"당사는 AI로 생성된 에셋을 게임 콘텐츠에 도입하지 않을 것입니다." 이는 게임 업계의 거물급 퍼블리셔인 Capcom이 출시되는 제품 내 생성형 AI 사용에 대해 명확한 선을 그은 것입니다.
이 성명은 3월 23일 Capcom의 투자자 Q&A 세션에서 나왔습니다. 이는 3분기 실적을 다루는 광범위한 재무 업데이트의 일환이었으며, Monster Hunter Wilds의 판매량이 "부진"하다는 언급도 포함되었습니다. 생성형 AI 관련 질문은 특히 눈에 띄었으며, Capcom의 답변은 보장하는 부분과 전략적으로 모호하게 남겨둔 부분 모두에서 주목할 만했습니다.

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Capcom의 실제 입장
이 퍼블리셔의 입장은 두 가지 명확한 약속으로 나뉩니다. 첫째, 보장 사항입니다. AI로 생성된 에셋은 실제 게임에 등장하지 않을 것입니다. 유저들은 정식 출시된 Resident Evil, Street Fighter, 또는 Monster Hunter 게임에서 AI가 만든 텍스처, 오디오, 기타 생성형 툴의 결과물을 보지 않게 될 것입니다.
둘째, 단서 조항입니다. Capcom은 "게임 개발 과정의 효율성과 생산성을 높이기 위해 이 기술을 적극적으로 활용할 것"이며, 현재 "그래픽, 사운드, 프로그래밍 등 다양한 분야에서 활용 방안을 모색 중"이라고 확인했습니다.
즉, 매장(스토어프론트)은 깔끔하게 유지하되, 창고(개발 공정)는 자동화하겠다는 뜻입니다.
결정 뒤에 숨은 평판 계산
이는 자선 사업이 아닙니다. Capcom의 발언은 생성형 AI 콘텐츠가 게임 업계에서 심각한 PR 리스크가 되었음을 정확히 인지하고 있음을 보여줍니다. 스튜디오가 출시 제품에 AI 에셋을 몰래 넣었다가 적발될 때마다 즉각적인 커뮤니티의 반발이 뒤따랐기 때문입니다. Resident Evil의 퍼블리셔는 유저가 직접 접하는 생성형 AI가 가치보다 손해를 더 많이 창출한다고 계산한 것이 분명합니다.
간과되는 점은 "게임 내 사용 금지"가 "제작 과정에서의 금지"와 같지는 않다는 것입니다. 내부 프로세스를 가속화하거나, 참고용 초안을 생성하거나, 프로그래머를 지원하기 위해 생성형 AI를 배치하는 것은 해당 결과물을 고객에게 직접 제공하는 것과는 근본적으로 다릅니다. 실제 현장에서 이 선이 유지될지는 외부에서 확인하기가 더 어렵습니다.
Capcom의 약속은 오직 유저가 직접 접하는 콘텐츠에만 적용됩니다. 회사는 그래픽, 사운드, 프로그래밍 운영 전반에 걸쳐 내부적으로는 생성형 AI 툴을 계속 사용할 것임을 명시했습니다.
DLSS 5라는 변수
불편한 뒷이야기가 하나 있습니다. Capcom은 Nvidia의 DLSS 5 발표에서 비중 있게 다뤄진 퍼블리셔 중 하나였습니다. 이 기술은 AI를 활용해 게임 내 비주얼을 재구성하고 수정하는데, 이는 개발자와 유저 모두로부터 상당한 비판을 받았습니다. DLSS 5 데뷔에 대한 반응은 매우 강렬했으며, 이번 투자자 성명은 Capcom이 그러한 불만을 인지하고 있음을 조용히 인정하는 것일 수도 있습니다.
생성형 AI 에셋에 대한 회사의 입장이 DLSS 5와 같은 AI 기반 업스케일링 및 재구성 기술에도 적용되는지는 여전히 모호합니다. 이는 해당 기능이 기본값으로 활성화된 타이틀이 더 많이 출시됨에 따라 계속 지켜봐야 할 문제입니다.

DLSS 5 AI upscaling debate
업계 전반에서의 위치
Capcom이 이러한 이중적 접근 방식을 취하는 것이 업계 최초는 아니며, 마지막 스튜디오도 아닐 것입니다. "AI 생성물은 유저에게 전달하지 않겠다"고 약속하면서도, 비용 절감과 개발 주기 단축을 위해 내부적으로는 AI를 은밀히 통합하는 방식이 표준으로 자리 잡고 있습니다. 이는 효율성 향상을 요구하는 투자자와 인간의 창의적인 결과물을 요구하는 유저 사이의 압박 속에서 스튜디오들이 취하는 타협안입니다.
핵심은 검증입니다. 투자자 Q&A에서 나온 발언은 내뱉기는 쉽지만 검증하기는 어렵습니다. Capcom의 향후 출시작에서 보여줄 실제 창의적 결과물이 이 약속의 무게를 결정할 것입니다. 발표 내용뿐만 아니라 실제로 무엇이 출시되는지 지켜봐야 합니다. 더 많은 정보를 확인하세요:








