이미 얼리 액세스 단계부터 인게임 결제 시스템이 포함된 Skate.를 플레이하며 파밍 중이라면 마음의 준비를 하는 것이 좋겠습니다. EA의 광고 부문 부사장인 Alexander Dao가 공식 석상에서 인게임 광고가 개발자들에게 "엄청난 기회"라고 언급했으며, 무료 플레이(F2P)로 전환된 Skate 리부트가 그 전략의 중심에 있기 때문입니다.
Dao의 발언과 그 의미
최근 인터뷰에서 Dao는 현재 인게임 광고의 문제점은 게임 출시 후 억지로 끼워 넣는 방식이라는 점을 지적했습니다. 그가 제시한 해결책은 무엇일까요? 바로 개발 초기 단계부터 광고 인프라를 게임 설계에 포함하는 것입니다.
"새로 출시되는 게임이나 콘솔 플랫폼에서 서비스되는 무료 플레이 게임, 예를 들어 우리의 Skate 같은 경우, 처음부터 적절한 광고와 브랜드 경험을 설계에 녹여낸다면 훨씬 더 자연스러운 접근이 가능해집니다."라고 Dao는 말했습니다.
그는 기존 게임에 광고를 사후에 추가하는 방식은 어색할 수밖에 없다고 덧붙였습니다. 처음부터 설계에 반영하면 광고가 "더 네이티브하게" 느껴지며, "다양한 브랜드가 유연하게 참여할 수 있는 환경"이 조성된다는 설명입니다.
여기서 그가 강조한 "네이티브(native)"라는 표현은 매우 중요한 의미를 담고 있습니다.
이미 Skate에 자리 잡은 EA Advertising
이는 단순한 가설이 아닙니다. EA는 2026년 초, 브랜드가 게임 플레이와 라이브 서비스 경험에 직접적으로 녹아들 수 있도록 돕는 EA Advertising 플랫폼을 공식 출범했습니다. 초기에는 EA Sports 타이틀을 중심으로 Madden NFL에 Lowe's가 등장하거나, Visa가 EA의 여러 자산에 배치되는 등 활발한 움직임을 보였습니다.
Skate의 경우 이미 Vans 신발이 게임 내에 통합되어 있습니다. 스케이트보드 게임이라는 장르 특성상 이는 꽤 납득 가능한 수준입니다. Vans와 스케이트 문화는 수십 년간 밀접하게 연결되어 왔기에, 스케이트 게임에 신발 브랜드가 등장하는 것이 크게 이질적으로 느껴지지는 않습니다.
문제는 Dao가 언급한 "네이티브 설계" 파이프라인이 본격적으로 가동될 때 다음에 무엇이 올 것인가 하는 점입니다.
무료 플레이 모델이 가져온 변화
핵심은 이것입니다. Skate는 2025년 무료 플레이 타이틀로 얼리 액세스를 시작했습니다. 유저들은 이를 받아들였습니다. 게임은 무료이고, 인게임 결제로 운영비를 충당하며 모두가 즐겁게 플레이하는 방식이죠. 이는 라이브 서비스 게임에서 꽤 표준적인 모델로 자리 잡았습니다.
여기에 인게임 광고가 추가되면, 이미 다운로드가 무료이고 코스메틱 아이템을 판매하는 게임에 세 번째 수익 모델이 얹히는 셈입니다. EA 측은 수익원이 늘어나야 라이브 서비스 게임이 더 건강하게 유지되고 콘텐츠도 풍부해진다고 주장할 것입니다. 반면 유저들은 EA가 과거에 이러한 논리로 다른 과금 모델의 부담을 줄여준 적이 없다는 점을 들어 반발할 것입니다.
2000년대 초반의 사례를 보면 평가는 엇갈립니다. Need for Speed: Underground 2의 오픈 월드에는 Best Buy 광고판이 도배되어 있었지만, 대부분의 유저는 이를 크게 신경 쓰지 않았습니다. 레이싱, 스포츠, 스케이트 게임에서 세계관에 어울리는 맥락적 광고는 효과적일 수 있습니다. 우려되는 점은 일단 파이프라인이 구축되고 참여 지표에 최적화되기 시작하면, 이른바 '미끄러운 경사면(slippery slope)'처럼 광고가 과도해질 수 있다는 것입니다.
San Vansterdam 유저들에게 미칠 영향
현재 Skate 얼리 액세스를 즐기는 유저들에게 Vans 통합은 이미 적용된 상태입니다. 그 외에 게임에 대해 새로 발표된 내용은 없습니다. Dao의 발언은 구체적인 제품 발표라기보다는 전략적 방향성에 가깝습니다.
실질적인 영향은 전적으로 실행 방식에 달려 있습니다. 무료 플레이 게임 속 가상의 도시, 스케이트 파크 벽면에 붙은 광고판 정도라면 아마 괜찮을 것입니다. 하지만 유저가 강제로 상호작용해야 하는 스폰서 장비나, 게임 세션을 방해하는 브랜드 액티베이션이 등장한다면 이야기는 달라집니다. 그 지점에서 유저들의 거센 반발이 예상됩니다.
Skate 유저들은 얼리 액세스 기간 내내 과금 속도에 대해 목소리를 높여왔습니다. Dao의 인터뷰가 이미 경영진 차원에서 광고 전략이 확정되었음을 시사하더라도, EA는 유저들의 반응을 예의주시할 것입니다.
현재 게임의 플레이 방식과 신규 유저가 알아야 할 정보가 궁금하다면, Skate. 초보자 가이드를 통해 Flick-It 조작법, San Vansterdam 지역 정보, 그리고 나만의 스팟을 만드는 법을 확인해 보세요.
EA가 Skate의 수익 모델을 앞으로 어떻게 이끌어갈지는 정식 출시가 가까워질수록 더 명확해질 것입니다. 얼리 액세스를 통해 게임이 진화하는 과정은 Skate. 가이드 허브에서 계속 확인하시기 바랍니다.






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