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Marathon, 출시 첫 주 120만 장 판매

분석가 Rhyss Elliott는 Bungie의 익스트랙션 슈터 Marathon이 출시 첫 주에 120만 장 판매되었으며, Steam에서의 판매량이 70%에 달하고 PS5 판매량은 저조했다고 추정했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Mar 25, 2026

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BungieDestiny 외 첫 대작 복귀는 분명한 선언이 될 예정이었습니다. 한 분석가에 따르면, 수치는 좀 더 조용한 이야기를 들려줍니다.

Alinea Analytics의 분석가 Rhyss Elliott는 Bungie의 신규 팀 기반 탈출 슈터인 Marathon이 출시 이후 PS5, Xbox Series X, PC 전반에 걸쳐 약 120만 장 판매되었다고 추정합니다. 그의 평가는 "게임 자체는 디자인의 걸작이지만, 소니와 Bungie가 원했던 만큼의 파장을 일으키지는 못했다"는 것입니다.

판매량이 실제로 어디서 나왔는가

플랫폼별 분배는 흥미로운 지점이며, 소니에게는 다소 난처한 부분입니다. Elliott는 Steam이 전체 판매량의 "약 70%"을 차지했으며, PS5는 약 19%, Xbox는 "11% 조금 넘게" 차지했다고 분석합니다. 이는 기술적으로 소니의 퍼스트파티 타이틀임에도 불구하고, 동시 다중 플랫폼 출시를 고려하더라도 편중된 결과입니다.

Steam 중심의 판매량 분배는 Marathon의 PC 판매량을 약 80만 장 수준으로 만듭니다. SteamDB의 제3자 소유자 추정 도구들도 이 수치를 대체로 뒷받침하며, 세 개의 별도 플러그인이 각각 835,100, 848,500, 그리고 114만 명의 소유자를 나타냅니다. 고전적인 리뷰-배수 방식(총 리뷰 수 x 30) 역시 약 884,640이라는 유사한 결과를 보여줍니다. 수치들이 충분히 근접하므로 Elliott의 추정치를 합리적인 것으로 간주할 수 있습니다.

Bungie 누구도 하고 싶지 않은 Arc Raiders 비교

가장 큰 문제는 Arc Raiders입니다. 이 게임은 출시 후 약 두 달 만에 1200만 장 판매를 기록했습니다. 물론 Arc Raiders가 시장에 더 오래 있었던 것은 사실입니다. 하지만 Steam 동시 접속자 최고치는 그 자체로 이야기를 들려줍니다:

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Elliott는 온보딩 과정의 격차를 지적합니다. "플레이어들은 30분 안에 Arc Raiders의 게임 루프를 이해하지만, Marathon의 UI는 거대한 필터 역할을 하여 신규 유저들을 삼켜버리고 Bungie 특유의 깊이 있는 총격전과 Marathon의 멋진 게임 플레이 루프를 경험하기도 전에 내쫓아 버립니다."

UI에 대한 비판은 새로운 것이 아닙니다. Marathon의 인터페이스는 출시 직후 거의 즉시 불만을 야기했으며, Bungie 스스로도 플레이어들이 "전투 중에 무슨 일이 일어나고 있는지 읽을 수 있도록" 피드백을 요청했습니다. 이는 Destiny 2의 명성을 가진 스튜디오에게는 상당한 인정입니다.

Marathon의 논란이 되는 HUD 레이아웃

Marathon의 논란이 되는 HUD 레이아웃

인터페이스 마찰을 넘어, 장르 수준에서의 접근성 문제도 있습니다. Marathon은 의도적으로 적대적인 게임입니다. 모든 것을 잃는 PvP 긴장감에 크게 의존하는데, 이는 합법적인 창의적 선택이지만 Arc Raiders의 더 환영받는 PvE와 유사한 구조에 비해 플레이어층을 상당히 좁힙니다. Server Slam 데이터는 이러한 차이를 강화합니다. Arc Raiders는 자체 Server Slam 이후 3일 동안 판매량이 80% 증가한 반면, Marathon은 자체 Slam 이후 4일 동안 49% 증가에 그쳤습니다.

남아있는 유저들은 실제로 플레이하고 있다

핵심은 이겁니다. Marathon의 잔존율은 게임에 정착한 유저들 사이에서는 정말 인상적입니다. Elliott는 평균 Steam 플레이 시간이 27.8시간으로, PS5(16.5시간)와 Xbox(17.3시간)를 훨씬 앞선다고 보고합니다. 더 중요한 것은, Steam 플레이어 기반의 22%50시간을 돌파했으며, 거의 7%가 이미 100시간 이상을 기록했다는 점입니다.

일일 활성 사용자 수는 출시 후 첫 토요일에 478,000명으로 최고치를 기록했으며, Elliott의 보고 시점에는 345,000명의 DAU로 안정화되었고, 주말 평균 380,000명의 DAU를 기록했습니다. 대부분의 게임에게는 강력한 수치입니다. 10년 넘게 Bungie의 첫 Destiny 외 출시작이며, 미국에서 가장 비싼 지역 중 하나에서 대규모 팀이 개발했고, Destiny 2 자체가 상당한 플레이어 감소를 겪고 있는 상황에서 출시된 게임이라는 맥락을 고려하면 이러한 수치가 의미하는 바는 달라집니다.

여기서 핵심은 40달러짜리 120만 장 판매가 전체 그림은 아니라는 것입니다. 배틀 패스 판매, 프리미엄 꾸미기 아이템, 플랫폼별 거래 등은 실제 수익에 모두 영향을 미치지만, 이러한 수치들은 공개되지 않았습니다. 데이터가 시사하는 바는 Marathon이 헌신적인 핵심 팬층을 확보했지만, 이 게임을 프랜차이즈를 정의하는 출시로 만들 광범위한 잠재 고객층은 실제로 나타나지 않았다는 것입니다. 더 많은 정보를 확인해 보세요:

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March 25th 2026

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March 25th 2026

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