Larry Kuperman은 자신이 평생 몸담을 곳을 찾았다고 생각했습니다. GameStop의 PC 부문 전자 유통 책임자로서 그는 Steam과 직접 경쟁하기 위해 설계된 플랫폼인 Impulse를 구축하고 있었기 때문입니다. 하지만 당시 GameStop 경영진은 뒤돌아보면 리테일 게임 역사상 가장 값비싼 오판 중 하나로 꼽히는 결정을 내렸습니다.
이 유통업체는 디지털 유통이 "일시적인 유행"이라고 판단했습니다. 그들은 오프라인 매장이 다시 강력하게 부활할 것이라고 믿었습니다. Game Developers Conference에서 이 이야기를 공유한 Kuperman은 "나는 미래를 보았고, 그것은 마치 1950년대와 같았다"라고 단호하게 말했습니다. 하지만 그 미래는 결코 오지 않았습니다.

Stardock에서 아무도 기억하지 못하는 Steam의 도전자로
Impulse의 이야기는 사실 GameStop이 관여하기 훨씬 전부터 시작되었습니다. Kuperman은 2001년, 게임 분야로 사업을 확장하던 소프트웨어 기업 Stardock에 합류했습니다. 당시 업계 대부분이 관심을 두지 않던 시기에 이 팀은 이미 디지털 유통에 대해 고민하고 있었습니다.
그곳에서의 첫 프로젝트는 The Corporate Machine이라는 경제 시뮬레이션 게임의 전자 유통 권한을 협상하는 일이었습니다. 당시 상대측이었던 Take Two의 변호사는 이 조항에 대해 별다른 관심을 두지 않았다고 합니다. 디지털 판매는 그저 각주처럼 보였기 때문입니다. 하지만 그 각주는 결국 전체 챕터가 되었습니다.
2004년에서 2005년경, Jagged Alliance로 유명한 캐나다의 퍼블리셔 Strategy First가 Stardock과 협업하던 중 파산했습니다. Stardock은 그 상황에서 Strategy First 카탈로그에 대한 전자 유통 권한을 확보했습니다. 그 라이브러리가 2008년 Impulse라는 이름으로 출시될 플랫폼의 기반이 되었습니다.
Kuperman의 설명에 따르면, 이 플랫폼은 Steam과 유사한 구조였습니다. 클라이언트, 카탈로그, 그리고 PC 게임을 온라인으로 판매할 수 있는 인프라를 갖춘 디지털 스토어프론트였죠. Valve의 플랫폼 기능을 압도하려던 것은 아니었지만, 이제 막 달궈지기 시작한 시장에서 실제로 작동하는 경쟁자였습니다.
잘못된 베팅으로 끝난 2년
Impulse는 2011년 GameStop에 매각되었고, Kuperman도 함께 옮겼습니다. 그는 PC 부문 전자 유통 책임자로 2년을 보냈습니다. 그는 이 프로젝트를 "평생 직장"이라 부를 만큼 확신을 가지고 있었습니다.
문제는 당시 GameStop을 운영하던 사람들이 오늘날의 경영진과는 달랐다는 점입니다. 하지만 당시 의사결정권자들은 시장에 대해 전략적으로 완전히 잘못된 판단을 내렸습니다. 오프라인 리테일은 다시 살아나지 않았습니다. 디지털로의 전환은 기다리면 지나갈 트렌드가 아니었습니다. 그것은 업계 전체가 나아가는 방향이었고, GameStop은 이미 그 파도를 탈 수 있는 플랫폼을 구축해 둔 상태였습니다.
결국 Impulse는 2014년에 문을 닫았습니다. 서비스는 조용히 종료되었고, GameStop은 다시 매장 진열대와 중고 게임 마진에 베팅하는 방식으로 돌아갔습니다.

서버 대신 진열대에 베팅하기
떠오르는 비교 대상은 2000년에 Netflix를 인수할 기회를 놓친 Blockbuster입니다. 두 회사 모두 미래를 바로 눈앞에서 목격하고도 외면하는 선택을 했습니다. Kuperman 자신도 Impulse가 Steam의 왕좌를 빼앗을 수 있었다고 주장하지는 않지만, 디지털 유통을 완전히 포기하기로 한 결정은 차원이 다른 실수였습니다.
모두가 틀린 예측을 할 때 Steam이 승리한 이유
최근 은퇴 전까지 Nightdive Studios에서 성공적인 두 번째 커리어를 보낸 Kuperman은 Steam이 왜 그렇게 이기기 힘든 상대였는지에 대해 별도로 언급한 바 있습니다. 그의 견해는 이렇습니다. "Steam이 다른 누구보다 잘했던 것은 커뮤니티를 만든 것입니다."
이 프레임은 중요합니다. Impulse는 단순한 상점이었습니다. 반면 Steam은 유저들이 시간을 보내고, 도전 과제를 추적하고, 게임을 리뷰하며 서로 소통하는 공간이 되었습니다. 커뮤니티 레이어는 유통 플랫폼을 훨씬 더 끈끈하고 복제하기 어려운 무언가로 변화시켰습니다. 오프라인 리테일 문화에 집중했던 GameStop은 매장 환경에서의 그런 커뮤니티는 이해했을지 몰라도, 이를 디지털 공간으로 옮겨오는 데는 실패했습니다.
이 시기를 되돌아볼 때 대부분의 유저들이 놓치는 점은 2008년에서 2014년 사이 Steam에 얼마나 많은 실제 경쟁자가 있었는지입니다. Impulse만 있었던 것이 아닙니다. Desura, GamersGate, 그리고 결국 EA Origin 클라이언트와 같은 플랫폼들이 모두 시장 점유율을 확보하기 위해 노력했습니다. 그들 대부분은 문을 닫거나 잊혀졌습니다. GOG처럼 살아남은 곳들은 Steam의 범용적인 대안이 되려 하기보다 특정 타겟(DRM-free 게임)을 공략하는 자신들만의 메타를 찾았습니다.
GameStop은 브랜드 인지도, 퍼블리셔와의 관계, 그리고 이미 확보된 유저 기반을 가지고 있었기에 디지털 유통에서 충분히 승부를 볼 수 있었습니다. PC 게임 시장이 어떻게 단 하나의 플랫폼에 의해 완전히 지배당하게 되었는지 관심이 있는 사람이라면, 이 놓쳐버린 기회에 대한 전체 이야기를 읽어볼 가치가 있습니다.
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