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Clair Obscur 디렉터, 의도된 게임 내 결함에 대해 해명

Sandfall Interactive의 Guillaume Broche는 완벽함만을 추구하는 게임은 지루할 수 있으며, Clair Obscur: Expedition 33의 거친 부분은 기획 단계부터 의도된 것이라고 밝혔습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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업데이트됨 Jul 3, 2026

Clair Obscur: Expedition 33 | Official Website (EN)

Sandfall Interactive의 크리에이티브 디렉터 Guillaume Broche가 대부분의 개발자가 공개적으로는 절대 인정하지 않을 만한 발언을 했습니다. 바로 Clair Obscur: Expedition 33의 결함들이 의도된 것이며, 그는 이를 전혀 바꿀 생각이 없다는 것입니다.

최근 유튜브 채널 Konbini와의 인터뷰에서 Broche는 비평가들의 찬사를 받으며 데뷔한 스튜디오로서는 보기 드물 정도로 솔직하게 자신의 게임 디자인 철학을 밝혔습니다. 그의 주장을 요약하자면, 완성도를 위해 모든 거친 부분을 다듬어낸 게임들은 결국 그 게임을 흥미롭게 만들었던 본연의 매력마저 잃어버리기 쉽다는 것입니다.

완벽함이라는 문제

"완벽함을 추구하며 모든 결함을 고치려는 게임들은 보통 정말 지루합니다." Broche의 말입니다. 그는 반박하기 어려운 개인적인 비유를 덧붙였습니다. "제 이론은 게임도 사람과 같다는 겁니다. 완벽해지려는 사람들은 개성이 없어서 지루하죠. 반면, 자신의 약간 이상한 면까지 포용하는 사람들이 결국 흥미로운 법입니다."

그가 영감을 받은 '불완전함'의 사례는 무엇일까요? 바로 Devil May Cry에서 Dante가 "I should've been the one to fill your dark soul with light!"라고 외치는 악명 높은 장면입니다. Broche는 그런 가식 없는 기묘함을 가진 게임들이 "정말 사랑스럽다"며, 게임의 결함을 발견하고도 개의치 않는 것이야말로 유저가 게임에 몰입하게 만드는 요소라고 말했습니다.

중요한 점은, 이것이 단순히 귀여운 철학적 입장에 그치지 않는다는 것입니다. 이는 실제로 많은 유저들이 Expedition 33을 경험한 방식을 정확히 설명하고 있습니다.

아무도 원치 않았던 미니게임, 그리고 Sandfall의 의도

Broche는 Expedition 33에서 의도된 거친 부분들이 어디에 나타나는지 구체적으로 언급했습니다. 상당수의 유저를 좌절하게 만든 미니게임들은 애초에 부드럽게 구현될 예정이 아니었습니다. "우리는 미니게임을 만들 때부터 알고 있었습니다. 견디기 힘들 것이고, 유저들이 화를 낼 수도 있겠지만, 그것 또한 재미의 일부라고 생각했죠. 우리는 그게 웃기다고 생각했어요. 뭐, 불완전하긴 하지만 어쨌든 그냥 넣기로 했죠."

매우 솔직한 고백입니다. 대부분의 스튜디오라면 출시 후 피드백을 받아 패치하거나, 업데이트를 통해 조용히 삭제했을 것입니다. 하지만 Sandfall은 그 혼란스러움 자체가 재미있다고 판단해 그대로 출시했습니다. 여기서 핵심은 이것이 우연한 '겜'적 허용이 아니라, 의도적인 창의적 결정이었다는 점입니다.

tip
Broche는 또한 회피나 패링 같은 액션 게임의 메커니즘을 전통적인 턴제 전투와 섞는 것이 출시 전에는 널리 '나쁜 아이디어'로 간주되었다는 점을 인정했습니다. 개발 과정에서 Sandfall이 반복적으로 들었던 피드백은 "아무도 좋아하지 않을 것"이라는 의견이었습니다.

이것이 단일 게임을 넘어 중요한 이유

Broche의 발언은 현재 게임 업계에서 시사하는 바가 큽니다. 많은 대작 게임들이 유저가 게임을 이탈하지 않도록 접근성 옵션, 난이도 조절, 불편함 제거에 막대한 자원을 쏟아붓고 있습니다. 그 결과, 유능하지만 기억에는 남지 않는 게임들이 양산되고 있습니다.

Expedition 33은 정반대의 길을 택했습니다. 턴제 RPG에 패링을 요구했고, 개발자 스스로가 '견디기 힘들다'고 인정한 미니게임을 넣었습니다. Broche의 표현을 빌리자면 "외부나 비즈니스 관점에서는 전혀 말이 안 되는" 디자인 결정들을 밀어붙였습니다. 그럼에도 게임은 수많은 유저와 교감하는 데 성공했습니다.

Expedition 33이 성공한 이유를 논할 때 대부분의 유저가 놓치는 점은, 그 기묘함과 감정적 울림이 별개의 것이 아니라는 사실입니다. 게임이 부분적으로 어색함을 감수했기에 더 큰 도전을 시도할 수 있었고, 그것이 유저들에게 진정성 있게 다가간 것입니다. 이러한 시스템들이 어떻게 조화를 이루는지에 대한 자세한 내용은 저희의 심층 리뷰에서 확인하실 수 있습니다.

Broche는 개발자들이 망가진 게임을 내놓고 예술이라고 주장해야 한다고 말하는 것이 아닙니다. 그가 강조하는 차이점은 진정한 창의적 신념에서 비롯된 불완전함과, 위원회 중심의 설계, 모든 경우의 수를 테스트하여 불편함을 유발할 수 있는 모든 요소를 제거함으로써 만들어진 '정제된 매끄러움' 사이의 간극입니다.

이제 막 Expedition 33을 시작하셨고, 게임의 거친 부분들에 당황하기 전에 시스템을 미리 파악하고 싶다면, 게임 내 더 까다로운 구간을 마주하기 전에 초보자 공략을 참고하는 것이 좋은 시작점이 될 것입니다.

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업데이트됨

July 3rd 2026

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July 3rd 2026

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