Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

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Elden Ring, 20억 달러에 육박하는 매출 기록

Elden Ring은 높은 플레이어 참여도를 유지하며, Steam 사용자 중 45% 이상이 100시간 넘게 플레이했습니다. 플랫폼별 성과를 확인해 보세요.

Eliza Crichton-Stuart

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업데이트됨 Jun 9, 2026

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

Elden Ring은 출시 이후에도 오랫동안 높은 유저 참여도를 유지하고 있습니다. Alinea Analytics의 데이터에 따르면, Steam 유저의 45% 이상이 게임 내에서 100시간 넘게 플레이한 것으로 나타났습니다. 이는 최상위권 RPG 장르에서도 보기 드문 수준의 몰입도입니다. FromSoftware가 개발한 이 타이틀은 스튜디오 특유의 도전적인 전투 시스템과 자유도 높은 탐험 방식을 결합했습니다. Dark Souls 시리즈의 선형적인 구조에서 벗어난 이러한 변화는 스튜디오의 악명 높은 난이도라는 정체성을 유지하면서도 더 넓은 유저층을 확보하는 데 기여했습니다.

Elden Ring, 매출 $2 Billion 육박

이 게임은 상업적으로나 비평적으로 큰 성공을 거두었습니다. The Game Awards에서 올해의 게임(GOTY)을 수상했으며, 현재까지 Metacritic에서 가장 높은 점수를 기록한 게임 중 하나입니다. 이러한 성과는 판매량에서도 드러나는데, 공식 발표 기준 3,000만 장 이상의 판매고를 올렸으며 매출은 $2 Billion에 육박합니다. 현재 모든 플랫폼을 합산한 총 유저 수는 3,600만 명으로 추산되며, 그중 Steam 유저가 1,570만 명을 차지합니다. 결과적으로 Steam이 Elden Ring의 가장 큰 플랫폼이며, 그 뒤를 이어 PlayStation이 1,320만 명, Xbox가 740만 명의 유저를 보유하고 있습니다.

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

Elden Ring, 매출 $2 Billion 육박

Shadow of the Erdtree를 통한 확장 및 라이프사이클 연장

FromSoftware는 지난 6월 출시된 Shadow of the Erdtree 확장팩과 같은 추가 콘텐츠를 통해 Elden Ring의 라이프사이클을 성공적으로 연장했습니다. 이 확장팩은 새로운 콘텐츠를 도입하여 기존 유저들의 플레이 열기를 이어갔습니다. 분석 결과, Steam에서만 확장팩이 240만 장 판매되었으며, $77 million의 매출을 기록했습니다.

16.3%의 부착률(attach rate)은 기존 유저층 사이에서 탄탄한 수요가 있음을 보여주며, 상당수의 유저가 게임 내 여정을 계속 이어가고자 했음을 시사합니다. 게임의 높은 난이도는 여전히 핵심적인 특징으로 남아있지만, 이것이 유저들의 이탈로 이어지지는 않는 것으로 보입니다. Steam과 PlayStation 모두 유저의 10% 이상이 모든 도전 과제나 트로피를 달성한 것으로 나타났습니다. Xbox에서는 이 수치가 3.7%로 다소 낮게 나타나 플랫폼별 차이를 보였지만, 전반적으로 강력한 유저 참여 추세는 여전합니다.

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

Elden Ring, 매출 $2 Billion 육박

Elden Ring: Nightreign에 대한 기대감 고조

본편과 확장팩의 기세를 몰아 FromSoftware는 새로운 스탠드얼론 타이틀인 Elden Ring: Nightreign을 출시했습니다. $40 가격의 이 PVE 로그라이크 게임은 기존 유저들 사이에서 이미 큰 관심을 받고 있습니다. 가용 데이터에 따르면 250만 명의 Steam 유저가 Nightreign을 찜 목록에 추가했으며, 30만 명은 이미 게임을 구매했습니다.

이전 보도와 같이 Elden Ring: Nightreign은 출시 첫 주 만에 400만 장 이상의 판매량을 기록했습니다. 출시 초기에는 호불호가 갈리는 평가를 받기도 했으나, 시장에서 강력한 성과와 높은 유저 참여도를 보여주며 Elden Ring 프랜차이즈의 성공적인 후속작으로 자리매김했습니다.

특히 Elden Ring의 현재 Steam 유저 중 거의 10%가 신작 구매 의사를 밝히며 프랜차이즈에 대한 지속적인 관심을 드러냈습니다. Nintendo Switch 2 버전의 Elden Ring 개발 소식 또한 도달 범위를 더욱 넓힐 것으로 기대됩니다. 새로운 플랫폼 확장과 스탠드얼론 타이틀 출시는 핵심 게임성과 커뮤니티를 유지하면서 프랜차이즈를 구축해 나가려는 지속적인 전략을 보여줍니다.

Elden Ring Nightreign Sells 4 Million Copies

Elden Ring, 매출 $2 Billion 육박Elden Ring, 매출 $2 Billion 육박

주요 RPG들과의 참여도 비교

Elden Ring의 참여도는 다른 고성능 RPG(RPGs)와 비교해도 주목할 만합니다. Baldur's Gate 3와 Diablo IV의 Steam 데이터를 통해 Elden Ring의 성과를 가늠해 볼 수 있습니다. Steam 유저 중 Elden Ring 유저의 42.6%는 100시간에서 500시간 사이를 플레이했습니다. Baldur's Gate 3는 이와 유사한 추세로 32.3%를 기록했고, Diablo IV는 26.7%로 다소 뒤처졌습니다. 이는 세 게임 모두 열성적인 유저들을 보유하고 있지만, 중장기적인 플레이 타임 면에서는 Elden Ring이 앞서고 있음을 시사합니다.

500시간 이상의 플레이 카테고리에서는 Diablo IV가 2.3%로 근소하게 앞서는데, 이는 아마도 시즌제 업데이트와 반복적인 엔드게임 콘텐츠 위주의 구조 때문일 것입니다. 반면 Elden Ring과 Baldur's Gate 3는 스토리 완주와 빌드 실험에 초점을 맞추고 있어, 끝없는 파밍을 강요하지 않으면서도 상당한 플레이 시간을 요구하는 구조입니다.

한편, Elden Ring은 1시간 미만 플레이한 유저 비율이 가장 높기도 한데, 이는 게임의 높은 난이도가 일부 신규 유저들에게 진입장벽으로 작용했음을 의미합니다. PlayStation에서는 Steam보다 5시간 미만 플레이한 유저의 비율이 더 높게 나타나는데, 이는 플랫폼별 유저 성향이나 기대치의 차이로 보입니다.

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

Elden Ring, 매출 $2 Billion 육박

롱폼 프리미엄 타이틀에 대한 지속적인 수요

더 짧고 접근하기 쉬운 게임들에 대한 관심이 높아지고 있음에도 불구하고, Elden Ring은 복잡하고 긴 시간을 투자해야 하는 타이틀에 대한 강력한 시장이 여전히 존재함을 증명합니다. 라이브 서비스 모델과 빠른 템포의 게임이 주류인 현 게임 생태계에서, FromSoftware는 프리미엄 단일 구매 타이틀로도 광범위하고 지속적인 유저 참여를 이끌어낼 수 있음을 보여주었습니다.

여러 플랫폼에서의 성과와 새로운 콘텐츠에 대한 꾸준한 관심은 롱폼 RPG가 경쟁이 치열하고 파편화된 어텐션 이코노미(Attention Economy) 속에서도 여전히 가치가 있음을 시사합니다. Clair Obscur: Expedition 33나 Astro Bot과 같은 짧고 인디 중심적인 경험에 대한 관심이 커지고 있지만, Elden Ring은 유저들이 기대치에 부합하는 콘텐츠라면 몰입감 넘치는 고품질의 세계관에 기꺼이 상당한 시간을 투자할 의향이 있음을 다시 한번 상기시켜 줍니다.

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업데이트됨

June 9th 2026

게시됨

June 9th 2026

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