가끔은 아무런 계획 없이 시작한 프로젝트가 최고의 결과물을 만들어내기도 합니다.
트위터에서 Scrolly 해커톤을 발견한 후, 별다른 기대나 게임 컨셉도 없이 충동적으로 참가했습니다. 며칠 뒤, 저는 단 이틀 밤 만에 AI 기반 모바일 게임인 Dungeon Cuties를 개발했고 $500의 상금을 거머쥐었습니다.
Scrolly 플랫폼은 모바일 우선 경험을 위해 설계되었으며, 과제는 간단했습니다. 스마트폰에서 작동하는 AI 게임을 만드는 것이었죠. 게임 개발 경험이 전무했던 저는 개발하면서 하나씩 배워나가야 했습니다.
그 결과물이 바로 Dungeon Cuties입니다. 4명의 와이푸(waifus)와 함께 점점 어려워지는 던전을 공략하는 가벼운 던전 크롤러 게임이죠. 레벨을 진행하며 스킬과 퍽을 선택하는 것이 핵심 게임플레이이며, 적절한 무작위 요소 덕분에 매번 새로운 느낌으로 플레이할 수 있습니다. 진지한 RPG를 의도한 것은 아니었지만, 이는 해커톤이 추구하는 실험적인 프로젝트의 정석과도 같았습니다.

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애니메이션을 보며 AI로 게임 개발하기
개발 과정은 더할 나위 없이 캐주얼했습니다.
이틀 밤 동안 한쪽 화면에는 Crunchyroll을 틀어놓고, 다른 화면으로 게임을 개발했습니다. 세션마다 AI 툴을 사용해 코드를 생성하고, 결과를 테스트하며 수정하는 과정을 반복했죠.
"바이브 코딩(vibe coding)"에 대한 이야기는 많이 들었지만, 이 정도로 몰입해 본 것은 처음이었습니다. 개념은 간단합니다. 원하는 것을 설명하고, 작동하는 코드를 받아 테스트한 뒤 반복하는 것이죠. 진입 장벽이 놀라울 정도로 낮습니다.
제 경험상, 그 약속은 확실히 지켜졌습니다.
이 프로젝트 전에는 게임을 만들어 본 적이 없었지만, 첫날 밤이 끝날 무렵에는 이미 플레이 가능한 상태가 되었습니다.
첫 버전은 투박했지만, 그것으로 충분했습니다
초기 프롬프트는 기능적인 자동 전투 프레임워크를 생성했습니다.
유저는 방을 이동하고 5층마다 보스를 만나며, 승리 후에는 퍽을 선택할 수 있었습니다. AI는 핵심 게임 루프를 구성하는 약 1,200줄의 코드를 작성했습니다.
시각적으로는 매우 투박했습니다. 적들은 텍스트 라벨로 표시되었고, 아트워크도 없었으며, 대부분의 정보는 화면에 단순한 숫자로 나타났죠.
하지만 그런 건 중요하지 않았습니다.
약 20분간의 테스트 후, 저는 개선해야 할 목록을 명확히 파악했습니다. 이것이 게임 개발의 올바른 순서입니다. 플레이 가능한 프로토타입을 만들고, 테스트하고, 무엇이 부족한지 찾아내는 것이죠. 게임 루프를 검증하기도 전에 비주얼을 다듬는 데 시간을 쏟는 것은 보통 낭비입니다.
게임은 보기 좋아지기 전에 먼저 재미있어야 합니다.
프롬프트 하나당 기능 하나
저는 Cursor를 사용하여 프로젝트를 빌드했고, 개발 과정 내내 가장 적합한 AI 모델을 자동으로 선택하도록 했습니다.
모든 새로운 기능은 하나의 집중된 프롬프트를 통해 추가되었습니다.
예시는 다음과 같습니다:
- 각 런(run) 시작 전, 골드를 사용해 다시 돌릴 수 있는 가중치 기반 능력 선택 휠 추가.
- 화면 흔들림, 데미지 수치 표시, 공격 시 히트 플래시 효과 추가.
- 외부 파일 없이 Web Audio를 사용한 절차적 사운드 효과 추가.
놀라울 정도로 잘 작동했던 결정 중 하나는 전체 프로젝트를 단일 파일로 유지한 것입니다. 덕분에 AI는 항상 전체 컨텍스트를 파악할 수 있었고, 여러 컴포넌트나 시스템 사이를 오갈 필요가 없었습니다.
개발이 끝날 무렵, 파일은 약 3,200줄의 코드로 늘어났습니다.
이것이 상용 게임을 위한 좋은 관행일까요? 절대 아닙니다.
하지만 채팅 환경에서 AI의 도움을 받아 빠르게 개발하는 방식으로는 이상적이었습니다.
ChatGPT 이미지로 아트 생성하기
아트는 또 다른 도전이었습니다.
저는 그림을 그릴 줄 모르기 때문에 모든 캐릭터 초상화, 적 스프라이트, 보스 이미지를 ChatGPT 이미지로 생성했습니다. 과정은 간단했습니다. 원하는 것을 설명하고, 이미지를 생성하고, 프로젝트에 배치한 뒤 게임에 연결하는 식이었죠.
놀라웠던 점은 각 이미지마다 얼마나 많은 반복 수정이 필요했는지입니다.
첫 시도에 바로 사용할 수 있는 비주얼은 거의 없었습니다. 대부분 프로젝트에 맞는 퀄리티에 도달하기까지 여러 번의 수정 과정을 거쳐야 했습니다. 초기 아트워크 중 일부는 게임 디자인이 아트 파이프라인보다 더 빠르게 발전하는 바람에 최종 빌드에 포함되지도 못했습니다.
돌이켜보면, 게임 시스템이 완전히 구축되기 전에 이미지를 다듬는 데 시간을 쓰기보다는, 나중에 아트워크를 생성하는 편이 나았을 것 같습니다.
AI가 해결하지 못한 문제들
AI가 개발 속도를 크게 높여주었지만, 인간의 판단이 필수적인 두 가지 주요 영역이 있었습니다.
게임 밸런싱
첫 번째 문제는 밸런스였습니다.
어떤 전략을 시도하든 저는 항상 런 도중 비슷한 지점에서 죽었습니다. 무작위 시스템이 유저에게 더 어려운 구간에 도달할 만큼 강력해질 기회를 충분히 제공하지 못했기 때문입니다.
유저가 매번 30초 만에 벽에 부딪힌다면, 다시는 게임을 찾지 않을 것입니다.
이를 해결하려면 성공적인 런이 가능하다고 느껴질 때까지 반복적인 튜닝과 테스트가 필요했습니다.
템포 조절
두 번째 문제는 템포였습니다.
AI는 속도에 최적화되어 있었기 때문에 게임 이벤트가 거의 즉각적으로 발생했습니다. 화면 전환은 너무 빨랐고, 전투는 순식간에 끝났으며, 유저는 무슨 일이 일어나고 있는지 파악할 시간조차 없었습니다.
경험을 늦추기 위해 상당한 반복 작업이 들어갔습니다.
저는 일시 정지를 추가하고, 이벤트 간의 타이밍을 개선하고, 중요한 순간에는 호흡을 가다듬을 수 있게 했습니다. 이러한 변경 사항들은 비교적 적은 코드 수정만으로도 게임의 느낌을 극적으로 개선했습니다.
이 두 가지 도전 과제는 프로그래밍 문제가 아니었습니다.
바로 디자인 문제였죠.
AI는 코드를 생성할 수는 있지만, 게임이 언제 답답하거나 성급하게 느껴지는지 정확히 알려줄 수는 없습니다. 그것은 여전히 개발자의 몫입니다.
Dungeon Cuties 출시
개발이 완료된 후, 저는 Replit에 게임을 호스팅했습니다.
가장 최적화된 배포 방식은 아니었을지 몰라도 익숙한 방식이었습니다. 이전에도 AI로 생성한 웹사이트에 이 플랫폼을 사용했기에, 새로운 호스팅 워크플로우를 배우느라 소중한 해커톤 시간을 낭비하고 싶지 않았습니다.
최종 버전의 게임은 여기서 플레이할 수 있습니다: https://dungeon-cuties.replit.app/
$500 상금 획득과 앞으로의 계획
과연 Dungeon Cuties가 모바일 차트를 휩쓰는 히트작이 될까요?
아마 아닐 겁니다.
하지만 그것이 목표는 아니었습니다.
이 게임은 짧고 재미있는 경험을 제공하며, 무엇보다 AI 보조 개발 도구가 나오기 전에는 혼자서 절대 만들 수 없었을 결과물을 제가 직접 만들어낼 수 있다는 것을 증명했습니다.
완전한 상용 게임으로 발전하려면 더 깊은 성장 시스템, 더 많은 콘텐츠, 추가 기능, 그리고 훨씬 더 높은 완성도가 필요할 것입니다. 하지만 애니메이션을 보며 이틀 밤 만에 만든 해커톤 프로젝트로서는, 의도했던 바를 정확히 달성했습니다.
트위터에서 우연히 발견한 해커톤에 충동적으로 참가했던 것이 플레이 가능한 게임, 귀중한 개발 경험, 그리고 $500의 상금으로 이어졌습니다.
말할 필요도 없이, 저는 벌써 다음 해커톤을 기다리고 있습니다.








