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Suicide Squad 개발진, 고된 개발 과정으로 업계 떠날 뻔했다고 토로

Suicide Squad: Kill the Justice League 개발에 참여한 Rocksteady 관계자들이 험난했던 개발 과정으로 인해 게임 업계를 떠날 고민을 했다고 밝혔다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jul 3, 2026

Suicide Squad: Kill the Justice League - COMMUNITY

이 게임은 Warner Bros.에 $200 million의 손실을 안겼고 출시와 동시에 처참하게 실패했습니다. 하지만 실제로 게임을 개발한 이들에게 남은 상처는 단순한 재정적 손실보다 훨씬 더 깊었습니다.

Rocksteady의 전 개발자인 Axel Rydby와 Johnny Armstrong은 Suicide Squad: Kill the Justice League의 가장 힘들었던 개발 시기에 대해 솔직한 심정을 털어놓았습니다. 이들의 증언은 진심 어린 자신감으로 프로젝트를 시작했다가, 결국 다시는 게임을 만들고 싶지 않다는 회의감 속에 끝을 맺어야 했던 스튜디오의 현실을 적나라하게 보여줍니다.

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Batman에서 아무도 읽을 수 없는 스프레드시트로

Rocksteady는 명작으로 평가받는 Batman Arkham 시리즈의 성공을 등에 업고 있었습니다. 이러한 이력은 Suicide Squad: Kill the Justice League를 개발할 때 상당한 자신감의 원천이 되었습니다. Armstrong은 당시의 마음가짐을 '당연히 성공할 수 있다는 근거 있는 자신감'으로 묘사합니다. 팀은 이미 히트작을 만들어본 경험이 있었기에 이번에도 충분히 해낼 수 있다고 믿었습니다.

하지만 그 자신감은 빠르게 사라졌습니다. 출시 연기가 반복되고 예산이 눈덩이처럼 불어나면서, 경영진의 압박은 업무의 본질을 완전히 바꿔놓았습니다. Rydby는 상황이 변하던 순간을 이렇게 회상합니다. "저는 그저 아무도 명확하게 설명하지 못하는 모호한 마케팅 분석 스프레드시트를 따라가고 있었습니다. 제가 원했던 게임 업계의 모습이 아니라는 생각이 들었죠."

여기서 핵심은 그 스프레드시트가 무엇을 의미하느냐입니다. 게임은 더 이상 창의적인 프로젝트가 아니라 하나의 금융 상품으로 전락했습니다. 모든 디자인 결정은 이 기능이 얼마나 많은 유저를 끌어들일 수 있는지, 그리고 리플레이 가치와 수익화를 극대화하기 위해 메타를 어떻게 비틀어야 하는지에 대한 질문들로 필터링되었습니다. 열정은 지표(metrics)로 대체되었습니다.

불가능한 마감 기한과 모든 것을 한 번에 해결하라는 압박

Rydby는 게임의 근본적인 문제를 해결하기 위해 6개월이라는 시간을 받았지만, 이는 턱없이 부족했다고 잘라 말합니다. "6개월은 근본적인 변화를 주기엔 너무 짧은 시간입니다. 그저 버그를 최대한 수정하고, 여기저기 기능을 조금씩 손보는 정도가 고작이죠."

Armstrong은 더욱 직설적으로 말합니다. "우리는 엄청난 시간을 쏟아부었지만, 게임이 실질적으로 나아진다는 느낌을 받지 못했습니다. 모두가 제자리걸음을 하기 위해 필사적으로 뛰고 있다는 기분을 느꼈죠."

무한한 라이브 서비스 수익 모델을 원하는 경영진의 비현실적인 기대치와, 눈에 띄는 진전 없이 크런치 모드에 시달리는 팀의 조합은 사람들을 서서히 무너뜨리는 환경을 만들었습니다.

important
Suicide Squad: Kill the Justice League는 결과적으로 Warner Bros.에 약 $200 million의 손실을 입혔으며, 이는 2016년 개봉한 오리지널 Suicide Squad 영화의 제작비보다도 큰 금액입니다.

'내가 무너져 내리는 것을 느꼈다'

Armstrong이 묘사한 한계점은 매우 충격적입니다. "모든 에너지가 빠져나가는 기분이었어요. '더 이상은 못 하겠다'고 말했죠. 업계를 떠날지 말지는 확신할 수 없었지만, 적어도 이 프로젝트는 끝내야겠다고 생각했습니다. 제가 완전히 무너져 내리는 것을 느낄 수 있었거든요."

Rydby는 이를 단지 Rocksteady만의 문제가 아닌 업계 전반의 문제로 봅니다. "우리 업계는 길을 심각하게 잃어가고 있다고 생각합니다. 예전에는 우리가 사랑하고, 다른 사람들도 좋아해주길 바라는 열정적인 프로젝트들이 많았습니다. 실제로 유저들이 좋아해 줄 때의 그 기분은 정말 최고였죠. 하지만 점점 그런 게임은 줄어들고 있습니다. 이제는 '제발 잘 팔리길', '이걸로 돈을 벌 수 있길' 바라는 마음뿐이죠."

이런 게임이 실패했을 때 대다수 유저가 간과하는 사실은, 혹평과 텅 빈 서버 뒤에는 수년간 무언가에 모든 것을 쏟아부었지만 결국 그 경험으로 인해 깊은 상처를 입은 개발자들이 존재한다는 점입니다.

그들이 다음에 만든 것, 그리고 그것이 중요한 이유

Rydby와 Armstrong은 Suicide Squad: Kill the Justice League 이후 Rocksteady를 떠나 RPG 덱빌더 게임인 Secret of Circadia를 만들기 위해 의기투합했습니다. 최근 그들은 약 $11,400를 목표로 킥스타터 캠페인을 시작했는데, 이는 WB가 이전 프로젝트에서 날린 $200 million에 비하면 우스울 정도로 작은 금액입니다. 하지만 이 대비가 모든 것을 말해줍니다.

중요한 점은 이것입니다. Secret of Circadia는 개발자들이 실제로 '플레이하고 싶은' 게임을 만들 때 나오는 결과물이라는 것입니다. 이는 Suicide Squad: Kill the Justice League가 변질되어버린 방향과는 정반대입니다. 거의 업계를 떠날 뻔했던 두 사람이 이제는 작지만 열정이 담긴 게임을 만들고 있다는 사실은, 잘못된 방향으로 흘러갔던 모든 것에 대한 가장 솔직한 답변처럼 느껴집니다.

라이브 서비스 모델은 단순히 나쁜 게임을 만들어낸 것에 그치지 않았습니다. 여전히 들려줄 이야기가 많은 두 명의 개발자를 업계에서 잃을 뻔했습니다. 이러한 열정이 더 건강한 방향으로 표출될 때 어떤 결과가 나오는지 확인하고 싶다면, Kill the Brickman이 좋은 예시가 될 것입니다. 이는 스프레드시트가 게임을 지배하기 전 Rocksteady와 같은 스튜디오들이 추구했던 집중력 있고 의도적인 디자인을 잘 보여줍니다. 더 많은 추천 게임을 찾고 싶다면 저희의 공략 페이지를 둘러보거나, Secret of Circadia와 같은 덱빌더 게임에 관심이 있다면 전략 게임 허브를 확인해 보세요.

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업데이트됨

July 3rd 2026

게시됨

July 3rd 2026

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