익스트랙션 슈터 장르는 유저들을 가혹하게 몰아붙이는 것으로 악명이 높습니다. 한 번의 런(run)에서 실패하면 장비를 모두 잃고 빈손으로 다시 시작해야 하기 때문이죠. 한국의 게임 스튜디오 Royal Crow는 이러한 가혹함이야말로 장르의 성장을 가로막는 요소라고 판단했으며, 신작 Waste The Fallen을 통해 기존의 메타를 완전히 뒤집으려 합니다.
이번 주 공개된 이 게임의 핵심은 명확합니다. 코스믹 호러로 뒤덮인 세계관을 배경으로 하는 러브크래프트 스타일의 익스트랙션 슈터로, 장르 특유의 불합리한 페널티 없이 더 가치 있는 전리품을 챙겨 탈출하는 것이 목표입니다.

Royal Crow가 구축한 세계
Waste The Fallen에서 유저들은 여러 구역으로 나뉜 붕괴된 세계에 던져지며, 깊숙이 들어갈수록 더욱 위험해집니다. 유저는 Deviant 클래스를 플레이하게 되며, 스킬과 업그레이드를 결합해 생존력을 높이는 Bio-Arm 메커니즘을 활용해야 합니다. 레이드가 길어질수록 주변 환경은 점점 악화되며, 유저의 정신 상태를 나타내는 '새니티 미터(sanity meter)'가 실시간으로 변화합니다.
이 정신력 시스템은 게임의 흥미로운 디자인 요소 중 하나입니다. 단순히 적의 물량 공세를 퍼붓는 대신, 오래 머물수록 세계 자체가 유저를 압박하는 방식이죠. 이는 무작정 싸우기보다 언제 탈출해야 할지 판단하는 것이 중요한 압박 시스템입니다.
유저들은 런 사이에 개인 은신처를 구축하고 업그레이드할 수 있으며, 이곳에서 제작과 보관이 가능합니다. 이는 익스트랙션 장르의 표준적인 요소지만, Royal Crow는 단순한 기지 건설을 넘어 더 목적 의식이 뚜렷한 콘텐츠로 만들겠다고 밝혔습니다.
중요한 점: 실패해도 모든 것을 잃지 않는다
Waste The Fallen이 기존 경쟁작들과 차별화되는 지점은 바로 여기에 있습니다. 스튜디오는 유저들이 런 도중 빠르게 장비를 보관할 수 있는 대형 세이프박스 시스템을 설계하여, 탈출에 실패하더라도 처음부터 다시 시작할 필요가 없도록 했습니다. 이는 리스크와 보상의 긴장감은 유지하되, 단 한 번의 실수로 몇 시간의 노력이 물거품이 되는 허탈함을 제거하기 위함입니다.
Royal Crow의 Byungnam Choi 프로듀서는 이렇게 설명합니다: "우리는 유저를 벌주는 게임이 아니라, 환영하는 익스트랙션 슈터를 만들고 싶었습니다. 한국은 공포 장르에 일가견이 있는 만큼, 그 분위기를 러브크래프트 스타일의 FPS에 녹여내려 했습니다. 유저가 공포를 서서히 체감하게 하되, 단 한 번의 실수로 모든 것을 잃는 대신 호기심과 깊이 있는 탐험을 보상하는 게임 구조를 설계했습니다."
이러한 철학은 지금까지 공개된 모든 시스템에 녹아 있습니다. 전리품은 깊이 들어갈수록 가치가 커지므로 위험을 감수할 이유는 충분합니다. 다만, 실패했을 때의 바닥(floor)이 기존 게임들보다 훨씬 높게 설정되어 있다는 점이 다릅니다.
수개월이 아닌, 수주 만에 진행되는 클로즈 알파
일정은 매우 빠릅니다. Royal Crow는 공개 직후인 9월 4일부터 9월 8일까지 북미 유저를 대상으로 제한적인 클로즈 알파를 진행합니다. 발표 후 한 달도 채 되지 않은 시점에 테스트를 진행한다는 것은 게임의 완성도가 이미 높거나, 핵심 루프에 대한 개발진의 자신감이 상당하다는 것을 의미합니다.
밀리터리 택티컬 위주의 익스트랙션 장르에 피로감을 느낀 유저들에게, 러브크래프트 세계관만으로도 Waste The Fallen은 주목할 가치가 있습니다. Escape from Tarkov가 정립한 사실적인 밀리터리 시뮬레이션 메타가 지배하던 장르에서, 코스믹 호러와 차별화된 메커니즘을 들고 나온 이 게임은 무시하기 어려운 도전입니다.
익스트랙션 게임들을 전전하며 자신의 시간을 존중받지 못한다고 느꼈다면, 9월 알파 테스트는 Royal Crow가 약속을 지킬 수 있을지 확인하는 첫 번째 시험대가 될 것입니다. 가혹한 도전과 보람 있는 탐험을 결합한 또 다른 게임이 궁금하다면, WUCHANG: Fallen Feathers 심층 리뷰를 통해 다른 장르에서 이러한 밸런스가 어떻게 구현되었는지 확인해 보세요.







