WolvesDao의 보고서에 따르면, 웹3 겜에 대한 이야기는 종종 토큰, 스테이킹 모델, 그리고 투기적 메커니즘에 집중됩니다. 그러나 오늘날 유저들의 기대를 형성하는 핵심 문제는 경제학보다는 인정에 가깝습니다. "시간 투자 수익(Return on Time)"은 겜 내 노력이 플레이 세션 그 이상으로 가치를 갖기를 원하는 유저들에게 중요한 개념이 되었습니다. P2E(Play-to-Earn) 시대와 그 여파로 남겨진 피로감에서 회복 중인 산업에서 이 개념은 현대 유저들이 기대하는 바에 대한 더 안정적이고 현실적인 척도로 부상하고 있습니다.
오랜 습관이 여전히 남아있는 P2E 이후의 환경
개발자와 커뮤니티는 P2E 모델에서 대체로 벗어났지만, 그 영향은 여전히 남아있습니다. P2E는 많은 유저들이 겜 플레이를 수익 잠재력과 비교하도록 만들었고, 스튜디오는 그러한 기대에 맞춰 설계했습니다. 그 결과, 겜 루프가 작업 주기처럼 느껴지고, 가치가 엔터테인먼트 대신 시간당 요금으로 판단되는 시기가 있었습니다.
이러한 구조에서 생태계가 멀어지고 있음에도 불구하고, 이러한 사고방식은 새로운 프로젝트가 평가되는 방식에 계속 영향을 미칩니다. 투자자들은 참여도를 나타내는 지표로 거래량을 모니터링하고, 유저들은 명확한 보상 없는 노가다에 대해 여전히 조심스러워하며, 스튜디오는 종종 전통적인 겜 유저와 웹3 네이티브 유저 모두를 만족시키는 데 어려움을 겪습니다. 이러한 환경은 특히 금융 투기가 핵심 경험을 가릴 때 신뢰를 구축하기 어렵게 만듭니다.
보상보다 연속성이 중요한 이유
대부분의 유저들은 겜이 아르바이트처럼 기능하기를 바라지 않습니다. 대신, 겜을 떠나는 순간 자신의 시간이 사라지는 느낌을 피하고 싶어 합니다. 전통적인 겜은 유저가 겜을 종료하면 아이템, 업적, 꾸미기 아이템이 잠기는 폐쇄형 시스템에서 작동합니다. 웹3는 원칙적으로 이러한 패턴을 깰 기회를 제공합니다.
비록 몇 달러에 불과할지라도 작은 유동성 있는 출구는 겜을 떠나는 감정적 영향을 변화시킵니다. 이는 진행에 투입된 노력을 인정하고, 투자된 시간과 그 후에 남는 것 사이의 연속성을 만듭니다. 이것은 수익에 관한 것이 아니라 인정에 관한 것입니다. 이는 투기적 수요에 의존하지 않고 희소성과 거래가 아이템에 의미를 부여했던 Neopets와 같은 초기 가상 세계를 반영합니다.
이중 경로 개발과 정체성의 필요성
웹2와 웹3 유저 모두에게 서비스를 제공하는 경험을 만드는 것은 점점 더 어려워지는 과제입니다. 일부 스튜디오는 두 가지 접근 방식을 단일 구조로 통합하려고 시도하지만, 이는 상충되는 정체성과 불분명한 기대로 이어질 수 있습니다. 그 결과, 겜이 무엇을 지향하는지 명확하게 알고 싶어 하는 유저들을 종종 좌절시킵니다.
Fanoraverse는 명확한 분리를 통해 이 문제를 해결합니다. Steam 버전인 The Wildlands of Faenora는 블록체인 요소 없이 고전적인 로그라이크 진행에만 중점을 둡니다. 웹3 브라우저 버전인 To The Grave: The Wildlands of Faenora는 동일한 메커니즘을 반영하지만, 거래 가능한 캐릭터 및 시즌 보상과 같은 선택적 가치 레이어를 추가합니다. 두 버전 모두 일관된 핵심 정체성을 공유하므로 웹2와 웹3 기대치가 충돌할 때 발생하는 긴장을 피할 수 있습니다. 이 구조는 겜 플레이 기반이 견고할 때 이중 경로 설계가 어떻게 작동할 수 있는지 보여줍니다.
유저 참여에서 신뢰의 역할
신뢰는 웹3 겜에서 가장 깨지기 쉬운 요소 중 하나입니다. 수년간의 초기 출시, 지켜지지 않은 약속, 투기적 로드맵은 유저들을 조심스럽게 만들었습니다. 기존 겜에서는 일상적인 발표가 자산 및 진행 상황에 따른 재정적 영향으로 인해 웹3 커뮤니티에서 우려를 불러일으킬 수 있습니다.
시간 투자 수익은 유저에게 처음부터 요구되는 신뢰의 양을 줄입니다. 유저들이 장기적인 로드맵이나 토큰 주기와 무관하게 어떤 형태의 가치를 유지한다는 것을 안다면, 참여에 대한 감정적 위험은 줄어듭니다. 그러나 이것은 경제가 존재하기 전에 겜이 존재할 때만 작동합니다. Fanoraverse는 토큰이나 NFT를 도입하기 전에 겜 플레이를 우선시함으로써 이러한 접근 방식을 따르며, 유저들이 그 자체의 장점으로 경험을 판단할 수 있도록 합니다.
Gigaverse와 작은 보상의 의미
시간 투자 수익에 대한 가장 명확한 증거 중 일부는 Gigaverse에서 나옵니다. 여기서 유저들은 정기적인 겜 플레이를 통해 적당한 양의 가치를 축적할 수 있습니다. 무료 계정으로 몇 달 동안 캐주얼하게 플레이하여 약 16달러 상당의 재료를 축적하는 것은 사소해 보일 수 있지만, 심리적 효과는 상당합니다. 이는 종료 과정을 손실에서 전환으로 바꾸고 유저와 겜 세계 간의 신뢰를 구축하는 데 도움이 됩니다.
Gigaverse는 작은 유동성 보상이 공격적인 투기에 의존하지 않고 유저 만족도를 높일 수 있는 방법에 대한 현실적인 예시를 제공합니다. 이 시스템은 수입을 약속하지 않고 시간을 존중하며, 이는 지속 불가능한 수익 구조에 의존했던 이전 웹3 모델과 차별화됩니다.
유저, 개발자, 투자자 정렬
유저, 개발자, 투자자는 종종 다른 목표를 가지고 운영됩니다. 유저들은 매력적인 경험과 공정한 출구를 원합니다. 개발자들은 안정성과 창의적 자유를 원합니다. 투자자들은 시장 신호와 성장 잠재력에 집중하는 경향이 있습니다. 이러한 상충되는 우선순위는 스튜디오가 방향을 유지하기 어렵게 만듭니다.
시간 투자 수익은 중간 지점을 만듭니다. 이는 유저들에게 계속 참여할 이유를 제공하고, 개발자들에게 지속 가능한 루프를 제공하며, 투자자들에게 겜을 착취적인 행동으로 강요하지 않고 꾸준한 활동을 제공합니다. 모든 마찰 지점을 해결하지는 못하지만, 장기적인 안정성을 지원하는 방식으로 기대를 정렬하는 데 도움이 됩니다.
경험을 우선시하는 웹3 겜 설계
웹3 겜이 성장하려면 겜 플레이 자체가 중요해야 합니다. 블록체인 기능은 경험을 정의하기보다는 지원해야 합니다. 마켓플레이스와 자산 소유권이 필수적인 메커니즘이 아닌 선택적 레이어로 기능할 때, 유저들은 얼마나 깊이 참여할지 선택할 수 있습니다.
이 모델을 점진적으로 채택하는 스튜디오는 웹3가 엔터테인먼트를 희생하지 않고도 의미 있는 연속성을 제공할 수 있음을 보여줍니다. 앞으로의 길은 현실적인 기능, 유저 중심 디자인, 그리고 수익 기대치를 부풀리지 않고 시간을 인정하는 시스템을 선호하는 것으로 보입니다.
웹3 겜에서 가치의 미래
시간 투자 수익은 디자인 철학의 극적인 변화가 아닙니다. 대신, 시간은 유저들이 소비하는 가장 귀중한 자원이라는 단순한 인식입니다. 겜이 작고 의미 있는 구조를 통해 이를 인정할 때, 그 결과는 더 큰 신뢰와 더 지속 가능한 참여입니다.
이 개념은 웹3 겜에서 가치가 어떻게 기능해야 하는지에 대한 관점을 재구성하고 산업에 더 균형 잡힌 방향을 제시합니다. 스튜디오가 이 접근 방식을 개선함에 따라, 초점은 처음부터 있어야 했던 곳으로 돌아갑니다. 즉, 유저들이 시간을 투자하고 싶어 하는 경험을 제공하는 것입니다.
출처: WolvesDao
자주 묻는 질문 (FAQs)
웹3 겜에서 "시간 투자 수익"은 무엇을 의미하나요?
이는 유저들이 겜 플레이에 투자한 시간에 대한 인정으로, 비록 소액이라도 어떤 가치를 유지해야 한다는 개념을 의미합니다.
시간 투자 수익은 유저가 겜을 플레이하여 돈을 받는다는 의미인가요?
아닙니다. 이는 수입이 아닌 연속성과 인정을 강조합니다. 유저들은 급여나 상당한 수익을 기대하지 않습니다.
이것이 P2E(Play-to-Earn)와 어떻게 다른가요?
P2E는 투기적 수익과 높은 수익률에 중점을 두었습니다. 시간 투자 수익은 투자보다는 노력에 따른 소박하고 유저 중심적인 가치에 중점을 둡니다.
시간 투자 수익은 토큰이나 NFT 없이도 작동할 수 있나요?
이는 양도 가능하거나 유동적인 요소에 의존하며, 종종 NFT 또는 거래 가능한 재료를 포함하지만, 핵심 아이디어는 의무적인 토큰 사용이 아닌 인정에 관한 것입니다.
유저들은 왜 작은 출구를 중요하게 생각하나요?
아주 작은 유동성 가치라도 유저들이 겜을 중단했을 때 자신의 시간이 사라지지 않고 중요했다는 느낌을 받도록 돕습니다.
어떤 겜들이 이 모델을 잘 보여주나요?
Fanoraverse와 Gigaverse는 유저 가치를 겜 플레이를 통해 보존하는 다양한 접근 방식을 보여주는 주목할 만한 예시입니다.
웹3 겜에 이중 경로 시스템이 필요한가요?
모든 겜에 필요한 것은 아니지만, 이중 경로 구조는 스튜디오가 전통적인 겜 유저와 웹3 네이티브 유저 모두에게 한쪽 그룹을 다른 쪽의 기대에 강요하지 않고 서비스를 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.







