GamesBeat과의 인터뷰에서 Epyllion의 CEO이자 "메타버스"의 저자인 Matthew Ball은 팬데믹 기간 동안 전례 없는 성장을 이룬 후 비디오 게임 산업의 최근 침체에 대한 심층 분석을 제공했습니다. 12월 할리우드 앤 게임즈 행사에서 Ball은 현대 게임 시대의 부침 뒤에 있는 요인들을 설명하고 미래 성장을 위한 가능성을 탐구했습니다.

2025년 비디오 게임 현황
팬데믹 기간 동안 겜의 정점
비디오 게임 산업은 2021년 COVID-19 팬데믹으로 인해 사람들이 실내에 머물게 되면서 많은 유저들이 겜을 통해 엔터테인먼트를 찾으면서 정점에 도달했습니다. 이러한 급증의 주요 동력은 모바일 플랫폼의 성장, 라이브 서비스 겜, 부분 유료화 모델, 크로스 플랫폼 플레이, 그리고 배틀 로얄과 같은 장르의 인기였습니다. 소셜 겜 서비스와 유저 생성 콘텐츠(UGC) 또한 이 기간 동안 상당한 인기를 얻었습니다. 이러한 요인들의 융합은 겜이 다른 시장을 능가하고 빠르게 확장될 수 있도록 했습니다.

겜 정점의 동력
붐 이후의 쇠퇴
그러나 비디오 게임 산업은 이후 2년 반 동안 현저한 쇠퇴를 겪었습니다. Ball은 이러한 침체의 여러 가지 이유를 밝혔는데, 여기에는 10년 이상 산업을 이끌었던 성장 동력의 고갈이 포함됩니다. 변화하는 유저 행동, 진화하는 수익화 모델, 그리고 심화되는 경쟁이 이러한 어려움을 가중시켰습니다.
거시 경제적 압력, 플랫폼 정책 변경, TikTok과 같은 대체 엔터테인먼트의 부상과 같은 외부 요인들이 시장을 더욱 혼란에 빠뜨렸습니다. 그 영향은 극심하여 34,000명 이상의 산업 해고와 신규 스튜디오에 대한 투자 자본 감소로 이어졌습니다. 클라우드 겜, 이스포츠, Web3와 같은 예상 성장 동력 중 상당수가 기대를 충족시키지 못하여 산업은 침체 상태에 빠졌습니다.

실패한 성장 동력
비디오 게임 산업이 직면한 주요 과제
Ball은 여러 구조적 과제가 산업의 발전을 저해했다고 강조했습니다. 콘솔 시장은 설치 기반에서 거의 성장을 보이지 않았지만, 생산 일정과 개발 비용은 계속 증가했습니다. 제한적인 앱 스토어 정책과 유저 확보 비용은 성장을 더욱 제약했으며, 많은 유저들이 기존 라이브 서비스 겜으로 몰리면서 새로운 타이틀의 가시성과 성공이 감소했습니다. 이는 혁신 감소와 위험 회피적인 투자로 이어져 수익과 이익이 감소하는 침체 주기를 만들었습니다.
회복을 위한 새로운 기회
이러한 장애물에도 불구하고 Ball은 회복 가능성에 대해 조심스러운 낙관론을 표명했습니다. Switch 2와 Valve, Sony, Microsoft의 장치와 같은 새로운 하드웨어의 출시가 겜에 대한 관심을 되살릴 수 있습니다. 모바일 겜은 Genshin Impact와 같은 고품질 타이틀로 성공을 거두었으며, 중동을 포함한 비핵심 시장은 유망한 성장을 보이고 있습니다.
또한 Roblox, Minecraft, Fortnite와 같은 유저 생성 콘텐츠 플랫폼은 계속 확장되어 창의적인 참여를 위한 새로운 기회를 제공합니다. 인공지능의 발전은 겜 개발을 혁신하여 비용을 절감하고 새로운 겜 플레이 경험을 가능하게 할 수도 있습니다. 앱 스토어의 규제 변화는 높은 수수료 문제를 해결하여 개발자에게 도움이 될 수 있으며, 새로운 겜 장르는 새로운 유저들을 끌어들일 수 있습니다.

미래 성장 동력
산업의 미래에 대한 균형 잡힌 전망
Ball의 분석은 겜 산업이 상당한 도전에 직면해 있지만, 성장 기회는 여전히 남아 있음을 강조합니다. 회복은 변화하는 시장 상황에 적응하고 혁신을 수용하며 구조적 문제를 해결하는 산업의 능력에 달려 있습니다. 새로운 기술과 플랫폼이 등장함에 따라 겜 환경은 계속 진화할 가능성이 높으며, 승자와 패자가 그 궤적을 형성할 것입니다.
결론적으로, 팬데믹으로 인한 정점 이후 겜 산업의 쇠퇴는 시장 역학, 소비자 행동 및 기술 트렌드의 복잡한 상호 작용을 강조합니다. Ball의 통찰력은 이러한 변화를 이해하고 잠재적인 회복을 향한 길을 탐색하는 데 귀중한 틀을 제공합니다.
출처: GamesBeat






