Bungie가 Destiny 이후 야심 차게 선보인 신작은 그들의 건재함을 증명하는 무대여야 했습니다. 하지만 판매량 수치는 다소 조용한 이야기를 들려주고 있습니다.
Alinea Analytics의 애널리스트 Rhyss Elliott는 Bungie의 신작 팀 기반 익스트랙션 슈터 Marathon이 출시 이후 PS5, Xbox Series X, PC를 합쳐 약 120만 장의 판매고를 올린 것으로 추정했습니다. 그의 평가는 이렇습니다. "게임의 근간을 이루는 설계는 마스터피스 수준이지만, Sony와 Bungie가 기대했던 폭발적인 반응을 이끌어내는 데는 다소 부족했습니다."
실제 판매량의 출처
플랫폼별 판매 비중은 Sony에게 다소 불편한 진실을 보여줍니다. Elliott은 전체 판매량 중 Steam이 "70% 미만", PS5가 약 19%, Xbox가 "11%를 조금 넘는 수준"을 차지한 것으로 분석했습니다. 이는 멀티플랫폼 동시 출시를 감안하더라도, Sony의 퍼스트 파티 타이틀이라는 점을 고려하면 다소 아쉬운 결과입니다.
Steam 비중이 높다는 점을 고려하면 Marathon의 PC 판매량은 약 80만 장 수준으로 추산됩니다. SteamDB의 서드파티 소유자 추정 도구들 역시 835,100명, 848,500명, 114만 명 등으로 유사한 수치를 나타내고 있습니다. 고전적인 리뷰 곱셈법(총 리뷰 수 x 30)을 적용해도 약 884,640장이라는 비슷한 결과가 나옵니다. 여러 데이터가 수렴하는 만큼 Elliott의 추정치는 신뢰할 만합니다.
Bungie가 피하고 싶은 Arc Raiders와의 비교
가장 뼈아픈 비교 대상은 출시 약 2개월 만에 1,200만 장 판매를 기록한 Arc Raiders입니다. 물론 Arc Raiders가 시장에 출시된 지 더 오래되었다는 점은 감안해야 합니다. 하지만 Steam 동시 접속자(CCU) 최고 기록은 다른 이야기를 들려줍니다:
Elliott은 이 격차의 원인을 온보딩(진입 장벽)에서 찾습니다. "유저들은 Arc Raiders의 게임 루프를 30분 만에 이해하지만, Marathon의 UI는 거대한 진입 장벽으로 작용합니다. Bungie 특유의 건플레이와 훌륭한 게임 루프를 경험하기도 전에 신규 유저들을 튕겨내고 있는 셈이죠."
UI에 대한 비판은 이번이 처음이 아닙니다. Marathon의 인터페이스는 출시 직후부터 불만이 제기되었으며, Bungie 측에서도 "교전 중 상황 파악"을 돕기 위해 유저 피드백을 수렴하고 있다고 밝힌 바 있습니다. Destiny 2를 성공시킨 스튜디오로서는 뼈아픈 인정입니다.

Marathon의 논란이 된 HUD 레이아웃
인터페이스의 불편함을 넘어, 장르적 접근성 문제도 있습니다. Marathon은 설계부터가 매우 하드코어한 게임입니다. 모든 것을 잃을 수 있는 PvP의 긴장감을 극대화했는데, 이는 정당한 창작적 선택이지만 Arc Raiders의 비교적 친절한 PvE 구조와 비교하면 유저층이 상당히 제한적일 수밖에 없습니다. 서버 슬램(Server Slam) 데이터가 이를 뒷받침합니다. Arc Raiders는 3일간의 서버 슬램 동안 판매량이 80% 증가한 반면, Marathon은 자체 서버 슬램 이후 4일 동안 49% 증가에 그쳤습니다.
남아있는 유저들의 몰입도
한 가지 주목할 점은, 일단 진입 장벽을 넘은 유저들 사이에서 Marathon의 리텐션(잔존율) 수치는 상당히 인상적이라는 것입니다. Elliott의 보고에 따르면 Steam 평균 플레이 타임은 27.8시간으로, PS5(16.5시간)와 Xbox(17.3시간)를 크게 앞질렀습니다. 더 고무적인 것은 Steam 유저층의 22%가 50시간 이상 플레이했으며, 거의 7%가 이미 100시간을 돌파했다는 점입니다.
일일 활성 유저(DAU)는 출시 첫 토요일에 478,000명으로 정점을 찍었고, 보고서 시점에는 345,000명으로 안정화되었으며 주말 평균 380,000명을 유지했습니다. 대부분의 게임에게는 훌륭한 수치입니다. 하지만 10년 만에 Destiny가 아닌 새로운 IP를 선보인 Bungie가 미국 내 가장 비싼 지역에서 대규모 인력을 투입해 개발했고, Destiny 2의 유저 감소세 속에서 출시되었다는 맥락을 고려하면 이 수치가 갖는 의미는 달라집니다.
핵심은 40달러짜리 게임 120만 장 판매가 전체 수익의 전부는 아니라는 점입니다. 배틀 패스, 유료 코스메틱, 플랫폼별 계약 등이 실제 수익 구조에 포함되지만, 해당 수치는 공개되지 않았습니다. 데이터가 시사하는 바는 Marathon이 충성도 높은 코어 유저층을 확보하는 데는 성공했지만, 프랜차이즈를 대표할 만한 대중적인 성공까지는 이어지지 못했다는 것입니다. 더 많은 정보를 확인하세요:








