User-Generated Content is Shaping the Future of Gaming

User-Generated Content, 게임 산업의 미래를 형성하다

User-Generated Content가 게임 및 미디어 산업에 미치는 영향, IP 수명 연장부터 크리에이터와 브랜드의 새로운 비즈니스 모델 창출까지 탐구합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Feb 5, 2026

User-Generated Content is Shaping the Future of Gaming

유저 생성 콘텐츠(UGC)는 게임 및 미디어 산업에서 점점 더 중요해지는 요소로, 시청자들이 지적 재산(IP)과 소통하고 게임 및 스토리 개발에 기여할 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 팬이 만든 모드부터 인터랙티브 내러티브에 이르기까지, UGC는 전통적인 콘텐츠 제작 모델을 재편하고 제작자와 브랜드 모두에게 새로운 기회를 제공하고 있습니다.

트랜스미디어 스토리텔링과 UGC

내러티브가 다양한 미디어 형식에 걸쳐 확장되는 트랜스미디어 스토리텔링은 Five Nights at Freddy’s 및 Indiana Jones와 같은 겜의 성공에서 볼 수 있듯이 추진력을 얻고 있습니다. 이러한 사례는 크로스 플랫폼 참여가 스토리의 도달 범위와 매력을 어떻게 향상시키는지 보여줍니다. UGC는 수백만 명의 팬이 자신이 좋아하는 겜 또는 미디어 속성과 관련된 콘텐츠를 제작하는 데 참여하면서 이러한 트렌드와 함께 성장했습니다.

GamesBeat와의 인터뷰에서 GoodGame Advisors의 설립자인 Nicholas Tuosto는 팬덤과 콘텐츠 제작, 특히 모드를 통한 교차점이 유망한 발전이라고 언급합니다. 팬덤이 새로운 경험을 생산하고 자신이 좋아하는 스토리에 기여할 수 있다는 아이디어는 겜 세계에서 콘텐츠가 공유되고 소비되는 방식의 변화에 ​​중요한 요소입니다.

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트랜스미디어 스토리텔링의 세 가지 C

IP 수명 연장

UGC의 중요한 이점 중 하나는 겜의 수명을 연장하고 초기 출시 후에도 유저를 계속 참여시킬 수 있다는 것입니다. Overwolf의 CEO이자 공동 설립자인 Uri Marchand에 따르면, UGC는 제작자가 전통적인 업데이트와 관련된 긴 개발 주기 없이도 고품질 콘텐츠를 빠르게 생성하고 공유할 수 있도록 합니다.

오늘날 사용 가능한 도구를 통해 유저들은 원본 IP에 충실하면서도 유저에게 신선한 경험을 제공하는 콘텐츠를 더 쉽게 제작할 수 있습니다. Marchand는 UGC가 콘텐츠 제작에 유저를 참여시킴으로써 커뮤니티 의식을 조성한다고 지적합니다. “제작자는 사람들이 소비하고 싶어 하는 것을 생산할 수 있으며, 이는 겜을 확장하고 더 많은 사람들을 참여시키는 데 도움이 됩니다.” 라고 그는 설명합니다.

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유저 생성 콘텐츠

플레이 가능한 미디어란 무엇인가요?

플레이 가능한 미디어는 UGC가 영향을 미치고 있는 또 다른 영역으로, 전통적인 영화 스토리텔링과 인터랙티브 겜 플레이를 융합합니다. Barrier Four의 설립자인 Nate Spell은 잘 알려진 캐릭터를 Roblox와 같은 플랫폼에 통합하는 것이 유저가 미디어를 경험하고 상호 작용하는 새로운 방법을 제공하는 방법을 강조합니다. 유저가 자신의 행동을 통해 스토리의 방향을 형성할 수 있는 잠재력 또한 이 미디어 형식의 중요한 측면으로, 내러티브에 대한 유저 참여를 심화시킵니다.

Spell은 궁극적인 목표는 유저가 자신의 행동을 통해 스토리에 영향을 미치도록 허용하여 겜 경험을 더욱 개인화하는 것이라고 언급합니다. 스토리텔링과 겜 플레이의 이러한 조화는 유저가 더 이상 수동적인 소비자가 아니라 전개되는 내러티브의 적극적인 참여자가 되면서 더욱 몰입감 있는 경험을 위한 기회를 창출합니다.

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겜에서의 UGC의 힘

UGC를 장려하면서 IP 보호

UGC는 상당한 이점을 제공할 수 있지만, 지적 재산 보호에 대한 우려도 제기합니다. Wizards of the Coast의 Eugene Evans와 같은 IP 소유자는 창의적 자유와 브랜드 보호의 균형을 맞추는 것의 중요성을 강조합니다. “IP로 할 수 있는 일에는 항상 한계가 있습니다.” 라고 Evans는 원본 콘텐츠의 무결성을 유지하기 위한 안전장치의 필요성을 언급하며 설명합니다.

Evans는 모드 및 기타 유저 창작물을 통한 팬 참여를 허용하는 것이 유익하지만, IP가 존중받는 방식으로 사용되도록 감독이 필요하다는 점을 인정합니다. 문제는 유저가 창의적으로 기여할 수 있도록 허용하면서도 원본 브랜드의 명성이나 방향에 손상을 줄 수 있는 콘텐츠를 방지하는 데 있습니다.

UGC 비즈니스 모델의 진화

UGC는 새로운 개념이 아니지만, 수익화 방식은 진화하고 있습니다. 과거에는 많은 제작자가 재정적 인센티브 없이 UGC 프로젝트를 진행했습니다. 그러나 오늘날 스튜디오는 제작자의 노력에 보상하는 방법을 점점 더 많이 찾고 있습니다. 예를 들어, Overwolf는 2024년에 제작자에게 2억 달러를 지불했으며, 이는 UGC의 상당한 재정적 잠재력을 보여줍니다. Marchand는 모드를 판매하여 5만 달러를 벌어들인 Ark 제작자와 같이 자신의 작업을 통해 수입을 얻는 제작자들이 비즈니스 모델로서 UGC의 정당성이 커지고 있다는 신호라고 언급합니다.

그러나 UGC 수익화는 여전히 복잡한 과제입니다. 유저 콘텐츠 제작을 용이하게 하는 플랫폼은 상당한 성장을 보였지만, 기업은 예측 가능하고 지속 가능한 수익 모델을 개발하는 데 여전히 어려움을 겪고 있습니다. Evans는 진전이 있었지만, 전통적인 미디어 플랫폼과 같은 방식으로 UGC의 재정적 결과를 예측하기는 여전히 어렵다고 지적합니다.

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Overwolf는 2023년에 제작자에게 2억 1백만 달러를 지불했습니다.

마지막 생각

유저 생성 콘텐츠는 겜 및 미디어의 미래를 형성하는 데 점점 더 중요한 역할을 하고 있습니다. 이는 겜의 참여도와 수명을 향상시킬 뿐만 아니라 제작자가 자신이 즐기는 콘텐츠에 기여할 수 있는 새로운 길을 열어줍니다. UGC가 계속 진화함에 따라 겜과 스토리가 개발, 배포 및 소비되는 방식을 재정의할 것입니다. 제작자와 IP 소유자 모두 이 변화하는 환경을 탐색하며 브랜드 무결성을 보호하고 지속 가능한 비즈니스 모델을 개발하면서 창의성을 육성하는 방법을 모색하고 있습니다.

교육용

업데이트됨

February 5th 2026

게시됨

February 5th 2026