Peak 개발팀이 업데이트를 요구하는 플레이어들에게 반박하고 나섰습니다. Landfall은 Aggro Crab과 함께 개발한 깜짝 협동 히트작의 공동 개발사로서, 더 빠른 업데이트를 요구하는 플레이어들에게 반박하며 인디 스튜디오가 유저에게 무엇을 제공해야 하는지와 플레이어가 무엇을 당연하게 생각하는지에 대한 명확한 선을 그었습니다.
무엇이 이 사태를 촉발했나
X(구 트위터)의 한 플레이어는 Landfall이 Peak에 대해 "게으른 개발 주기"를 가지고 있으며 "훨씬 더 많은 것을 할 수 있다"고 불평했습니다. 이것이 발단이 되었습니다.
Landfall의 답변은 차분했지만 직접적이었습니다. "Peak는 정말 많은 업데이트를 받았어요. 저희나 Aggro Crab 모두 라이브 서비스 스튜디오가 아니기 때문에, 어떤 업데이트든 보너스이지 권리는 아닙니다. 저희는 방금 커스텀 런을 위한 대규모 업데이트를 진행했지만, 완전한 커스터마이징은 큰 요구사항입니다."
이러한 불만이 제기되기 전, Peak는 이미 3번의 주요 업데이트, 30개 이상의 패치, 9번의 핫픽스, 4번의 마이너 업데이트를 받았습니다. 게임 출시 후 1년도 채 되지 않았으며, 가격은 $8입니다.
불만을 더욱 악화시키는 수치들
이해를 돕기 위해 말씀드리자면, Peak는 출시 후 9일 만에 200만 장이 판매되었습니다. 이 게임은 게임 잼 프로젝트로 시작되었습니다. 개발팀은 라이브 서비스 로드맵을 약속한 적도 없고, 시즌 패스를 판매한 적도 없으며, 지속적인 콘텐츠 출시를 패키지의 일부로 마케팅한 적도 없습니다.
가장 최근 업데이트에는 전설이 된 "그래플 모드 (바보 같음)" 옵션을 포함한 전체 커스텀 런 설정이 추가되었습니다. 만우절 업데이트에서는 도움말 반응이 스파르타식 발차기로 바뀌었습니다. 이는 게임을 버린 팀의 행동이라고 볼 수 없습니다.
주의
Landfall은 또한 모딩 커뮤니티에 스팀 창작마당 지원 추가에 대해 문의했을 때, 커뮤니티 자체에서 원하지 않는다고 답했다고 밝혔습니다. 따라서 모딩 측면조차 좌절한 플레이어들이 생각하는 것만큼 간단하지 않습니다.
Landfall이 현재 왜 바쁜가
Peak는 Landfall의 유일한 프로젝트가 아니었고, 앞으로도 그럴 것입니다. 스튜디오는 별도의 게시물에서 작년이 "가장 바쁜 해"였으며, Peak, Haste, TABS: Pocket Edition, 그리고 ROUNDS 포트를 동시에 출시했다고 밝혔습니다.
또한 올해 예정되었던 신규 프로젝트가 무산되었다고 밝혔습니다. "저희는 너무 많은 일을 벌여놓았고, 매년 새로운 게임을 출시해야 한다는 압박감은 작은 팀에게는 부담이 될 수 있습니다." 이는 솔직한 인정이며, 그 앞에 있었던 플레이어들의 불만보다 더 많은 찬사를 받을 만합니다.
Aggro Crab 역시 그들의 의도에 대해 마찬가지로 투명했습니다. 시애틀에 본사를 둔 이 스튜디오는 이전에 "Peak를 전혀 업데이트할 계획이 없었다"고 밝혔으며, 하나의 게임을 무기한 작업하는 스튜디오가 되고 싶지 않다고 말했습니다. 플레이어들이 받은 업데이트는 원래 계획을 넘어서는 것이었지, 약속을 지키지 못한 것이 아니었습니다.

Peak의 Roots 바이옴 적 조우
대부분의 플레이어들이 놓치고 있는 인디 게임 출시 후 지원
라이브 서비스 모델은 기대치를 크게 왜곡했습니다. Fortnite나 Destiny 2와 같은 게임이 주간 콘텐츠를 쏟아낼 때, 플레이어들은 게임 잼 콘셉트로 재미를 보려 했던 소규모 팀이 만든 $8짜리 인디 게임에도 동일한 기준을 적용하기 시작합니다.
Landfall은 문을 닫는 것이 아닙니다. "걱정 마세요, 저희는 새로운 프로젝트를 계속 진행할 것이지만, 아마도 좀 더 합리적인 속도로 진행될 것입니다." 이는 소규모 스튜디오에게 건강한 결과이지 실패가 아닙니다.
핵심은 맥락입니다. Peak는 가격표의 몇 배에 달하는 경험을 제공했고, 그 후에도 계속 발전했습니다. 개발팀이 구독 서비스처럼 운영하지 않는다고 해서 이를 비난하는 것은 인디 게임 개발이 실제로 어떻게 이루어지는지에 대한 오해입니다. 게임 세계에서 벌어지는 일들에 대해 더 알고 싶으시다면, 다음을 확인해 보세요:




