의 응답자 중 11%만이 게임 내 재화에 실제 현금을 사용한다고 답했으며, 확률형 아이템에 지출한다고 답한 비율은 4%에 불과했습니다. 이러한 수치는 매년 안정적으로 유지되고 있어, 해당 기능들이 대중적인 인기를 얻거나 수용도가 크게 높아지지 않았음을 보여줍니다.
유럽 게이머들, 특히 어린 유저들 사이에서 확률형 아이템에 대한 낮은 인지도와 이용률은 확률형 아이템의 윤리성에 관한 지속적인 논의와 감시의 영향일 수 있습니다. 확률형 아이템의 무작위적 특성은 여러 국가에서 우려와 규제 조치를 불러일으켰으며, 이는 게임 내에서 해당 기능이 얼마나 널리 사용되고 홍보되는지에 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

Awareness of Loot Boxes
결론
Ipsos와 Video Games Europe의 이번 연구는 유럽 부모들이 자녀의 게임 내 소비에 대해 신중한 태도를 보이고 있으며, 지출 감소와 높은 수준의 관리 감독이 이루어지고 있음을 강조합니다. 게임 플레이에 영향을 주는 아이템은 여전히 어린 유저들에게 매력적인 요소로 남아 있는 반면, 더 엄격한 감시를 받는 확률형 아이템은 상대적으로 인기가 낮습니다. 부모의 모니터링과 체계적인 합의는 게임 내 지출을 관리하는 효과적인 방법으로 보이며, 이는 게임 내 소비와 관련된 잠재적 위험에 대한 사회적 인식이 높아지고 있음을 반영합니다.






