Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64, 스카이림급 오픈 월드 구현: 안개 없는 게임

James Lambert 개발자가 실제 N64 하드웨어에 스카이림급 렌더링 거리의 거대한 오픈 월드 게임을 구현했습니다. 30년간 콘솔을 괴롭혔던 Z-버퍼 안개 문제를 해결했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Mar 29, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

1996년부터 닌텐도 64는 훌륭한 겜들은 많았지만, 지독한 안개로 악명 높았습니다. 20피트 너머를 가리는 회색 벽은 스타일적 선택이 아니었습니다. 그것은 플랫폼에서 작업하는 모든 개발자들이 결국 마주치게 되는 하드웨어의 한계였고, 대부분은 이를 받아들였습니다. 30년 동안, 아무도 이를 대규모로 극복할 방법을 찾지 못했습니다.

개발자 James Lambert가 해냈습니다.

N64 안개 문제, 드디어 설명되다

이전 Portal 64 (실제 N64 하드웨어에서 실행되는 데메이크)와 VR 지원 Super Mario 64 롬핵을 개발했던 Lambert는 이제 Junkrunner 64라는 게임 잼 프로젝트에 그의 관심을 돌렸습니다. 이 겜은 실제 N64 하드웨어와 Ares를 포함한 매우 정확한 에뮬레이터에서 실행되며, 플랫폼에서는 예상치 못했던 기능, 즉 15년 후 출시된 하드웨어에서 실행된 Bethesda의 2011년 오픈 월드 RPG인 The Elder Scrolls V: Skyrim에 필적하는 렌더링 거리를 특징으로 합니다.

"맵의 한쪽 끝에 서서 반대쪽 끝까지 볼 수 있습니다."라고 Lambert는 그의 분석 영상에서 말합니다. 그가 크기 비교를 겹쳐보면, Junkrunner 64의 맵은 같은 플랫폼의 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 월드를 완전히 압도합니다. 규모 면에서 가장 가까운 유사점은 무엇일까요? 바로 Skyrim입니다.

그 모든 N64 안개의 기술적 원인은 Z-fighting이라고 불리는 것입니다. 오브젝트의 깊이를 추적하여 올바른 순서로 렌더링하는 콘솔의 Z-버퍼는 원거리 지오메트리를 처리하기에 충분히 정밀하지 않습니다. 오브젝트가 카메라에서 멀어질수록 N64는 어떤 것이 더 가까운지 추적하는 데 실패하고, 잘못된 순서로 렌더링되기 시작합니다. 멀리 있는 산이 더 가까운 언덕 위에 렌더링됩니다. 안개는 모든 개발자가 문제를 눈에 띄기 전에 숨기기 위해 사용했던 해결책이었습니다.

Lambert는 어떻게 해결했을까

핵심은 이겁니다. Lambert가 찾은 해결책은 1996년의 하드웨어에 맞춰 조정되었을 뿐, 현대 엔진에서 사용하는 기술을 반영한다는 점에서 매우 우아합니다.

"해결책은 세상을 두 번 그리는 것입니다."라고 Lambert는 설명합니다. "먼저 멀리 있는 모든 것을 약 100배 축소해서 그리고, 그런 다음 가까이 있는 모든 것을 그리는 별도의 패스를 수행합니다." 세상은 여러 수준의 디테일(LOD)로 타일로 나뉩니다. 멀리 있는 타일은 낮은 디테일로 렌더링되고, 플레이어가 가까이 다가갈수록 더 높은 디테일의 버전으로 대체됩니다. 어떤 타일이 렌더링되기 전에, 엔진은 그것이 플레이어의 시야에 있는지 확인합니다. 만약 그렇지 않다면, 완전히 건너뜁니다.

그 결과는 뒤에서 앞으로 구축된 계층적인 세계이며, 낮은 디테일의 지오메트리가 지평선을 채우고 높은 디테일의 타일이 전경을 차지하며, 이음새를 숨기기 위해 안개 벽이 필요하지 않습니다.

협력자인 Pyroxene은 실제 맵 제작을 담당했으며, 오픈 월드의 각 청크에 대한 여러 LOD 변형을 구축했습니다. 모든 것이 조립된 후, Pyroxene은 하드웨어에서 "좋고, 때로는 훌륭한 프레임 속도"를 달성했다고 확인했습니다. Skyrim 크기의 세계를 실행하는 30년 된 콘솔에게는 결코 작은 일이 아닙니다.

Hover cycle hits 180 mph boosting

호버 사이클이 부스트 시 180mph에 도달합니다.

탐험할 가치가 있는 큰 맵 만들기

오픈 월드를 구축하는 것은 문제의 절반에 불과했습니다. Lambert는 규모만으로는 겜을 플레이할 가치가 없다는 것을 인식했습니다. "이 거대한 맵은 정말 멋지지만, 할 것이 없고 이동 속도가 느리다면 실제로 겜을 더 나쁘게 만듭니다."라고 그는 말합니다.

이동에 대한 해답은 플레이어의 호버 사이클이었으며, 완전히 업그레이드되고 부스트될 때 약 180mph의 속도에 도달합니다. 탐험에 대한 해답은 더 신중했습니다. 맵은 완전히 숨겨진 상태로 시작되며, 플레이어는 세계를 이동하면서 조각별로 맵을 드러냅니다. 이는 탐험에 실제적인 위험을 부여하는 디자인 선택으로, 아이콘으로 가득 찬 맵을 가진 많은 현대 오픈 월드 겜들이 조용히 포기한 것입니다.

Lambert는 Junkrunner 64가 게임 잼 프로젝트이며 자체적으로 더 큰 규모로 확장될 가능성은 낮다고 분명히 밝혔습니다. 중요한 것은 기술이 앞으로 나아갈 방향입니다. 여기서 개발된 기술은 Lambert가 이전에 발표한 더 큰 N64 프로젝트, 즉 이제 구축할 적절한 오픈 월드 엔진을 갖게 될 Magicka 스타일의 협동 겜으로 직접 이어집니다.

N64 안개를 뚫고 하드웨어가 실제로 무엇을 할 수 있는지 궁금해하며 자란 사람들에게 이것이 바로 그 답입니다. Lambert의 다음 프로젝트를 주시하고, 최신 게임 뉴스에서 레트로 개발 장면의 더 많은 이야기를 확인하세요. 더 많은 정보를 확인하는 것을 잊지 마세요:

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