게임을 만들고, 그 안에 자신의 이전 작업을 참조했는데, 플랫폼이 스스로를 도용했다고 말해서 출시가 차단되는 상황을 상상해 보세요. 이것이 바로 일본 인디 개발자 Daikichi_EMP에게 일어난 일이며, 들리는 것처럼 좌절스러운 일입니다.
Digital Ramen Studio라는 이름으로 개발하는 Daikichi_EMP는 곧 출시될 게임 Wired Tokyo 2007의 플레이 가능한 데모를 출시할 준비를 하고 있었는데, Steam이 제출을 플래그 지정했습니다. Valve에 따르면, 게임의 스크린샷에는 "제3자의 지적 재산권"을 침해하는 것으로 보이는 보드 게임 에셋이 포함되어 있었습니다. 플래그가 지정된 특정 게임은 Second Best와 Dinostone으로, Wired Tokyo 2007 내에서 인게임 오브젝트로 등장하는 두 개의 보드 게임입니다. 그런데: Daikichi도 그것들을 만들었습니다.
Steam이 플래그 지정한 내용과 그 이유
Valve의 자동 및 수동 검토 시스템은 보드 게임 비주얼을 식별하고 저작권 문제를 제기했으며, 이는 독립적으로는 합리적인 조치입니다. 문제는 해당 IP가 게임을 제출하는 동일한 개발자에게 속한다는 것입니다. Daikichi는 X/Twitter를 통해 이를 공개적으로 확인했으며, 보드 게임 모티프는 Wired Tokyo 2007 내에서 환경 디테일로 배치한 자신의 과거 창작물이라고 설명했습니다.
그는 기계 번역을 통해 번역되고 Automaton에서 보도한 내용에 따르면 다음과 같이 썼습니다. "제3자가 아니라, 제가 제 자신의 지적 재산권을 사용하고 싶을 뿐인데, 이게 무슨 의미인지 전혀 모르겠습니다."
Steam 지원팀에 직접 상황을 설명했음에도 불구하고 Valve는 납득하지 못했습니다. 플랫폼은 현재 공식적인 라이선스 계약 증거, IP 소유권 문서 또는 법적 대리인을 통한 확인을 요청하고 있습니다.
솔로로 작업하는 인디 개발자로서, Daikichi는 Steam의 공식 문서 요구 사항을 충족하는 것이 간단하지 않다고 말합니다. 이것은 법무팀이 없는 소규모 크리에이터에게 불균형적으로 영향을 미치는 관료주의적 장벽의 정확한 예입니다.
플래그 지정 전 vs. 후
플래그 지정 전에는 상황이 간단했습니다. 솔로 개발자가 새로운 게임 내에서 자신의 이전 작품을 참조하는 것은 일반적이고 법적으로 문제가 되지 않는 관행입니다. 플래그 지정 후, Daikichi는 리뷰 루프에 갇혀 자신이 만든 게임의 데모를, 자신이 만든 에셋을 사용하여, Steam 개발자 프로그램을 통해 접근 비용을 지불한 플랫폼에서 출시하지 못하고 있습니다.
그의 대응은 상황을 고려할 때 차분했습니다. 단순히 리뷰를 더 빨리 통과하기 위해 보드 게임 비주얼을 교체하는 대신, 그는 원칙을 주장했습니다. 그는 "이것은 제 자신의 작업인데도 '제3자 지적 재산권 침해 의혹'이 있다고 들었고, 제가 그렇게 해야 할 이유는 전혀 없습니다."라고 썼습니다.
그는 이후 자신에게 자신의 작업을 사용할 수 있는 공식적인 권한을 부여하는 문서를 데모와 함께 다시 제출했습니다. 현재로서는 Wired Tokyo 2007 데모 페이지가 "출시 예정"으로 표시되어 있으며 Valve로부터 아직 응답이 없습니다.
Steam의 검토 프로세스에 대한 시사점
이 상황은 Steam이 인디 수준에서 IP 분쟁을 처리하는 방식의 실제 격차를 드러냅니다. 플랫폼의 검토 프로세스는 누가 실제로 무엇을 소유하고 있는지에 대한 충분한 맥락 없이 시각적 일치를 플래그 지정하는 것으로 보입니다. 대형 퍼블리셔가 플래그 지정되면, 몇 시간 안에 필요한 서류를 제출할 수 있는 법무팀이 있습니다. 법무 부서 없이 일하는 일본의 솔로 개발자는 완전히 다른 현실에 직면합니다.
핵심은 이것입니다. Daikichi는 특별 대우를 요구하는 것이 아닙니다. 그는 초기 신청 중에 증거를 제공했습니다. Valve 팀은 이를 검토했지만 여전히 거부했습니다. 이것이 바로 상처를 주는 부분입니다.
이 이야기는 Daikichi가 공개적으로 게시한 후 일본 게임 매체 Game Spark에 의해 채택되었으며, 이후 게임 미디어 전반에 퍼졌습니다. 이러한 종류의 분쟁이 어떻게 진행되는지에 대한 더 넓은 시각을 보려면, Eurogamer의 전체 보고서에서 개발자와 Valve 간의 커뮤니케이션에 대한 추가 맥락을 확인할 수 있습니다.
Valve는 공개 성명을 발표하지 않았습니다. Daikichi의 재제출이 검토를 통과할지, 아니면 또 다른 요구 사항을 촉발할지는 현재 인디 개발자 커뮤니티가 면밀히 주시하고 있는 질문입니다.







