Newzoo의 최신 분석은 DLC가 싱글 플레이어 겜 수익 모델의 핵심 요소가 되었음을 명확히 보여줍니다. 이 연구는 Game Performance Monitor 및 Revenue Add-on 데이터를 기반으로 2020년 4월부터 2025년 5월까지 주요 서구 시장을 다룹니다. 특히 출시 후 콘텐츠를 제공하는 PC, Xbox, PlayStation 타이틀에 초점을 맞춰, 겜 출시 후 유저들의 지출 패턴이 어떻게 변화하는지 강조합니다.

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출시 후 첫 몇 년간 DLC의 영향력 증가
보고서에 따르면 DLC는 겜 출시 첫 해 동안 꾸준히 영향력을 키웁니다. 수익 점유율은 초기 몇 달 동안 상승하며, 보통 6개월에서 12개월 사이에 최고점에 도달한 후 안정적인 범위로 정착합니다. 첫 해 말까지 DLC는 기본 겜 구매를 포함하여 겜 전체 수익의 약 9%를 차지합니다.
2년차부터 DLC는 더욱 꾸준한 기여자가 됩니다. 2년에서 5년 사이에는 전체 수익의 평균 23%를 차지합니다. 마이크로트랜잭션(소액 결제)도 생태계의 일부로 남아 있지만, 업데이트나 출시 시점 주변에서 덜 격렬한 변동과 함께 더 부드러운 패턴을 보입니다. Newzoo는 싱글 플레이어 타이틀의 코스메틱 마이크로트랜잭션이 DLC 출시와 비교하여 꾸준하지만 덜 극적인 수익 증가를 가져오는 경향이 있다고 지적합니다.
DLC 성과를 이끄는 장르 트렌드
DLC의 영향은 장르에 따라 크게 달라집니다. 겜이 12개월 시점에 도달하면 각 장르의 확장 가능성에 따라 수익 분포가 크게 달라지기 시작합니다. 격투 겜, 전략 타이틀, 음악 겜은 DLC에 대한 의존도가 가장 높습니다. 이러한 장르는 새로운 캐릭터, 시나리오, 음악을 장기간 지원하기에 적합하기 때문입니다. RPG 역시 스토리 확장과 유저들의 지속적인 지출 사이에 강한 연관성을 보입니다.
이러한 결과는 DLC가 겜의 수명을 연장하고 경쟁 시장에서 가시성을 유지하는 데 도움이 된다는 생각을 뒷받침합니다. The Hunter: Call of the Wild 및 Planet Zoo와 같은 장기 흥행 타이틀은 꾸준한 출시 후 업데이트를 통해 유저들을 계속 유지하고 있습니다. 격투 겜에서는 새로운 파이터 팩이 흔할 뿐만 아니라 활발한 참여를 유지하는 데 필수적입니다.
Hitman: World of Assassination이 보여주는 DLC의 장기적 효과
Hitman 3에서 Hitman: World of Assassination으로의 전환은 DLC가 타이틀의 장기적인 성과를 어떻게 형성하는지 보여주는 가장 명확한 사례 중 하나입니다. 에피소드 구조로 데뷔한 후, 이 겜은 Sarajevo Six와 같은 스토리 추가, Freelancer 및 Elusive Target Arcade와 같은 새로운 모드, Jean-Claude Van Damme, Conor McGregor, Eminem을 포함한 인물들과의 코스메틱 콜라보레이션을 포함하는 더 광범위한 콘텐츠 모델로 전환했습니다.
Newzoo에 따르면, 이 겜의 DLC 수익은 4년 동안 월 15만 달러에서 140만 달러에 달했습니다. 이 기간 동안 DLC는 전체 수익의 약 21%를 차지했습니다. 시간이 지남에 따라 전체 수익 곡선이 완만해지면서 DLC의 점유율은 증가했으며, 이는 신규 유저 유입이 둔화되더라도 겜의 수익 잠재력을 유지하는 데 DLC가 중요한 역할을 한다는 것을 시사합니다.
구독 서비스 및 플랫폼 프로모션 또한 DLC 성과에 영향을 미쳤습니다. 2021년 9월 Hitman 2가 PlayStation Plus에 출시되었을 때, 전체 프랜차이즈의 DLC 수익은 거의 두 배로 증가했습니다. 2022년 1월 Xbox Game Pass에 3부작 출시 발표는 그 전달에 DLC 구매가 급증하는 결과를 가져왔는데, 이는 기존 유저들의 관심이 다시 높아졌기 때문으로 보입니다. 기본 겜에 대한 대폭 할인(때로는 90% 할인)에도 불구하고, 유료 유저당 평균 평생 가치는 28.7달러에 달했습니다.
Newzoo는 또한 모든 DLC가 직접적인 수익 창출을 목표로 하는 것은 아니라고 강조합니다. 일부 업데이트는 유저들의 재참여를 유도하고, 커뮤니티 활동을 강화하거나, 지속적인 라이브 운영 전략을 지원하기 위해 존재합니다. 시즌 콘텐츠 및 모드 업데이트는 즉각적인 재정적 수익보다는 유지율에 더 많이 기여하는 경우가 많습니다.
싱글 플레이어 수익화의 더 큰 변화
종합적으로 볼 때, 이러한 결과는 싱글 플레이어 겜이 출시 후 어떻게 진화하는지에 대한 광범위한 변화를 반영합니다. DLC는 이제 겜의 시장 존재감을 확장하고, 퍼블리셔가 출시 후 계획을 수립하는 방식에 영향을 미치며, 유저들이 장기 콘텐츠와 상호 작용하는 방식에 영향을 미치는 구조적인 역할을 합니다. 라이브 운영 도구와 Web3 기반 시스템이 업계 전반에 걸쳐 계속 확장됨에 따라, 더 많은 개발자들이 유저 유지와 예측 가능한 수익 흐름을 모두 지원하기 위해 다양한 형태의 지속적인 콘텐츠를 통합할 것으로 예상됩니다.
출처: Newzoo
자주 묻는 질문 (FAQs)
DLC는 싱글 플레이어 겜에서 일반적으로 얼마나 많은 수익을 창출하나요?
Newzoo의 데이터에 따르면 DLC는 첫 해에 전체 수익의 약 9%를 차지하며, 2년에서 5년 사이에는 평균 23%를 차지합니다.
어떤 장르가 DLC에 가장 많이 의존하나요?
격투 겜, 전략 타이틀, 음악 겜은 DLC 수익 점유율이 가장 높습니다. 이러한 장르는 자연스럽게 잦은 콘텐츠 추가를 지원하기 때문입니다.
마이크로트랜잭션(소액 결제)이 싱글 플레이어 겜에서 중요한 역할을 하나요?
수익에 기여하지만, DLC보다 더 부드러운 패턴을 따르며 특정 출시 기간 주변에서 급격한 증가가 적습니다.
DLC가 Hitman: World of Assassination의 성과에 어떤 영향을 미쳤나요?
이 겜은 DLC를 통해 월 15만 달러에서 140만 달러를 벌어들였으며, 4년 동안 전체 수익의 약 21%를 차지했습니다.
Game Pass와 같은 플랫폼 서비스가 DLC 판매를 증가시키나요?
네. Newzoo 보고서에 따르면 PlayStation Plus 및 Game Pass와 같은 서비스에 추가되는 것은 기존 유저들의 관심을 다시 불러일으켜 DLC 수익을 크게 늘릴 수 있습니다.
모든 DLC가 직접적인 수익 창출을 위한 것인가요?
항상 그런 것은 아닙니다. 일부 DLC는 주로 시즌 콘텐츠, 새로운 모드 또는 편의성 업데이트를 통해 유저들을 다시 불러들이고, 즉각적인 판매보다는 장기적인 참여를 지원하는 역할을 합니다.








