"출시 당시 성장 기대치보다 낮았습니다." 에픽의 글로벌 커뮤니케이션 디렉터 리즈 마크먼이 로스앤젤레스 타임스에 에픽게임즈 스토어의 성과 지표를 이렇게 설명했습니다. 이는 스팀의 지배력을 무너뜨리기 위해 수년간 수억 달러를 쏟아부은 회사로서는 매우 솔직한 인정입니다.
로스앤젤레스 타임스 보도는 4월 13일에 게시되었으며, 많은 겜들이 오랫동안 의심해왔던 사실을 명확하게 보여줍니다. 에픽게임즈 스토어는 상당수 유저들에게 무료 게임 배포기로 기능한다는 것입니다. 매주 무료 겜을 받고, 런처를 닫고, 스팀을 엽니다.
전 직원들이 실제로 말한 것
두 명의 전 에픽 직원은 로스앤젤레스 타임스에 이러한 패턴이 실제이며 내부적으로 기록되어 있다고 말했습니다. 유저들은 무료 게임을 위해 접속하고, 게임을 받은 후 즉시 밸브의 플랫폼으로 돌아갑니다. 그 결과, 아무도 원하지 않는 게임들이 거의 다시 열리지 않는 계정에 쌓이게 됩니다.
이것이 핵심입니다. 외부 비평가들의 새로운 관찰이 아니라는 것입니다. 그곳에서 일했던 사람들이 말하는 것입니다.
에픽은 2025년에 월간 활성 유저 7,800만 명과 해당 연도에 에픽 외 타이틀에서 얻은 4억 달러를 보고했습니다. 이 수치들은 회사가 스토어를 출시하고 독점작과 무료 게임 증정에 돈을 쏟아부을 때 원래 예상했던 것과 비교하면 중요해 보입니다.
성급한 출시 문제
로스앤젤레스 타임스 보도는 에픽의 반복되는 문제점도 지적합니다. 바로 빠르게 출시하고 나중에 해결하려는 경향입니다. 회사는 2024년 모바일 게임 스토어 앱을 단 7개월 만에 출시하기 위해 계약자들에게 수백만 달러를 지출한 것으로 알려졌습니다.
7개월은 플랫폼 제품에 비해 매우 짧은 시간입니다. 보도에서 인용된 사람들은 이러한 속도가 에픽 문화의 특징이라기보다는 이전의 야망이 완료되기도 전에 계속 확장되는 야망에 발맞추려는 압력의 증상이라고 제안합니다.
위험
에픽은 현재 PC 게임 스토어와 모바일 게임 앱을 기기 간 통합된 단일 플랫폼으로 병합하는 작업을 진행 중입니다. 이러한 통합이 유지 문제(retention problem)를 해결할지, 아니면 관리해야 할 표면적만 늘릴지는 열린 질문입니다.
포트나이트 의존성과 앞으로의 전망
이 모든 것은 포트나이트와 분리되어 존재하지 않습니다. 블룸버그는 최근 에픽이 15억 달러 파트너십의 일환으로 디즈니와 함께 새로운 추출 슈터(extraction shooter)를 개발 중이라고 보도했습니다. 이 프로젝트는 분명히 포트나이트가 생성했던 문화적 모멘텀을 되찾기 위한 것이지만, 에픽의 부가 사업에 대한 실적은 기껏해야 엇갈립니다.
회사는 Bandcamp를 인수하고 매각했습니다. ArtStation을 인수했습니다. 이러한 움직임은 당시 다각화처럼 보였지만 결국 산만함으로 끝났습니다. 디즈니 추출 슈터에 대한 질문은 그것이 다음 포트나이트가 될지, 아니면 제대로 성공하지 못한 야심찬 프로젝트 목록의 다음 항목이 될지 여부입니다.
이제 판돈이 더 커진 이유는 인력 상황 때문입니다. 에픽은 포트나이트 참여율의 예상치 못한 하락 이후 작년에 1,000명 이상의 직원을 해고했습니다. 이 해고에는 심각한 개인적인 상황에 처한 직원들도 포함되었습니다. 회사의 통합 플랫폼 비전과 디즈니 협업을 실행하는 능력은 내부 역량이 이전보다 작아진 시점에서 시험대에 오르고 있습니다.
스팀의 장점은 단순히 기능이 아니다
여기서 핵심은 PC 게임에서 스팀의 입지가 단순히 기능이나 라이브러리 크기에 관한 것이 아니라는 것입니다. 습관에 관한 것입니다. 겜들은 밸브 플랫폼에서 수년간의 친구 목록, 업적 기록, 위시리스트, 구매 기록을 가지고 있습니다. 이것과 경쟁하려면 무료 게임과 개발자를 위한 더 나은 수익 분배 이상의 것이 필요합니다.
에픽은 독점작을 시도했고, 공격적인 증정을 시도했고, 개발자 친화적인 조건을 시도했습니다. 월간 활성 유저 7,800만 명이라는 수치는 플랫폼이 실제 도달 범위를 가지고 있음을 시사합니다. 하지만 도달 범위와 유지율은 다른 것이며, 이번 주에 인용된 전 직원들은 그 사이의 격차를 직접적으로 지적하고 있습니다.
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