Deus Ex: Invisible War 출시 후 20년이 넘는 시간이 흘렀지만, 사운드 디렉터는 무엇이 옳았고 무엇이 잘못되었는지, 그리고 게임의 명성보다 사운드트랙이 왜 여전히 더 잘 유지되고 있는지에 대해 솔직하게 이야기하고 있습니다.
Alexander Brandon은 Invisible War에 합류할 때부터 상당한 경력을 가지고 있었습니다. 그는 원작 Deus Ex의 작곡에 참여했고 일부 음성 연기도 담당했기 때문에, 후속작의 오디오 디렉터로 승격되는 것은 자연스러운 과정처럼 느껴졌습니다. PC Gamer의 Wes Fenlon과의 인터뷰에서 Brandon은 이 경험에 대해 솔직하게 말했습니다. “개선할 여지가 있었다고 말할 수 있겠네요.”
Brandon이 실제로 자랑스러워하는 부분
하지만 중요한 점은 이렇습니다. Brandon의 자기 비판은 신중한 것이지, 전면적인 비난은 아닙니다. 그는 자신이 만든 콘텐츠에 대한 만족감과 현재 인식하고 있는 실행상의 문제점을 빠르게 분리합니다.
“콘텐츠 면에서는 정말 잘 해냈다고 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. “메인 테마곡이 자랑스럽습니다. 제 전 부인이 보컬을 맡았는데, 정말 훌륭하게 해냈습니다.”
그는 또한 Invisible War가 전작과 같은 사이버펑크 미학을 추구했다는 생각에 반박했습니다. “당시 모두가 즐겼던 90년대 사이버펑크의 ‘조니 메모닉’ 같은 느끼한 영화는 아니었습니다.” 목표는 더 현실적이고, 아트 디렉션이 일부 밝아졌더라도 톤은 더 어두운 것이었습니다. “더 진지하고 몰입감 있는 톤을 의도했습니다. 저는 제가 만든 사운드트랙을 정말 좋아합니다.”
이것은 의미 있는 구분입니다. 원작 Deus Ex는 특정 시대의 SF 맥시멀리즘에 강하게 의존했습니다. Invisible War는 Deus Ex 웹사이트에서 더 자세히 읽을 수 있듯이, 진영과 도덕적 모호함으로 뭔가 다른 것을 시도했으며, 오디오는 이러한 변화에 맞춰 제작되었습니다.
진영 시스템과 음악이 더 열심히 일해야 했던 이유
Invisible War의 진정한 강점 중 하나는 진영 구조입니다. 플레이어는 캠페인 내내 여러 경쟁 그룹에 가입하고, 배신하고, 조종할 수 있었으며, 각 그룹은 고유한 사운드 정체성을 가져야 했습니다.
Brandon은 팀의 야망을 명확하게 설명했습니다. “더 높은 충실도를 갖추고, 이야기는 훨씬 더 복잡해질 것이지만, 좀 더 어두워질 것입니다.”
사운드트랙은 장소와 충성도에 반응하며, 이는 여전히 잘 유지되고 있습니다. 카이로와 트리어는 서로 확실히 다르게 들립니다. 팀이 작업하던 엔진 제약 사항을 고려할 때 결코 쉬운 기술적 성과가 아니었지만, 환경을 이동할 때마다 음악이 변화합니다.
그리고 **Kidneythieves**가 있습니다. 이 밴드는 게임에 여러 곡을 기여했으며, 리드 싱어인 **Free Dominguez**는 게임 내 홀로그램 팝스타 **NG Resonance**를 연기했습니다. 이 곡들은 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 오디오 중 일부로 남아 있습니다.

진영 결정이 스토리를 형성합니다
솔직한 평가, 20년 후
정보
Brandon의 발언은 그의 경력에 대한 광범위한 PC Gamer 인터뷰의 일부로 나왔으며, 그는 또한 50건의 이력서를 제출하고 단 한 번의 면접만 받았음에도 불구하고 현재 게임 업계에서 일자리를 찾기 어렵다고 언급했습니다.
Brandon은 게임에 결함이 없다고 주장하지 않습니다. “제가 할 수 있다면 바꾸고 싶은 부분이 많습니다.”라고 그는 인정했습니다. “우리 모두 돌아가서 다시 할 수 있다면 좋겠지만요. 하지만 아니요, 전반적으로는 자랑스럽습니다.”
그 솔직함은 높이 평가할 만합니다. Invisible War는 오랫동안 비판의 대상이 되어 왔는데, 이는 단순화된 시스템과 콘솔 친화적인 디자인 타협에 대한 합당한 이유도 있지만, 역사상 가장 사랑받는 PC 게임 중 하나를 뒤따랐기 때문이기도 합니다. 리더십 역할을 처음 맡았던 사람으로서 방어적으로 나오기보다는 “개선할 여지가 있다”고 말하는 것은 실제로 무언가를 알려주는 회고적 솔직함의 전형입니다.
여기서 핵심은 Brandon이 장인 정신과 결과를 분리한다는 것입니다. 오디오 팀은 게임의 의도된 톤에 맞는 진지하고, 장소에 민감하며, 진영에 반응하는 음악을 제공했습니다. Invisible War의 나머지 부분이 그 야망에 부응했는지는 완전히 별개의 대화이며, 게임 개발에 대한 전체 분석에서 자세히 다루고 있습니다.
게임 전체를 함께 무시했던 사람들에게 Brandon의 발언은 다시 돌아가 더 주의 깊게 들어볼 만한 충분한 근거를 제시합니다. Kidneythieves의 곡들만으로도 다시 들어볼 가치가 있습니다. 더 많은 정보를 확인해 보세요:







