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How DLC Shapes Single-Player Game Revenue
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DLC가 싱글 플레이어 게임 수익에 미치는 영향

Newzoo의 2020–2025 데이터를 통해 DLC가 싱글 플레이어 게임의 장기 수익을 견인하는 방식과 Hitman: World of Assassination 사례를 분석합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Jun 9, 2026

How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

최근 분석에 따르면 DLC가 싱글 플레이어 겜의 수익 모델에서 핵심적인 위치를 차지하게 된 과정이 명확히 드러납니다. 본 연구는 2020년 4월부터 2025년 5월까지 주요 서구권 시장의 성과 데이터를 기반으로 합니다. 특히 출시 후 콘텐츠를 제공하는 PC, Xbox, PlayStation 타이틀에 초점을 맞춰, 겜 출시 이후 유저들의 지출 패턴이 어떻게 변화하는지 조명합니다.

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출시 초기 몇 년간 DLC의 비중 확대

데이터를 보면 DLC는 겜 출시 첫해 동안 꾸준히 영향력을 키워갑니다. 수익 점유율은 초기 몇 달간 상승하며, 보통 6개월에서 12개월 차에 정점을 찍은 뒤 안정적인 구간으로 접어듭니다. 첫해 말 기준, 본편 구매액을 포함한 전체 수익에서 DLC가 차지하는 비중은 약 9%에 달합니다.

2년 차부터 DLC는 더욱 일관된 수익원이 됩니다. 2년 차에서 5년 차 사이에는 전체 수익의 평균 23%를 유지합니다. 인게임 결제(마이크로트랜잭션)도 여전히 생태계의 일부이지만, 업데이트나 출시 시기에 따른 급격한 변동 없이 비교적 완만한 흐름을 보입니다. 싱글 플레이어 겜에서 코스메틱 아이템 결제는 DLC 출시와 비교했을 때 더 안정적이지만, 수익 상승 폭은 상대적으로 크지 않은 경향이 있습니다.

DLC 성과를 견인하는 장르별 메타

DLC의 영향력은 장르에 따라 크게 좌우됩니다. 출시 12개월이 지나면 각 장르의 확장 가능성에 따라 수익 분포가 확연히 갈리기 시작합니다. 대전 격투, 전략, 리듬 겜은 새로운 캐릭터, 시나리오, 곡을 지속적으로 추가하기 적합한 구조라 DLC 의존도가 가장 높습니다. RPG 역시 스토리 확장팩과 유저들의 지속적인 지출 사이에 강한 상관관계를 보입니다.

이러한 결과는 DLC가 겜의 수명을 연장하고 경쟁이 치열한 시장에서 가시성을 유지하는 데 도움을 준다는 점을 뒷받침합니다. The Hunter: Call of the Wild나 Planet Zoo와 같이 롱런하는 타이틀은 꾸준한 출시 후 업데이트를 통해 유저층을 유지하고 있습니다. 대전 격투 겜에서 새로운 캐릭터 팩은 이제 흔할 뿐만 아니라, 활발한 유저 참여를 유지하기 위한 필수 공략 요소가 되었습니다.

Hitman: World of Assassination으로 보는 DLC의 롱테일 효과

Hitman 3에서 Hitman: World of Assassination으로의 전환은 DLC가 타이틀의 장기적인 성과를 어떻게 결정짓는지 보여주는 가장 명확한 사례입니다. 에피소드 구조로 시작했던 이 겜은 Sarajevo Six와 같은 스토리 추가, Freelancer 및 Elusive Target Arcade와 같은 새로운 모드, 그리고 Jean-Claude Van Damme, Conor McGregor, Eminem과 같은 인물들과의 코스메틱 콜라보레이션을 포함하는 더 넓은 콘텐츠 모델로 전환했습니다.

이 겜의 DLC 수익은 4년간 매달 $150,000에서 $1.4 million 사이를 기록했습니다. 해당 기간 동안 DLC는 전체 수익의 약 21%를 차지했습니다. 시간이 지나면서 전체적인 수익 곡선은 완만해졌지만, DLC의 비중은 오히려 증가했습니다. 이는 신규 유저 유입이 둔화되는 시점에도 겜의 수익 창출 잠재력을 유지하는 데 DLC가 핵심적인 역할을 했음을 시사합니다.

구독 서비스와 플랫폼 프로모션 또한 DLC 성과에 영향을 미쳤습니다. 2021년 9월 PlayStation Plus에 Hitman 2가 추가되었을 때, 해당 프랜차이즈 전반의 DLC 수익은 거의 두 배로 뛰었습니다. 2022년 1월 Xbox Game Pass에 3부작 출시가 발표되자 그 전달에 DLC 구매가 급증했는데, 이는 기존 유저들의 관심이 다시 살아났기 때문으로 보입니다. 본편에 대한 90% 할인과 같은 대규모 프로모션에도 불구하고, 결제 유저 1인당 평균 평생 가치(LTV)는 $28.7에 달했습니다.

모든 DLC가 직접적인 수익 창출만을 목적으로 하는 것은 아닙니다. 일부 업데이트는 유저를 다시 불러들이거나, 커뮤니티 활동을 강화하거나, 지속적인 라이브 서비스 전략을 지원하기 위해 존재합니다. 시즌제 콘텐츠나 모드 업데이트는 즉각적인 재무적 수익보다는 유저 리텐션(잔존율)에 기여하는 경우가 많습니다.

싱글 플레이어 수익화의 거대한 변화

종합적으로 이번 연구 결과는 싱글 플레이어 겜이 출시 이후 어떻게 진화하는지에 대한 거대한 변화를 반영합니다. 이제 DLC는 겜의 시장 내 존재감을 확장하고, 퍼블리셔가 출시 후 계획을 수립하는 방식을 결정하며, 유저가 장기적인 콘텐츠와 상호작용하는 방식에 영향을 미치는 구조적 역할을 합니다. 라이브 서비스 툴과 Web3 기반 시스템이 업계 전반으로 계속 확장됨에 따라, 더 많은 개발사가 유저 리텐션과 예측 가능한 수익 흐름을 모두 확보하기 위해 다양한 형태의 지속적인 콘텐츠를 통합할 것으로 예상됩니다.

출처: Newzoo

자주 묻는 질문 (FAQs)

DLC는 보통 싱글 플레이어 겜에서 어느 정도의 수익을 창출하나요?
데이터에 따르면 DLC는 첫해 전체 수익의 약 9%를 차지하며, 2년 차에서 5년 차 사이에는 평균 23%를 차지합니다.

어떤 장르가 DLC에 가장 많이 의존하나요?
대전 격투, 전략, 리듬 겜이 가장 높은 DLC 수익 비중을 보입니다. 이 장르들은 구조적으로 잦은 콘텐츠 추가가 용이하기 때문입니다.

인게임 결제(마이크로트랜잭션)가 싱글 플레이어 겜에서 중요한 역할을 하나요?
수익에 기여하기는 하지만, DLC보다 완만한 패턴을 보이며 특정 출시 시기에 따른 급격한 상승은 적은 편입니다.

DLC가 Hitman: World of Assassination의 성과에 어떤 영향을 미쳤나요?
이 겜은 DLC를 통해 매달 $150,000에서 $1.4 million의 수익을 올렸으며, 4년간 전체 수익의 약 21%를 차지했습니다.

Game Pass와 같은 플랫폼 서비스가 DLC 판매를 증가시키나요?
네. PlayStation Plus나 Game Pass와 같은 서비스에 추가되면 기존 유저들의 관심을 다시 불러일으켜 DLC 수익을 크게 높일 수 있다는 데이터가 있습니다.

모든 DLC가 직접적인 수익 창출을 목적으로 하나요?
항상 그렇지는 않습니다. 일부 DLC는 즉각적인 매출보다는 시즌제 콘텐츠, 새로운 모드, 편의성 업데이트 등을 통해 유저를 복귀시키고 장기적인 참여를 유도하는 데 주된 목적이 있습니다.

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Eliza Crichton-Stuart

운영 책임자

교육용, 보고서

updated

June 9th 2026

posted

June 9th 2026

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