넥슨의 전 CEO인 오웬 마호니는 비디오 게임 업계에서 가장 주목받는 인물 중 한 명이 되었습니다. 넥슨을 거의 10년 동안 이끌고 EA에서 기업 개발을 총괄한 경험을 바탕으로, 마호니는 현재 업계가 어디로 향하고 있는지 자신의 플랫폼을 통해 설명하고 있습니다. 최근 The Game Business Show와의 인터뷰에서 그는 AAA 개발이 직면한 어려움, 엠바크 스튜디오와 같은 중견 개발사들의 부상, 그리고 AI가 이 매체를 어떻게 재편할 수 있는지에 대해 논의했습니다.
어떤 스튜디오가 안전한 선택인지 재고하기
마호니가 엠바크 스튜디오를 인수하기로 결정했을 때 투자자들로부터 많은 회의적인 시선을 받았습니다. 당시 'Arc Raiders'의 개발사는 출시된 제품도, 수익도 없었으며 출시까지는 몇 년이 남은 상태였습니다. 그럼에도 불구하고 마호니는 그 결정이 명확했다고 말했습니다. 그는 EA의 DICE 인수 과정을 도왔던 경험을 바탕으로 팀의 배경을 이해했고, 개발에 대한 팀의 프로세스 중심 접근 방식이 장기적인 성공으로 이어질 것이라고 믿었습니다.
마호니에 따르면, 그가 직면했던 저항은 업계가 창의적인 팀을 평가하는 방식에 대한 더 큰 문제를 드러냈습니다. 그는 많은 투자자들이 여전히 단기 수익성과 과거의 히트작에 초점을 맞추는 구식 사고방식에 의존하고 있으며, 팀이 새로운 것을 만들어낼 수 있는 구조와 철학을 갖추고 있는지 여부는 간과하고 있다고 주장했습니다. 엠바크가 결국 Arc Raiders로 성공을 거두었고, 이는 현재 넥슨의 최대 글로벌 출시작이 되었으며, 다른 접근 방식이 어떻게 성과를 낼 수 있는지 명확한 사례가 되었습니다.
중견 개발사들이 성공할 공간을 찾는 이유
마호니는 엠바크가 생산 오버헤드에 압도되지 않고 프로젝트를 재시작하고 시스템을 재구축할 수 있는 능력은 AAA 스튜디오의 일반적인 대규모 구조에서 벗어나는 변화를 보여준다고 말했습니다. 엠바크는 공격적인 채용보다는 도구와 파이프라인에 초기 시간을 투자했으며, 이는 'Arc Raiders'의 초기 버전이 기대에 미치지 못했을 때 팀이 신속하게 방향을 전환할 수 있도록 했습니다.
그는 게임 개발을 핵심 게임 플레이가 애셋 생산보다 우선시되어야 하는 시스템 중심의 학문으로 묘사했습니다. 엠바크가 광범위하게 수작업으로 제작된 환경 대신 위성 기반의 월드 데이터에 의존하는 것은 기술이 마찰을 줄이고 더 많은 반복 시간을 허용할 수 있는 방법을 보여주는 한 예입니다. 마호니에게 있어 이러한 접근 방식은 적응할 수 있는 스튜디오와 규모에 얽매인 스튜디오를 구분하는 핵심적인 차이점입니다.
AAA 경영진이 직면하는 압박 증가
마호니는 AAA 개발이 상당한 구조적 압박을 받고 있다고 믿습니다. 그는 수억 달러에 달하는 개발 예산의 상승을 대형 퍼블리셔의 창의성 제한에 주요 요인으로 지적했습니다. 그는 경영진이 단 한 번의 프로젝트 실패가 이사회 조사나 행동주의 투자자들의 압박으로 이어질 수 있기 때문에 위험 회피적인 결정을 내릴 수밖에 없다고 말했습니다.
마호니의 관점에서 이러한 역학 관계는 실험을 제한하고 알려진 공식에 의존하게 만듭니다. 한편, Clair Obscur와 REPO를 포함한 최근의 많은 히트작들은 전통적인 AAA 생산의 제약 밖에서 작업하는 소규모 팀에서 나왔습니다. 그는 업계가 대규모 개발 모델에 근본적인 재작성이 필요한 시점에 도달했다고 주장했습니다.
자금 조달의 어려움과 중간 계층의 부재
마호니는 독립 개발자들이 Roblox와 같은 플랫폼이나 소규모 투자를 통해 지원을 받을 수 있지만, 많은 중견 개발사들은 자금 조달 옵션이 부족하다고 지적했습니다. 게임 제작에서 흔히 볼 수 있는 긴 개발 주기 때문에 벤처 캐피탈 회사들이 참여하기 어렵습니다. 특히 출시 후 몇 달 또는 몇 년이 지나야 제품-시장 적합성이 명확해질 수 있는 경우 더욱 그렇습니다.
이는 마호니가 야심찬 개발자들이 직면하는 어려운 선택이라고 묘사한 상황을 만듭니다. 즉, 제한된 자원으로 독립적으로 일하거나, 역할이 좁고 창의적으로 제한적일 수 있는 대규모 스튜디오에 합류해야 합니다. 그는 이 축소되는 중간 지대를 업계의 가장 시급한 문제 중 하나로 보고 있습니다.
개발을 재편하는 AI의 역할
현재 AAA 구조에 대한 우려에도 불구하고 마호니는 미래에 대해 낙관적입니다. 그는 AI가 온라인 게임의 부상만큼 중요한 다음 주요 기술 파동을 나타낸다고 믿습니다. 그는 AI가 저품질 콘텐츠의 양을 증가시킬 수 있다는 점을 인정했지만, 시장은 형편없이 만들어진 게임을 일관되게 거부한다고 주장했습니다. 대신, 그는 AI가 개발의 장벽을 낮추고, 반복 속도를 높이며, 인터랙티브 엔터테인먼트의 잠재 고객을 넓히는 새로운 형태의 게임 플레이를 지원할 것으로 예상합니다.
마호니는 이러한 변화가 상당한 산업 확대로 이어질 수 있으며, 게임 시장이 향후 5~7년 안에 세 배로 성장할 수 있다고 전망했습니다. 그의 견해는 이 매체가 진화하고 있으며, 이러한 기술 변화에 적응하는 스튜디오가 미래 성장에 가장 잘 대비될 것이라는 것입니다.
변혁하는 산업의 미래 전망
마호니의 분석은 전환점에 있는 산업을 보여줍니다. AAA 개발은 재정적 압박과 운영상의 경직성이 증가하고 있지만, 엠바크 스튜디오와 같은 팀들은 다른 구조와 철학이 어떻게 성공으로 이어질 수 있는지 보여주고 있습니다. 동시에 AI와 같은 기술 변화는 개발 워크플로우를 재편하고 새로운 유형의 스튜디오에 문을 열어줄 수 있습니다. 마호니에게 있어 앞으로 나아갈 길은 팀과 퍼블리셔가 기존의 가정을 재고하고 규모뿐만 아니라 시스템, 도구, 유연성에 집중하는 능력에 달려 있습니다.
Source: The Game Business Show
자주 묻는 질문 (FAQ)
오웬 마호니는 AAA 개발에 무엇이 잘못되었다고 생각하나요?
마호니는 AAA 개발이 예산 상승, 위험 회피적 의사 결정, 그리고 공개 투자자들의 압력으로 인해 구조적으로 압박을 받고 있으며, 이는 창의성을 제한하고 대규모 프로젝트의 승인을 점점 더 어렵게 만든다고 주장합니다.
엠바크 스튜디오가 투자자들에게 위험하게 여겨진 이유는 무엇인가요?
넥슨이 인수하려고 했을 때 엠바크는 수익이 없었고, 출시된 제품도 없었으며, 출시까지 몇 년이 남은 상태였습니다. 그럼에도 불구하고 마호니는 팀의 시스템 중심 접근 방식과 과거 경험을 믿었습니다.
'Arc Raiders'는 어떻게 현대 개발의 사례 연구가 되었나요?
이 게임은 엠바크가 초기에 도구를 재구축하고, 팀을 슬림하게 유지하며, 애셋 중심의 생산보다는 핵심 게임 플레이 시스템에 집중한 후 성공했으며, 이는 더 적응력 있는 개발 모델을 보여주었습니다.
마호니는 AI가 업계 성장에 어떻게 도움이 될 것이라고 생각하나요?
그는 AI가 개발 속도를 높이고, 새로운 유형의 게임 경험을 지원하며, 수년 전 온라인 게임이 시장을 확장했던 것과 유사하게 모든 규모의 팀에 대한 장벽을 낮출 것이라고 믿습니다.
오늘날 중견 스튜디오가 직면하는 자금 조달의 어려움은 무엇인가요?
긴 개발 주기와 초기 제품-시장 적합성의 불확실성 때문에 많은 전통적인 투자자들이 망설이며, 소규모 인디 지원과 대규모 AAA 자금 조달 사이에 격차가 존재합니다.
마호니는 AAA 게임이 사라질 것이라고 생각하나요?
그는 AAA 게임의 사라짐을 예측하지는 않지만, 현재의 생산 모델은 주요 구조적 변화 없이는 지속 가능하지 않다고 생각합니다.
마호니는 게임에서 웹3 기술을 어떻게 보고 있나요?
인터뷰의 주요 초점은 아니지만, 마호니의 전반적인 논평은 웹3를 포함한 새로운 기술이 게임 플레이와 플레이어 경험을 개선하는 경우에만 게임 개발에 영향을 미칠 것이라는 점을 시사합니다.







