Are Play to Earn Games Are Failing

플레이 투 언 게임 실패 원인 분석

웹3 게임의 플레이 투 언(P2E) 모델에 대한 비판적 시각을 탐구합니다. PoP, Citadel, Cambria 등의 전문가들이 P2E 게임의 인센티브, 경제, 지속 가능성에 대해 논합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Mar 31, 2026

Are Play to Earn Games Are Failing

PoP의 공동 설립자인 Adam Fern는 최근 "Play to Earn is Dumb and Here's Why"라는 제목의 솔직한 기사를 통해 웹3 게임의 플레이 투 언(P2E) 모델에 대한 논쟁을 다시 불러일으켰습니다. 그의 주요 주장은 P2E의 지속 가능성과 디자인에 도전하며, 재미와 재정적 인센티브를 혼합하는 것이 게임 경험의 두 요소를 모두 해칠 수 있다고 제안합니다.

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플레이 투 언 게임이 실패하는 이유

핵심 주장: 재미 vs. 재정

Fern에 따르면, 게임이 수익 창출을 핵심 메커니즘으로 도입하면 재미라는 개념과 직접적으로 경쟁하게 됩니다. 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 인용하며, 그는 소득 창출이 오락보다 더 시급한 인간의 욕구를 해결한다고 지적합니다. 결과적으로 재정적 동기가 즐거움보다 우선하게 됩니다. 그는 이러한 변화가 게임의 목적을 왜곡하고 플레이어 참여의 장기적인 가치를 훼손한다고 주장합니다.

Fern는 이를 설명하기 위해 자신의 Pirate Nation 경험을 언급합니다. 처음에는 토큰 생성 이벤트(TGE) 이후 프로젝트의 지표가 좋았습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 토큰은 이해관계가 일치하지 않는 당사자들의 손에 집중되었고, 결국 지속적인 매도 압력과 게임 내 경제 하락으로 이어졌습니다. 그에 따르면, 이러한 패턴은 지난 한 해 동안 보아온 대부분의 P2E 및 플레이 투 에어드랍(P2A) 캠페인에서 흔하게 나타납니다.

그의 결론은 명확합니다. 게임 개발자는 플레이어가 참여하는 데 돈을 지불하는 게임이 아니라, 본질적으로 플레이할 가치가 있는 타이틀(플레이어가 기꺼이 돈을 지불할 의향이 있는 게임 포함)을 만들어야 합니다.

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대안적 관점: P2E를 개선할 수 있을까?

웹3 공간의 다른 목소리들도 이 지속적인 논의에 미묘한 층을 더했습니다.

또 다른 업계 논평가인 Loopify는 일부 측면에서 Fern의 의견에 동의합니다. 그는 토큰 분배를 장기적인 사용자 유지 전략이 아닌 마케팅 비용으로 간주해야 한다고 제안합니다. 그는 소수의 웹3 만이 사용자 확보(UA)를 위해 토큰 보상을 성공적으로 활용했으며, 보상 지출 대비 긍정적인 수익(RORS)을 기록한 Sleepagotchi를 드문 예로 들었습니다. 그의 관점에서 이 분야에서 본 성공의 대부분은 웹2 유저를 대상으로 설계된 크립토 겜에서 비롯됩니다.

Citadel의 최고 경제학자인 Heimdall은 반론을 제시합니다. 그는 재미와 재정이 공존할 수 있다고 믿지만, 특정 조건 하에서만 가능하다고 말합니다. 그는 핵심은 경쟁이라고 말합니다. EVE Online에서 영감을 받은 Citadel의 접근 방식에서는 토큰 보상이 자산 파괴와 같은 실제 위험과 연결되어 의미 있는 판돈과 상호 의존성을 도입합니다. Heimdall에게 수익은 기능하는 게임 내 경제에서 플레이어 간 가치 교환에서 자연스럽게 발생해야 합니다. 그는 "수익은 실제 경제를 갖는 것의 부산물일 뿐"이라고 말합니다.

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토큰 디자인 및 장기 인센티브

Apix도 토큰 자체의 존재가 문제가 아니라 게임에 통합되는 방식에 문제가 있다고 지적하며 대화에 참여합니다. 그는 토큰 기반 보상이 종종 인위적으로 느껴지며, 팀과 투자자가 보유한 잠긴 토큰의 존재로 인해 복잡해지고, 판매하려는 인센티브로 인해 토큰 가치에 하락 압력을 가할 수 있다고 지적합니다.

Apix는 플레이어가 토큰 투기가 아닌 수요에 의해 구동되는 아이템 경제를 통해 "수익"을 얻을 수 있는 Gigaverse 및 CS:GO와 같은 기존 생태계의 예를 제시합니다. 이러한 모델은 명시적으로 토큰화되지는 않았지만, 플레이어 활동과 수요를 통해 가치가 유기적으로 생성될 때 지속 가능한 게임 내 경제가 번창할 수 있음을 보여줍니다. 그러나 그는 이러한 경제도 미래 토큰 할당 가능성에 의해 간접적으로 영향을 받을 수 있음을 인정합니다.

Cambria의 BEN.ZZZ는 팀과 투자자가 보유한 유틸리티 토큰의 영향에 대한 유사한 우려를 표합니다. 그는 기존의 토큰 기반 인센티브 구조가 변동성을 유발하거나 단기적인 사고를 조장하지 않고 장기적인 가치 창출을 지원할 수 있는지 의문을 제기합니다.

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플레이 투 언 게임이 실패하는 이유

웹3 게임에서의 더 나은 인센티브 디자인을 향하여

이러한 비판의 증가하는 내용은 더 넓은 합의를 가리킵니다. 즉, 현재 형태의 플레이 투 언 모델은 결함이 있다는 것입니다. 일부는 전체 전제가 지속 불가능하다고 주장하는 반면, 다른 일부는 모델이 신중하게 재설계되면 작동할 수 있다고 믿습니다. 경쟁적인 게임 내 경제, 더 나은 보상 분배 시스템, 또는 완전히 새로운 인센티브 메커니즘을 통해, 앞으로 나아갈 길은 웹3 게임이 가치 창출에 접근하는 방식의 변화를 요구할 것입니다.

찰리 멍거가 말했듯이, "인센티브를 보여주면 결과를 보여주겠다." 웹3 게임의 맥락에서 이 인용문은 인센티브 시스템의 디자인이 궁극적으로 게임 경제의 성공(또는 실패)을 결정할 것이라는 알림 역할을 합니다.

출처: GamingChronicles 

보고서, 교육용

업데이트됨

March 31st 2026

게시됨

March 31st 2026

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