"그가 만들어내는 학살을 정의할 수 있었던 것은 그가 언제나 그 안에서 두드러졌기 때문입니다." Stig Asmussen, 오리지널 God of War의 리드 환경 아티스트의 이 말은 크라토스가 주변의 참상 속에서 얼마나 의도적으로 돋보이도록 디자인되었는지 모든 것을 말해줍니다. 하지만 그 디자인의 가장 상징적인 부분, 즉 유령처럼 하얗고 재로 뒤덮인 피부가 본질적으로는 행운의 사고였다는 사실은 알려주지 않습니다.
빈 페이지가 디자인 결정이 되기까지
이 이야기는 최신호 Retro Gamer 매거진에서 나왔습니다. God of War 3와 Star Wars Jedi: Fallen Order를 감독하게 된 Asmussen은 이 프랜차이즈의 가장 초기 시절을 회상했습니다. Sony Santa Monica 팀은 많은 하얀 대리석 환경에서 작업하며 강렬한 시각적 대비를 디자인 언어로 활용했습니다. 창백한 표면에 대한 피 묻은 시체들. 고요함에 대한 혼돈. 모든 것에 대한 크라토스.
하지만 크라토스 자신이 하얗다는 것? 그 부분은 미완성 종이 한 장과의 단 한 순간으로 거슬러 올라갑니다.
Asmussen이 설명했듯이, 감독 David Jaffe는 우연히 리드 콘셉트 아티스트 Charlie Wen의 피부 채색 단계를 거치지 않은 일러스트를 보게 되었습니다. 크라토스는 하얀 종이에 하얗게 앉아 있었고, Jaffe의 반응은 즉각적이었습니다. 정말 멋져 보인다고요. Asmussen은 "그때 재에 대해 생각했는지 모르겠지만, 그것이 촉매제가 되었을 수도 있습니다."라고 말했습니다.
그 즉흥적인 반응에서, 세계관을 정의하는 시각적 특징이 탄생했습니다. 게임 내 설명, 즉 크라토스가 아레스에게 속아 아내와 딸을 죽인 후 그들의 재로 영구적으로 얼룩졌다는 것은 액션 게임 역사상 가장 기억에 남는 캐릭터 배경 이야기 중 하나가 되었습니다. 시각적인 요소와 내러티브는 완벽하게 결합되었습니다. 하지만 시각적인 요소가 먼저, 우연히 나왔습니다.
정보
재로 뒤덮인 피부의 기원 이야기는 Stig Asmussen이 Retro Gamer 매거진에서 공유했습니다. Asmussen은 오리지널 God of War의 리드 환경 아티스트로 활동한 후 God of War 3를 감독했습니다.그것을 고정시킨 디자인 논리
우연한 디자인 결정에 대한 사실은 다음과 같습니다. 그것들은 실제로 작동할 때만 살아남습니다. 그리고 크라토스의 하얀 피부는 팀이 필요로 하는 모든 수준에서 작동했습니다.

대비는 모든 전투 장면을 정의합니다
Asmussen은 오리지널 게임의 시각적 철학이 대비를 중심으로 구축되었다고 설명했습니다. 하얀 대리석, 반사되는 표면, 피. 크라토스는 모든 환경에서 명확하게 읽혀야 했고, 그의 창백한 피부는 그가 만들어내는 붉고 갈색의 혼돈 속에서 항상 눈에 띄고 항상 구별된다는 것을 의미했습니다. Asmussen은 "그는 언제나 그 안에서 두드러졌습니다."라고 말했습니다. 그것은 단순한 미적 선호가 아니었습니다. 스펙터클과 플레이어 가독성을 중심으로 구축된 게임에서 주인공이 항상 시각적으로 돋보이게 하는 것은 실용적인 필수 요소입니다.
David Jaffe가 결국 그 모습에 맞춰 구축한 재에 대한 설명은 디자인만으로는 담을 수 없는 감정적인 무게를 부여했습니다. 갑자기 크라토스는 대비를 위한 창백한 전사가 아니었습니다. 그는 자신이 저지른 일을 씻어낼 수 없는 사람이었습니다. 그 색깔은 저주가 되었습니다. 그것이 God of War 시리즈의 20년 이상과 여러 속편에 걸쳐 기억되는 스토리텔링의 종류입니다.
프랜차이즈의 다음 행보는?
재 기원 이야기는 재미있는 개발 역사이지만, God of War 프랜차이즈 자체는 새로운 이야기를 만들어내는 데 전혀 끝나지 않았습니다. Sony Santa Monica는 오리지널 그리스 삼부작의 전체 리메이크를 공식적으로 확인했으며, 이 프로젝트는 아직 개발 초기 단계에 있습니다. 또한 전직 시리즈 개발자가 흘린 정보에 따르면 God of War 세계관 내 새로운 프랜차이즈가 루머로 돌고 있지만, 공식적으로 발표된 것은 없습니다.
그리스 사가 리메이크는 크라토스의 오리지널 재로 뒤덮인 디자인을 다시 조명할 것이며, 아마도 현대 하드웨어를 위해 처음부터 다시 구축될 것입니다. 팀이 원래의 강렬한 시각적 대비를 활용할지, 아니면 모습을 업데이트할지는 지켜봐야 합니다. 지금으로서는 그것이 어떻게 탄생했는지에 대한 이야기는 일부 게임의 가장 상징적인 이미지가 미완성 스케치를 보고 "잠깐, 이게 바로 그거네"라고 말하는 것으로 시작되었다는 것을 상기시켜 줍니다. 더 많은 것을 확인해 보세요:







