PC Gamer가 아카이브를 뒤져 2008년 11월호에 실렸던 Far Cry 2 오리지널 리뷰를 재게시했습니다. 이 리뷰는 Tim Edwards가 작성했으며, Far Cry 2가 출시된 지 거의 17년 만에 다시 주목받고 있습니다. Ubisoft의 오픈월드 FPS에 대한 논의는 여전히 뜨겁습니다.
17년 된 리뷰가 다시 화제가 되는 이유
수석 에디터 Wes Fenlon은 잡지 독점 콘텐츠를 PCGamer.com으로 옮기는 지속적인 노력의 일환으로 이 글을 다시 발굴했습니다. 오리지널 리뷰는 사이트에 올라온 적이 없었으며, Far Cry 2가 몰입형 시뮬레이션 디자인, 역동적인 스토리텔링, 그리고 오픈월드 게임이 될 수 있었던 가능성에 대한 대화에서 얼마나 자주 언급되는지를 고려할 때, 지금 시점이 적절해 보입니다.
이 게임은 오리지널 리뷰에서 94%점을 받았고, 독자들의 편지가 거의 즉시 쏟아졌습니다. 197호에서 Rik Muschamp라는 독자는 점수에 동의하려 했지만 도저히 그럴 수 없었다고 편지를 보냈습니다. 재게시된 리뷰와 함께한 Fenlon의 메모는 이러한 의견 분분함을 직접적으로 인정하며, 거의 18년이 지난 지금도 Far Cry 2는 "여전히 의견이 분분하다"고 썼습니다.
이러한 상반된 반응 자체가 이야기입니다. 그렇게 높은 점수를 받고, 그만큼 많은 반발을 불러일으켰으며, 2020년대 중반에도 여전히 사람들이 논쟁하는 게임은 다시 살펴볼 가치가 있습니다.
Edwards가 게임에 대해 실제로 말한 것
리뷰의 핵심 주장은 Far Cry 2의 매력이 액션이 아닌 기대감에 있다는 것입니다. Edwards는 높은 지점에서 탄약을 확인하며 전투 직전의 순간을 "경험할 수 있는 가장 훌륭한 즐거움 중 하나"라고 묘사했습니다. 이러한 프레임은 2008년 FPS 리뷰에서는 이례적이었고, 대부분의 슈터 게임 리뷰 방식과는 여전히 다르게 읽힙니다.
Edwards는 플레이어의 선택에 따라 캐릭터와 상황이 바뀌는 게임의 절차적 스토리텔링 시스템을 칭찬했습니다. 그의 플레이에서 동료 Nasreen Davar는 반복해서 그를 구했지만, 수류탄으로 인해 그녀의 유용성이 끝나고 잔인한 안락사 결정이 내려져야 했습니다. 다른 플레이에서는 같은 초기 구조 임무에서 완전히 다른 캐릭터들이 등장했습니다. 리뷰는 이를 상업 게임 디자인에 "계시"라고 불렀습니다.
전투 역시 좋은 평가를 받았습니다. Edwards는 총격전의 페이스를 Halo의 유명한 "30초의 재미" 루프와 직접적으로 비교했으며, 총알이 떨어진 곳으로 정확히 불이 번지는 화염 전파 시스템을 뛰어난 기술적 성과라고 묘사했습니다. 컷신 없이 완전한 1인칭 시점, 무기처럼 손에 쥐는 물리적인 지도, 파편을 뽑아내는 자신을 보며 치료하는 상처 등은 BioShock 및 Half-Life 2와 비교되었으며, Far Cry 2가 몰입도 면에서 앞섰습니다.
Far Cry 2의 동료 시스템에는 Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar, Xianyong Bai를 포함한 9명의 모집 가능한 캐릭터가 등장하며, 각 캐릭터는 캠페인 전반에 걸쳐 플레이어의 행동에 따라 운명이 결정됩니다.

임무 중 동료 구출
여전히 유효한 비판
Edwards는 문제점을 숨기지 않았습니다. 동료 시스템은 동료들이 임무에 자유롭게 합류하는 대신 스크립트된 카메오로만 등장했기 때문에 제대로 활용되지 못했다고 느꼈습니다. 차량 전투는 너무 약해서 차창 밖으로 권총을 쏘고 싶을 정도였습니다. 스토리 중심의 구간은 그가 "퀵세이브 소모전"이라고 부르는 것으로 무너졌습니다. 적들은 체크포인트에서 공정하다고 느껴지는 것보다 더 빠르게 리스폰되었습니다. 게임은 본질적으로 두 개의 맵에서 비슷한 작업을 수행하는 두 개의 완전한 캠페인을 완료하도록 요구하는데, Edwards는 이를 "돈으로 살 수 있는 훌륭한 가치지만, 지친다"고 묘사했습니다.
세계 자체는 문화적 깊이가 부족했습니다. Edwards는 자신이 싸우고 있는 나라의 이름을 알기 위해 게임 내 저널을 읽어야 했다고 언급했는데, 이는 물리적 존재감에 그렇게 헌신한 게임에게는 놀라운 누락이었습니다. 아프리카라는 특정 배경을 가진 게임으로서, 진정한 질감을 가진 무언가를 구축할 기회를 놓친 것처럼 느껴졌습니다.
이러한 비판은 거의 20년 동안 포럼과 회고록에서 Far Cry 2를 따라다닌 불만과 거의 정확하게 일치합니다. 특히 리스폰되는 체크포인트는 게임이 논의될 때마다 플레이어들이 계속 제기하는 반복적인 좌절 지점이 되었습니다.
커뮤니티가 이 게임에 계속 돌아오는 이유
Far Cry 2는 시리즈 타임라인에서 독특한 위치를 차지하고 있습니다. 후속작들, 특히 Far Cry 3는 프랜차이즈 전체의 템플릿이 된 보다 구조화된 오픈월드 템플릿에 집중했습니다. 스토리보다 시스템에 대한 Far Cry 2의 헌신, 세련된 진행보다 발생하는 마찰에 대한 집중은 선택되지 않은 디자인 경로처럼 느껴지게 만들었습니다.
2008년에 이 게임을 접었던 플레이어들은 종종 몇 년 후에 다시 돌아와 다른 것을 발견합니다. 말라리아 메커니즘, 무기 성능 저하, 동료의 안락사, 적진을 운전하며 실시간으로 지도를 읽는 것: 이 중 어느 것도 편안함을 위해 설계되지 않았습니다. 그것이 바로 의도였습니다.
Edwards는 오리지널 리뷰를 벽에 기대어 마지막 총알을 쏘는 죽어가는 병사에 대한 비유로 마무리하며, Far Cry 2를 더 단순한 게임들로 가득 찬 장르 위에 서 있는 차분하고 신중한 슈터로 포지셔닝했습니다. 거의 20년이 지난 지금도 그 비유는 2008년 게임 글쓰기 중 대부분보다 더 잘 유지됩니다.
클래식 및 최신 FPS 글쓰기에 대해 더 자세히 알고 싶으신 분들은 최신 리뷰를 찾아보세요. Far Cry 2가 처음 출시된 이후 장르가 어떻게 발전했는지에 대한 추가적인 맥락을 얻을 수 있습니다. 그리고 오픈월드 디자인 역사와 이와 같은 게임들이 무엇을 제대로 했는지 더 깊이 알고 싶으시다면, 가이드 섹션에서 관련 정보를 얻으실 수 있습니다.








