Bulkhead CEO Joe Brammer, 크런치 채용 발언 논란에 사과 및 해명

Bulkhead의 CEO Joe Brammer가 크런치 문화 및 소셜 미디어 채용 검증 관련 발언에 대해 공식적으로 해명하며 입장을 철회했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

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WARDOGS image - Social
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Bulkhead Interactive의 CEO Joe Brammer가 이번 주 내내 곤욕을 치르고 있습니다. 한 팟캐스트에 출연해 스튜디오 채용 과정에서 지원자들의 소셜 미디어를 검토하여 '크런치(초과 근무)' 반대 성향을 확인하며, 필요할 경우 직원들에게 크런치를 요구한다고 발언한 것이 업계 전반에 걸쳐 거센 비판을 불러일으켰기 때문입니다. 논란을 잠재우지 못한 X(구 트위터)에서의 초기 대응 이후, Brammer는 크런치 관행과 소셜 미디어 검토 논란에 대해 보다 상세한 해명문을 발표했습니다.

팟캐스트에서 Brammer가 실제로 한 말

해당 발언은 Chris Dring이 진행하는 팟캐스트 'The Game Business'에 Brammer가 출연했을 때 나왔습니다. Bulkhead의 조직 문화에 대한 대화 중 Brammer는 자신이 크런치를 요구할 때가 있으며, 이를 채용 과정에서 숨기지 않는다고 솔직하게 밝혔습니다.

"자신이 만드는 게임과 그 결과물에 애착이 있다면 이곳은 최고의 직장이 될 것입니다."라고 그는 말했습니다. "그렇지 않다면, 노예처럼 일한다고 느낄 수밖에 없겠죠."

논란의 핵심이 된 발언은 다음과 같습니다: "우리는 지원자의 소셜 미디어를 확인합니다. 만약 '크런치는 절대 있어서는 안 된다'는 식의 반대 메시지를 지속적으로 올린다면, 우리는 '이 사람은 우리와 맞지 않겠구나'라고 판단해 채용하지 않습니다."

같은 인터뷰 초반에 Brammer는 "저는 직원들에게 크런치를 요구합니다. 제 책임이죠. 숨기려 하지 않습니다."라고 단호하게 말하기도 했습니다.

상황을 악화시킨 X에서의 대응

Brammer가 X에 올린 첫 공식 대응은 자신의 입장이 왜곡되었다고 주장하며 반박하는 내용이었습니다. 그는 특히 Bulkhead의 크런치를 '강제적(mandatory)'이라고 표현한 보도를 겨냥해 "강제라는 정보는 어디에도 없으며, 그들이 지어낸 말"이라고 주장했습니다.

그는 이어 반박 근거로 개발 기간 중 2년간 시행한 주 4일 근무제, 전체 직원의 50%가 보유한 스튜디오 지분 80%, 12월 전체 유급 휴가 등을 나열했습니다. 하지만 이미 팟캐스트에서 크런치를 요구한다고 직접 밝힌 상태였기에, 이러한 해명은 많은 이들에게 변명으로 비춰졌습니다.

새로운 해명문의 내용

Brammer의 상세 해명문은 그가 유일하게 인정한 크런치 사례를 다루고 있습니다. 2026년 6월, Wardogs 베타 빌드 일정이 지연되자 그는 직원들에게 4주간(총 16일) 월요일부터 목요일까지 매일 2시간씩 추가 근무를 요청했습니다. 그는 이를 '선택 사항'이었다고 설명하며 4명의 직원이 불이익 없이 거부했다고 덧붙였습니다. 다만, 끈끈한 팀 분위기 속에서 이러한 요청이 개인에게 심리적 압박으로 다가올 수 있었음은 인정했습니다.

2시간 추가 근무라는 구체적인 시간 설정은 빌드 생성 시간 때문이었습니다. 추가 근무를 통해 팀은 야간 빌드를 기다릴 필요 없이 하루에 한 번 더 빌드를 생성하고 QA 검수를 진행할 수 있었습니다.

소셜 미디어 검토 문제에 대해 Brammer는 "공식적인 채용 프로세스를 설명한 것이 아니라, 우리 조직 문화에 대해 격식 없이 이야기한 것"이라고 해명했습니다. 또한 채용 시 공개된 정보를 참고하는 것은 영국 고용 및 데이터 보호법을 준수하며, 비공개 계정에 접근하거나 몰래 뒷조사를 하지는 않는다고 덧붙였습니다.

"제 발언은 우리 스튜디오가 어떤 곳인지 솔직하게 밝히고, 양측 모두에게 적합한 환경인지 확인하려는 의도였습니다."라고 그는 말했습니다.

중요한 맥락: Wardogs의 성공

이 모든 상황은 고립된 사건이 아닙니다. Wardogs는 Steam 출시 5일 만에 200만 장이 판매되었으며, 이는 영국 중소 규모 스튜디오로서는 이례적인 성과입니다. Brammer는 같은 팟캐스트에서 지분을 보유한 직원들이 성과에 따른 보너스를 받게 될 것이며, 2~3년 차 주니어 직원들도 주택 마련 계약금을 낼 수 있을 정도의 보상을 받을 수 있다고 언급했습니다.

이러한 맥락이 크런치 논란을 완전히 해결해주지는 않지만, Brammer가 왜 고강도 근무 기간을 '중요한 시기에 열심히 일하고 성과를 공유하는 거래'의 일부로 포장했는지는 설명해 줍니다. 이러한 논리가 실제 현장에서 얼마나 일관성 있게 적용될지는 지켜봐야 할 부분입니다.

참고로 Wardogs 콘솔 버전은 현재 2028년 출시를 목표로 하고 있습니다. Brammer는 개발팀이 또 다른 크런치를 겪는 것을 원치 않았기 때문에 출시 일정을 앞당기라는 압박을 거부했다고 밝혔습니다.

현재 Wardogs를 플레이하며 기술적인 문제를 겪고 있다면, WARDOGS 크래시 및 실행 오류 해결 공략음성 채팅 문제 해결 가이드를 통해 일반적인 PC 문제에 대한 도움을 받을 수 있습니다. 게임 업계의 크런치에 관한 논의는 계속될 것이며, Bulkhead의 다음 마일스톤인 콘솔 출시 시점에 스튜디오가 팀의 기대를 어떻게 관리할지 주목할 필요가 있습니다. Wardogs 및 기타 타이틀에 대한 더 많은 정보는 WARDOGS 클로즈 베타 테스트 가이드에서 확인할 수 있습니다.

공지사항

업데이트됨

September 17th 2026

게시됨

September 17th 2026

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