Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

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AAA 게임, 한계점에 다다른 이유는?

전 Nexon CEO Owen Mahoney가 AAA Gaming의 한계와 Arc Raiders의 성공, 그리고 AI가 게임 개발에 가져올 미래의 변화를 심도 있게 분석합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 9, 2026

Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

Owen Mahoney는 Nexon의 CEO로 약 10년간 재직했으며, 그 이전에는 EA에서 고위직을 역임했습니다. 게임 산업의 향방에 대한 그의 견해는 상당한 무게감을 갖습니다. 최근 'The Game Business Show' 인터뷰에서 Mahoney는 AAA 게임 개발이 왜 자체적인 무게를 견디지 못하고 무너지고 있는지, 왜 소규모 팀들이 기대 이상의 성과를 내고 있는지, 그리고 AI가 게임이라는 매체에 어떤 의미를 갖는지에 대해 설명했습니다.

투자자들을 불안하게 만든 베팅

Nexon이 Embark Studios를 인수했을 때, 투자자들의 반발은 거셌습니다. 당시 Embark는 출시한 겜이 하나도 없었고, 수익 모델도 없었으며, 무언가를 내놓기까지는 수년이 걸릴 상황이었습니다. 하지만 Mahoney는 인수를 강행했습니다. 그는 EA의 DICE 인수 당시부터 팀을 알고 있었고, 게임을 만드는 그들의 체계적인 접근 방식을 신뢰했습니다. 이 결정은 Embark가 무엇을 출시했느냐보다, 그들이 어떻게 일하는지에 더 초점이 맞춰져 있었습니다.

Mahoney가 마주한 회의적인 시각은 업계가 인재를 평가하는 방식의 더 큰 문제를 반영합니다. 너무 많은 투자자가 팀이 지속 가능한 무언가를 만들 수 있는 규율과 시스템을 갖췄는지 묻기보다는, 최근의 히트작이나 당장의 수익 잠재력으로 스튜디오를 판단합니다. Arc Raiders가 Nexon의 글로벌 최대 출시작이 되었을 때, Embark는 그들의 판단이 옳았음을 증명했습니다. 팀의 구조가 과거의 실적보다 더 중요했던 것입니다.

소규모 스튜디오가 현재 승기를 잡은 이유

Embark의 성공은 대부분의 AAA 스튜디오가 내릴 수 없는 선택에서 비롯되었습니다. 팀은 수백 명을 채용하는 대신 개발 초기 단계에 툴과 파이프라인을 구축하는 데 시간을 투자했습니다. Arc Raiders의 첫 버전이 제대로 작동하지 않았을 때, 그들은 프로젝트가 제작 무게를 견디지 못하고 붕괴하는 일 없이 과감히 폐기하고 처음부터 다시 시작했습니다.

Mahoney는 게임 개발을 무엇보다 '시스템 문제'로 정의했습니다. Embark는 모든 에셋을 수작업으로 만드는 대신 위성 데이터를 활용해 환경을 생성했습니다. 이러한 기술 중심의 접근 방식은 팀이 에셋 제작에 매몰되지 않고 게임 플레이를 반복적으로 개선(공략 및 최적화)할 여지를 주었습니다. 이는 기존의 AAA 개발 방식과는 다르게 확장되는 모델이며, 실제로 효과를 보고 있습니다.

AAA 경영진이 더 이상 리스크를 감수할 수 없는 이유

AAA 게임 예산은 이제 일상적으로 수억 달러에 달합니다. 이러한 재정적 노출은 경영진을 필연적으로 리스크 회피형으로 만듭니다. 프로젝트 하나만 실패해도 이사회 조사나 행동주의 투자자들의 캠페인이 시작될 수 있기 때문입니다. Mahoney는 이러한 역학 관계가 대형 퍼블리셔들을 안전한 선택지로 몰아넣고 실험적인 시도를 저해한다고 지적했습니다.

반면, 최근 Clair Obscur나 REPO와 같은 깜짝 히트작들은 기존 AAA의 제약에서 벗어난 소규모 팀에서 나왔습니다. Mahoney는 대규모 개발을 위한 현재의 모델이 처음부터 다시 구축되어야 한다고 믿습니다. 재정적 압박은 너무 크고, 창의적인 유연성은 너무 낮기 때문입니다.

중견 팀을 위협하는 자금 조달의 공백

인디 개발자들은 Roblox 같은 플랫폼이나 소규모 투자를 통해 지원을 받을 수 있습니다. 대형 스튜디오는 퍼블리셔 자금에 접근할 수 있죠. 하지만 중간 규모의 팀들은 자금 가뭄에 시달립니다. 게임 개발 주기는 대부분의 벤처 캐피털이 감당하기엔 너무 길며, 특히 출시 후 수년이 지나야 제품-시장 적합성(product-market fit)이 명확해지는 상황에서는 더욱 그렇습니다.

이로 인해 개발자들은 자원이 거의 없는 상태에서 독립적으로 일하거나, 역할이 좁고 창의적인 기여가 제한적인 대형 스튜디오에 들어가는 두 가지 나쁜 선택지 중 하나를 택해야 합니다. Mahoney는 이러한 중간 계층의 축소를 업계의 가장 시급한 문제 중 하나로 보고 있습니다.

AI가 실제로 변화시키는 것

Mahoney는 AAA 개발이 직면한 구조적 문제에도 불구하고 AI에 대해서는 낙관적입니다. 그는 AI의 잠재적 영향력을 온라인 게임의 부상에 비유했습니다. AI가 저품질 콘텐츠를 시장에 쏟아낼 수는 있겠지만, 유저들은 본능적으로 나쁜 겜을 거부합니다. 중요한 것은 AI가 진입 장벽을 낮추고, 반복적인 개발 속도를 높이며, 더 많은 사람을 게임으로 끌어들일 수 있는 새로운 유형의 게임 플레이를 가능하게 한다는 점입니다.

Mahoney는 5년에서 7년 내에 게임 시장이 3배까지 커질 수 있다고 전망합니다. 그의 주장은 매체가 진화하고 있으며, 이러한 기술적 변화에 적응하는 스튜디오만이 성장할 수 있는 위치를 점할 것이고, 그렇지 못한 곳은 정체될 것이라는 점입니다.

기로에 선 산업

Mahoney의 분석은 전환기에 놓인 산업의 모습을 보여줍니다. AAA 개발은 재정적으로 압박받고 운영상 경직되어 있습니다. Embark와 같은 팀들은 다른 구조와 철학으로도 성공할 수 있음을 증명하고 있습니다. AI는 워크플로우를 재편하고 새로운 형태의 스튜디오를 위한 기회를 창출할 것입니다. 앞으로의 길은 팀과 퍼블리셔가 과거의 관습을 버리고 규모보다는 시스템, 툴, 그리고 적응력에 집중할 수 있는지에 달려 있습니다.

출처: The Game Business Show

자주 묻는 질문 (FAQs)

Owen Mahoney는 AAA 개발의 무엇이 문제라고 생각하나요?
Mahoney는 AAA 개발이 재정적 압박으로 인해 무너지고 있다고 말합니다. 수억 달러에 달하는 예산은 경영진을 안전한 결정으로 내몰고, 대중과 투자자의 감시는 실험적인 시도를 가로막습니다.

투자자들은 왜 Embark Studios를 위험하다고 생각했나요?
Embark는 Nexon이 인수할 당시 수익도, 출시한 겜도 없었으며 출시까지 수년이 남은 상태였습니다. Mahoney는 그들의 과거 실적이 아닌, 그들의 프로세스와 팀 배경에 베팅했습니다.

Arc Raiders는 첫 버전 실패 후 어떻게 성공할 수 있었나요?
Embark는 초기부터 툴에 투자하고 팀을 슬림하게 유지했습니다. 첫 버전이 제대로 작동하지 않았을 때, 그들은 제작 오버헤드에 짓눌리지 않고 프로젝트를 재구축할 수 있었습니다.

Mahoney는 왜 AI가 게임 시장을 확장할 것이라고 믿나요?
그는 AI가 개발 장벽을 낮추고, 반복 속도를 높이며, 온라인 게임이 그랬던 것처럼 더 많은 사람을 게임으로 유입시킬 새로운 게임 플레이 유형을 가능하게 할 것이라고 생각합니다.

중견 스튜디오는 어떤 자금 조달 문제를 겪고 있나요?
긴 개발 주기와 초기 단계에서 불분명한 제품-시장 적합성 때문에 전통적인 투자자들이 꺼리게 되며, 인디 지원과 대규모 AAA 펀딩 사이의 공백이 발생합니다.

Mahoney는 AAA 게임이 사라질 것이라고 보나요?
아니요, 하지만 그는 현재의 제작 모델이 주요 구조적 변화 없이는 지속 불가능하다고 믿습니다.

게임 내 web3에 대한 Mahoney의 견해는 무엇인가요?
인터뷰의 핵심 주제는 아니었지만, Mahoney의 전반적인 논평은 web3와 같은 새로운 기술이 게임 플레이와 유저 경험을 개선할 때만 의미가 있다는 점을 시사합니다.

 
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교육용, 보고서

업데이트됨

June 9th 2026

게시됨

June 9th 2026

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