래리 쿠퍼먼은 자신이 영원한 보금자리를 찾았다고 생각했습니다. PC 부문 일렉트로닉 유통 책임자로서 그는 Steam과 직접 경쟁하기 위해 설계된 플랫폼인 Impulse를 구축하고 있었습니다. 그러던 중 GameStop 경영진이 내린 결정은 돌이켜보면 소매 게임 역사상 가장 큰 오판 중 하나로 기록될 것입니다.
이 소매업체는 디지털 유통이 "일시적인 현상"이라고 판단했습니다. 그들은 오프라인 매장이 다시 활기를 띨 것이라고 믿었습니다. 게임 개발자 컨퍼런스에서 이 이야기를 공유한 쿠퍼먼은 단도직입적으로 말했습니다. "저는 미래를 보았는데, 1950년대와 똑같았습니다." 그 미래는 결코 오지 않았습니다.
아무도 기억하지 못하는 Steam 경쟁작, Stardock에서 시작되다
Impulse의 이야기는 사실 GameStop이 관여하기 훨씬 전에 시작되었습니다. 쿠퍼먼은 2001년에 게임으로 사업을 확장하던 소프트웨어 회사인 Stardock에 합류했습니다. 당시 업계 대부분이 주목하지 않던 시기에 팀은 이미 디지털 유통에 대해 생각하고 있었습니다.
그곳에서의 첫 프로젝트는 The Corporate Machine이라는 경제 시뮬레이션 게임의 전자 유통 권리를 협상하는 것이었습니다. 해당 거래의 상대방이었던 Take Two의 변호사는 해당 조항에 대해 별로 신경 쓰지 않았다고 합니다. 디지털 판매는 각주처럼 여겨졌습니다. 그 각주가 결국 전체 장이 될 것이었습니다.
2004년에서 2005년경, 캐나다 퍼블리셔인 Strategy First(Jagged Alliance로 알려짐)는 Stardock과 협력하는 동안 파산했습니다. Stardock은 Strategy First의 카탈로그에 대한 전자 유통 권리를 가지고 그 상황에서 벗어났습니다. 이 라이브러리는 2008년에 Impulse로 출시될 것의 기반이 되었습니다.
쿠퍼먼의 설명에 따르면 이 플랫폼은 Steam과 유사한 구조였습니다. 클라이언트, 카탈로그, 온라인 PC 게임 판매 인프라를 갖춘 디지털 상점이었습니다. Valve의 플랫폼보다 더 많은 기능을 제공하려고 하지는 않았지만, 막 뜨거워지기 시작한 시장에서 실제 작동하는 경쟁자였습니다.
잘못된 베팅으로 끝난 2년
Impulse는 2011년에 GameStop에 매각되었고 쿠퍼먼도 함께 갔습니다. 그는 PC 부문 전자 유통 책임자로 2년을 보냈습니다. 그는 이 프로젝트를 자신의 "영원한 직업"이라고 부를 만큼 믿었습니다.
문제는 당시 GameStop을 운영하던 사람들은 현재와 같은 경영진이 아니었다는 것입니다. 하지만 누가 결정을 내렸든 시장에 대한 전략적 판단이 터무니없이 틀렸습니다. 물리적 소매는 다시 살아나지 않을 것이었습니다. 디지털로의 전환은 기다릴 만한 추세가 아니었습니다. 그것은 전체 산업이 향하는 방향이었고, GameStop은 그 파도를 탈 수 있는 플랫폼을 이미 구축하고 있었습니다.
대신 Impulse는 2014년에 폐쇄되었습니다. 서비스는 조용히 종료되었고 GameStop은 매장 진열대와 중고 게임 마진에 다시 베팅했습니다.
위험
쿠퍼먼의 이야기는 당시 GameStop 경영진과의 개인적인 경험을 바탕으로 합니다. 회사의 현재 경영진은 디지털 유통을 포기하기로 결정했던 팀과는 완전히 다릅니다.

서버 대신 진열대에 베팅하다
떠오르는 비교는 블록버스터가 2000년에 넷플릭스를 인수할 기회를 놓친 것입니다. 두 회사 모두 미래를 바로 앞에서 보고 있었지만 외면하기로 선택했습니다. 쿠퍼먼 자신도 Impulse가 Steam을 제칠 것이라고 주장하지는 않았지만, 디지털 유통을 완전히 포기하기로 한 결정은 다른 차원의 실수였습니다.
Steam은 어떻게 이겼고 다른 모두는 왜 틀렸을까
최근 은퇴하기 전 Nightdive Studios에서 훌륭한 두 번째 경력을 쌓은 쿠퍼먼은 Steam이 왜 그렇게 이기기 어려웠는지에 대해 따로 이야기했습니다. PC Gamer와의 인터뷰에 따르면 그의 견해는 다음과 같습니다. "Steam이 다른 누구보다 잘한 것은 커뮤니티를 만드는 것이었습니다."
이러한 관점이 중요합니다. Impulse는 상점이었습니다. Steam은 사람들이 시간을 보내고, 업적을 추적하고, 게임을 리뷰하고, 서로 대화하는 장소가 되었습니다. 커뮤니티 계층은 유통 플랫폼을 더 중독성 있고 복제하기 어려운 것으로 만들었습니다. 물리적 소매 문화에 집중했던 GameStop은 매장 환경에서 그러한 종류의 커뮤니티를 이해했을지 모르지만, 디지털 공간으로 결코 전환하지 못했습니다.
대부분의 겜들이 이 시기를 되돌아볼 때 놓치는 것은 2008년에서 2014년 사이에 Steam에 얼마나 많은 실제 경쟁자들이 있었는지입니다. Impulse만이 아니었습니다. Desura, GamersGate와 같은 플랫폼, 그리고 나중에는 EA Origin 클라이언트도 모두 자리를 잡으려고 노력했습니다. 그들 대부분은 문을 닫거나 무관심 속으로 사라졌습니다. 살아남은 GOG와 같은 플랫폼은 범용 Steam 대안이 되려고 하기보다는 특정 각도(DRM 없는 게임)를 찾아냈습니다.
GameStop은 브랜드 인지도, 퍼블리셔 관계, 설치된 고객 기반을 가지고 디지털 유통에서 진지한 경쟁을 할 수 있었습니다. PC 게임 시장이 어떻게 단일 플랫폼에 의해 그렇게 철저하게 지배되었는지에 관심 있는 사람이라면 누구나 그 놓친 기회의 전체 이야기가 읽을 가치가 있습니다.
게임의 비즈니스 측면과 업계가 오늘날의 위치에 도달한 방법에 대해 더 자세히 알아보려면 다음을 확인하십시오.







