멜이 너프됩니다. 또요. 리그 오브 레전드 26.8 패치는 게임에서 가장 많이 밴되는 챔피언을 다시 한번 조정하고, 라이엇 자체 데이터가 상반된 결과를 보여주면서 계획되었던 비에고의 버프를 조용히 보류하는 데 초점을 맞춘, 군더더기 없는 업데이트가 될 것으로 보입니다.
멜은 여전히 해결되지 않았습니다
미니 리워크 이후에도 멜은 모든 티어에서 가장 짜증나는 챔피언으로 계속해서 상위권을 차지하고 있습니다. 밴 비율이 충분히 빠르게 떨어지지 않고 있어 라이엇은 메스를 들고 다시 한번 손을 댈 예정입니다.
이번 변경은 두 가지 특정 문제점을 겨냥합니다. 바로 멜의 포킹 피해량과 상대에게 제공하는 취약점 구간입니다. Q 스킬의 초기 적중 계수가 60% AP에서 55% AP로 감소하며, 고정 피해량은 모든 구간에서 줄어듭니다 (5레벨 기준 180에서 160으로 최대치 감소). 더 큰 변화는 W 스킬에 있습니다. 재사용 대기시간이 35-23초에서 38-26초로 늘어나고, 이동 속도 지속 시간이 1.5초에서 0.75초로 절반으로 줄어듭니다.
이 W 스킬 지속 시간 감소가 주목할 만합니다. 멜의 반사 스킬은 라인전에서 정말로 상대하기 짜증나게 만드는 요소이며, 이동 속도 지속 시간이 짧아지면 이를 사용하기 전에 위치 선정을 더 신중하게 해야 합니다. 이것이 밴 비율에 영향을 줄 만큼 충분할지는 지켜봐야 할 문제입니다.
통계가 아닌 만족도를 위한 버프
하이머딩거는 이번 패치에서 가장 흥미로운 변경 사항을 받습니다. 패시브 피해량 상한선이 크게 증가하지만 (최대 레벨 기준 230에서 285로), 첨부된 노트는 라이엇이 실제로 무엇을 하려는지 보여줍니다. 이제 QE 스킬과 R 스킬의 둔화 효과가 더 이상 챔피언이나 아이템의 둔화 효과와 중첩되지 않습니다. 스킬 둔화 효과가 서로 중첩될 때 적용되는 새로운 점진적 감소 시스템은 하이머딩거가 미드 라이너로 남도록 하면서, 조용히 강세를 보이고 있는 바텀 라인에서의 효율성을 낮추려는 의도입니다.
루시안은 작지만 의미 있는 E 스킬 재사용 대기시간 감소를 받습니다. 초기 레벨에서 2초가 줄어듭니다 (1레벨 기준 18초에서 16초로). 해당 스킬의 마나 소모량도 약간 감소합니다. 미묘한 변화지만, E 스킬을 먼저 최대 레벨로 찍지 않는 챔피언에게 1레벨부터 3레벨까지 더 자주 사용할 수 있는 돌진기가 생긴다면 소규모 교전 결과에 실제로 영향을 줄 수 있습니다.
릴리아는 패시브의 괴물 같은 피해량 상한선 증가를 받습니다 (고정 65에서 레벨에 따라 70-180으로 증가). 이는 주로 탑 라인에서의 존재감을 겨냥했던 수년간의 Q 스킬 AP 계수 너프로 인해 잃었던 정글 클리어 속도를 일부 회복시키려는 목적입니다.
탐 켄치는 작은 패시브 피해량 조정을 받으며, 서포터와 탑 라이너 역할 모두에서 교전 패턴을 돕기 위해 계수가 약간 조정됩니다.
정보
유미 또한 이번 패치에서 R 스킬 버그 수정 후 약해진 느낌에 대한 보상 조정이 이루어집니다. 궁극기 치유량이 상향 조정되며, '최고의 친구' 추가 치유량은 6레벨에서 12레벨 사이에서 30%에서 60%까지 증가합니다.
카르마와 문도, 너프되다
카르마는 이미 26.7 패치에서 R+E 스킬 보호막 변경으로 너프되었지만, 여전히 게임 내 최고의 서포터 중 하나로 활약하고 있습니다. 26.8 패치에서는 기본 능력치를 직접적으로 겨냥합니다. 기본 공격력이 51에서 49로 감소하고, 공격력 성장치가 3.3에서 3.0으로 떨어지며, E 스킬의 마나 소모량이 모든 구간에서 10 증가합니다. 목표는 라인전에서의 교전 패턴을 약화시키는 것이지, 스킬 전체를 망가뜨리는 것이 아닙니다.
문도는 정글 클리어 속도가 줄어듭니다. Q 스킬과 E 스킬의 몬스터 피해량 상한선이 모두 감소하여 클리어 속도가 느려지고, 건강하고 빠른 정글링으로 인한 초반 압도적인 이점이 줄어들 것입니다. 중요한 것은 라이엇이 의도적으로 접근하고 있다는 점입니다. 이번 변경은 특히 정글 문도에 맞춰져 있으며, 탑 라인 문도에는 영향을 주지 않을 것입니다.
비에고 상황
비에고에 대한 문제는 이렇습니다. 라이엇의 내부 데이터는 Q 스킬 피해량과 R 스킬의 체력 비례 피해량에 대한 버프를 정당화하는 수치를 보여주고 있었습니다. 수석 디자이너인 맷 "라이엇 프로크존" 렁-해리슨은 4월 8일에 내부 및 외부 데이터 소스 간의 불일치를 지적하며 무언가 잘못되었다고 언급했습니다.
4월 9일까지는 조치를 취할 만큼 충분히 명확해졌습니다. 비에고 변경 사항은 패치에서 완전히 제외되었습니다. 프로크존은 형태 변환 메커니즘이 비에고의 수치를 다른 챔피언보다 읽기 어렵게 만드는 일종의 데이터 이상 현상을 만들어낸다고 설명했습니다. 그는 변경 사항이 적용되기 전에 추가적인 모니터링과 조사가 이루어질 것입니다.
이런 상황에서 대부분의 유저들이 놓치는 것은 라이엇이 미리보기 주기 중에 계획된 변경 사항을 공개적으로 철회하는 것이 얼마나 드문 일인지입니다. 이는 팀이 성급하게 반응하기보다는 신중하게 접근하고 있다는 신호이며, 데이터 파이프라인에서 상충되는 신호를 받을 때 올바른 결정입니다.
나머지 로스터 전반에 걸친 변경 사항에 대한 전체 분석을 보려면, 26.8 패치가 출시됨에 따라 메타를 앞서나가기 위해 더 많은 가이드와 패치 커버리지를 살펴보세요. 다음을 꼭 확인하세요:







