소규모 팀이 예술성을 추구하고, 훌륭한 겜을 만드는 데 모든 역량을 집중하는 것, 이것이 바로 인디 게임 개발의 본질이어야 합니다. 인디 게임은 대개 열정을 바탕으로 훌륭한 게임을 만들고자 하는 한 명 혹은 소수의 개발자로부터 시작됩니다. 이러한 비전은 때때로 Minecraft, Terraria, Stardew Valley와 같은 타이틀을 통해 큰 성공을 거두기도 합니다. 하지만 안타깝게도 대다수의 인디 게임은 끝내 완성되지 못하는 것이 현실입니다.
또한, 일반적으로 제작에 들어간 게임 중 수익을 내거나 손익분기점에 도달하는 비율은 매우 낮습니다. 특히 인디 스튜디오는 게임을 성공으로 이끄는 과정에서 남다른 난관에 부딪히곤 합니다.

인디 스튜디오의 도전 과제와 자금 조달 문제
게임 개발자들은 자신이 가장 잘하는 일, 즉 훌륭한 게임 플레이를 만드는 창의적인 작업에 온전히 집중하고 싶어 합니다. 하지만 게임의 성공은 훨씬 더 많은 변수에 좌우되며, 이는 소규모 팀에게 큰 도전 과제가 됩니다.
게임 개발은 길고 비용이 많이 드는 과정입니다. 게임의 낮은 성공 확률로 인해 미래의 수익원을 예측하기 어렵고, 이는 투자자들에게 위험한 도전으로 비춰집니다. 특히 새로운 콘셉트를 시도하려는 인디 게임 스튜디오의 경우 더욱 그렇습니다. 많은 인디 스튜디오가 자체 자금으로 운영되거나 크라우드 펀딩을 이용하는 이유도 바로 여기에 있습니다. 하지만 이러한 자금은 운영 기간(runway)이 제한적이며, 추가 자금 조달에 실패하면 결국 스튜디오는 무너지고 맙니다.
타협의 과정
추가 자금 조달이 어려워지면 많은 인디 팀은 벤처 캐피털(VC)의 투자를 받거나, 더 큰 게임 스튜디오에 인수 또는 합병되기를 희망합니다. 하지만 이 과정에서 인디 스튜디오는 종종 자신의 비전을 훼손하면서까지 투자자들의 요구에 맞춰야 하는 희생을 감수해야 합니다. VC와 대형 스튜디오는 수익성에 집중하는 반면, 인디 스튜디오의 소유주는 자신의 열정과 훌륭한 게임 플레이를 만드는 데 집중하기 때문입니다.
앞서 언급했듯 많은 인디 스튜디오는 빠듯한 예산으로 운영되며 신규 자본 유치에 어려움을 겪습니다. 이는 유저 확보의 주요 수단인 퍼포먼스 마케팅에 비용을 쓸 수 없다는 문제로 이어집니다. 게다가 소규모 스튜디오에는 경험 많은 마케터가 없는 경우가 많아, 진행하는 마케팅 활동의 효율성도 떨어지기 마련입니다.
말했듯이 게임의 성공은 게임 플레이 그 자체를 넘어섭니다. 스튜디오 소유주는 재무, 인사, 법률 등 다양한 측면을 고려하고 관리해야 합니다. 이들은 게임 개발에만 집중하고 다른 비즈니스 영역은 아웃소싱하고 싶어 하지만, 소규모 팀과 예산으로는 이조차 불가능한 경우가 많습니다.
수요와 공급

또 다른 과제는 신작 게임의 수요와 공급 간의 불일치입니다. 게임 출시량은 새로운 수요를 앞지르고 있으며, 새로운 게임이 나올 때마다 해당 게임을 즐길 유저는 점점 줄어들고 있습니다.
이러한 현상은 기존 히트작의 수명 연장과 높은 리텐션을 자랑하는 GaaS(서비스형 게임) 타이틀로 인해 더욱 심화됩니다. Rust와 같은 게임은 지속적으로 새로운 콘텐츠를 업데이트하며 기존 유저를 유지하고 신규 유저를 끌어들입니다. 2014년에 출시된 게임임에도 여전히 좋은 성과를 내며 성장세를 유지하고 있습니다.
경쟁 심화는 인디 스튜디오뿐만 아니라 업계 전체의 과제입니다. 적은 예산과 마케팅 노하우 부족은 이러한 현상을 더욱 악화시킬 뿐입니다.

크라우드 펀딩
많은 인디 게임이 Kickstarter 등을 통해 크라우드 펀딩으로 자금을 마련하려 합니다. Shovel Knight, Undertale, Night in The Woods와 같이 성공을 거둔 인디 타이틀도 소수 존재합니다.

하지만 유저들은 그에 상응하는 가치를 기대하기 때문에 크라우드 펀딩은 결코 쉽지 않습니다. 그래서 개발자들은 굿즈, 얼리 액세스, 게임 내 리소스 등을 보상으로 내걸기도 합니다. 이것이 일부 유저를 설득할 수는 있지만, 대개는 매우 적은 비율에 그칩니다.
Web3의 새로운 자금 조달 방식
인디 스튜디오의 주요 과제는 게임 개발을 지속하고 완성된 게임을 출시하기 위한 자금 확보입니다. Web3는 대체 자금 조달 방식에 대한 접근성을 제공하여 더 많은 스튜디오가 자금을 확보할 수 있도록 돕습니다.
NFT 판매
가장 일반적인 자금 조달 방식은 NFT 스킨, 아이템, 혹은 토지를 판매하는 것입니다. 이는 일반적인 게임 내 자산 사전 판매와는 다릅니다. 기존 방식은 거래가 불가능하고 거의 항상 게임 내 경계에 갇혀 있기 때문입니다. 반면 NFT는 금융 보상의 가능성을 열어주며 진정한 소유권을 부여합니다.
이는 유저들이 개발자로부터 자산을 구매하도록 하는 더 큰 동기를 부여합니다. 스튜디오 또한 거래 수수료라는 새로운 수익원을 얻게 되며, 게임 내 경제 활동에 기반한 수익 창출이 가능해집니다.
나아가 인디 스튜디오는 기존 게임 방식보다 더 나은 UGC 시스템을 구축할 수 있습니다. 가치를 창출하는 크리에이터에게 인센티브를 제공함으로써 '더 많은 콘텐츠 → 더 많은 유저 → 더 높은 참여도 → 더 많은 수익'이라는 선순환 구조를 만들 수 있습니다. 이는 개발자가 지속적으로 새로운 콘텐츠를 출시해야 한다는 부담을 덜어줍니다.
토큰 판매
NFT 외에도 온체인 토큰 판매는 자금 조달의 또 다른 방법입니다. 이는 게임 내 재화를 판매하는 것과는 다릅니다. 전통적인 게임 내 화폐는 거의 모든 경우 게임 내 경계에 갇혀 있기 때문입니다. NFT와 마찬가지로 토큰 역시 더 많은 금융 보상을 얻을 수 있는 수단으로 간주되어 토큰 구매를 유도하는 강력한 인센티브가 됩니다.
부작용
NFT와 토큰 판매는 개발자가 유저 기반을 통해 직접 자금을 조달할 수 있게 해주지만, 단점이 없는 것은 아닙니다. 일부 유저는 NFT와 토큰 구매를 투자로 인식할 수 있으며(종종 그렇게 광고되기도 합니다), 이는 비현실적인 기대를 낳을 수 있습니다. 따라서 개발자는 기대치를 관리하고, 가격이 하락할 때 발생할 수 있는 재앙을 방지하는 것이 중요해졌습니다.
또한, NFT와 토큰은 게임 플레이와 경제 밸런스를 맞추는 것을 훨씬 어렵게 만듭니다. 게임 플레이 측면에서 NFT 스킨이 단순한 치장이 아니라 게임 내 이점을 제공한다면 P2W(Pay-to-Win) 문제가 발생합니다. 이는 모바일 게임의 IAP(인앱 결제)에서는 어느 정도 용인되지만, 경쟁적인 PC 및 콘솔 게임에서는 훨씬 거부감이 큽니다. 또한 토큰 사용과 게임 생태계 외부에서의 거래는 지속 가능한 경제를 구축하는 데 큰 어려움을 줍니다. 게임에서 금전적 이득을 취하려는 유저 유형은 항상 존재하며, 이들이 장기적으로 다른 유저들의 게임 경험을 망칠 수 있기 때문입니다.

마지막으로, 수십 건의 사례에서 개발팀이 양질의 제품을 제공하려는 동기를 잃거나, 프로젝트를 포기하거나, 단순히 투기꾼(NFT 및 토큰 구매자)을 이용하는 결과로 이어지기도 했습니다. 소규모 팀이 조달할 수 있었던 금액은 종종 수백만 달러에 달했는데, 이는 전통적인 성공 경로를 걷는 인디 스튜디오에게는 불가능해 보이는 수치입니다.
변화하는 VC 환경
Web3 게임의 잠재력으로 인해 많은 신규 펀드가 조성되었고, 기존 펀드들도 이 기술의 잠재력에 더 많은 자본을 투입하기 시작했습니다. VC들은 퍼블릭 토큰 발행 전 시드 라운드나 전략적 라운드 등에 참여하여 저렴한 가격에 대량의 토큰을 확보할 수 있었습니다. 그리고 토큰이 릴리스될 때 퍼블릭 유저들을 '출구 유동성(exit liquidity)'으로 활용했습니다. VC들은 전통적인 게임 스튜디오 투자와 비교해 투자 주기를 수년이나 단축할 수 있었습니다. 토큰과 NFT는 스튜디오가 수익을 창출하는 쉬운 방법처럼 보였고, 이는 VC들에게 투자금 회수 이상의 수익을 거의 보장하는 듯했습니다. 덕분에 많은 소규모 팀이 전통적인 게임 스튜디오로서는 불가능했을 자금 조달을 할 수 있게 되었습니다.
2020년 4분기부터 2021년, 2022년 초까지 Web3 VC 환경은 스튜디오에 매우 우호적이었으나, 시장 상황 악화, 거시 경제 악재, 대형 해킹 사건, 파산 등이 겹치며 2022년 하반기부터는 VC들이 자본 투입에 다시 신중을 기하게 되었습니다.
'프리 투 온(Free-to-own, 무료 민팅)'의 등장은 NFT 판매를 성공시키기 위해 업계가 취해야 했던 변화였습니다. 2022년 하반기부터 유료 민팅이 서서히 사라졌기 때문입니다. 이는 스튜디오가 수익 기회를 줄이거나, 거래 수수료와 같은 다른 수익원에 의존해야 함을 의미합니다. 전반적으로 이는 VC에게 다시 힘을 실어주었으며, 이제는 당장의 수익보다는 탄탄한 기본기를 갖춘 강력하고 경험 많은 팀들이 투자를 받는 구조가 되었습니다.
업계 전체의 변화
이 장에서 논의된 내용은 인디 스튜디오뿐만 아니라 모든 Web3 게임 스튜디오에 적용됩니다. 하지만 전통적인 게임 환경과 비교했을 때 인디 스튜디오가 가장 큰 혜택을 받을 수 있었고, 실제로도 그러했다고 평가받습니다.
이제 인디 스튜디오의 장애물과 Web3가 이를 어떻게 해결할 수 있는지 살펴보았으니, 그 이점과 인디 타이틀이 오늘날 게임 산업을 형성하는 데 어떻게 기여했는지 알아보겠습니다.
실험에서 혁신으로
대형 스튜디오는 종종 기존 장르의 틀 안에 머무르며, 콘셉트가 검증된 경우에만 장르 혼합을 시도합니다. 이들은 재무적 실패(예: 제품-시장 적합성 부족)와 관련된 큰 위험을 감수할 수 없습니다. 반면 인디 스튜디오가 감수하는 위험은 업계의 다양한 장르 혼합과 혁신으로 이어졌습니다. 훌륭한 예시는 다음과 같습니다:
- Rocket League - 축구와 레이싱
- Cult of the Lamb - 로그라이트와 경영 시뮬레이션
- Golf Story - 골프와 RPG
- Moonlighter - 로그라이트와 상점 경영
실험은 새로운 장르와 더 넓은 범위의 게임 플레이로 이어져 새로운 경험, 게임 메커니즘, 다양한 테마, 독특한 아트 스타일을 가져옵니다. 이는 게임 산업의 경계를 확장하며 혁신을 촉진하고 참신한 경험을 제공함으로써 유저들에게 혜택을 줍니다.
접근성
인디 게임은 대다수의 AAA급 게임보다 가격이 저렴하고 하드웨어 요구 사양도 낮은 경우가 많습니다. 이는 예산 부담을 줄여 유저들이 인디 게임에 접근하는 장벽을 낮추며, 더 넓은 시장으로의 확장을 가능하게 합니다.
Web3의 인디 게임
역사가 증명하듯, 인디 스튜디오는 혁신을 이끄는 위험 감수와 실험에서 큰 역할을 해왔습니다. 인디 스튜디오는 Web3 산업의 성장에서도 이와 유사하게 중요한 역할을 할 것으로 기대됩니다.
더 높은 게임 출시량
현재 이용 가능한 Web3 게임 수(1500개에서 2000개 사이로 추정)와 전통적인 비디오 게임 수(5M)를 고려하면, 아직 킬러 콘텐츠가 없다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
F2P(Free-to-Play) 모델이 처음 등장했을 때 개발자와 유저 모두 이 새로운 형태의 게임 참여를 주저했던 것과 비슷합니다. 당시에는 수익화 모델이 악의적으로 보였고, P2W은 불공정해 보였으며, 광고는 방해 요소로 느껴졌습니다. 하지만 현재 F2P 모바일 게임은 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.
게임 개발의 큰 부분은 기존 노하우를 쌓아 올리는 것입니다. 예를 들어 Clash of Clans(CoC)는 Galaxy Life에서 큰 영감을 받았으며, 성공적인 게임 메커니즘을 많이 차용했습니다. 검증된 콘셉트를 활용한 CoC는 역사상 가장 성공적인 모바일 게임 중 하나가 되었습니다. F2P 모델을 사용하는 게임의 인기는 유저와 개발자들의 많은 관심을 불러일으켰습니다. Web3 게임도 이와 같은 길을 걷게 될 가능성이 높습니다.
앞으로의 실패 가능성
Web3 게임은 툴링, 데이터 인사이트, 성공적인 사례 연구와 같은 인프라가 부족합니다. 현재 개발 중인 많은 대형 게임들도 콘셉트 테스트와 기존 노하우 부족으로 인해 제품-시장 적합성(PMF)을 찾지 못할 가능성이 큽니다. 즉, 수년간의 개발이 헛수고가 될 수 있다는 뜻입니다.
Web3가 더 많은 인디 스튜디오의 자금 조달과 게임 개발을 가능하게 한다는 사실은 게임 출시량 증가로 이어지며, 이는 다음과 같은 결과를 낳을 것입니다:
- Web3 게임이 주류로 진입할 확률 증가
- 혁신 수준의 향상, 이는 파괴적 혁신으로 이어질 수 있음
- 더 많은 테스트를 통한 데이터 축적, 다른 기업들의 성공 확률 향상
- 스튜디오뿐만 아니라 인프라를 지원하는 빌더들을 포함한 더 많은 개발자 유입
AI 콘텐츠
최근 AI 분야의 발전은 게임 업계를 뒤흔들었습니다. 논란은 차치하고라도, AI 도입에는 분명한 이점이 있습니다. 가장 중요한 것은 개발 시간을 단축하여 생산 비용을 절감할 수 있다는 점입니다. 이는 게임을 더 빠르게 시장에 출시하고 더 많은 콘텐츠를 제공할 수 있는 잠재력을 가집니다. 특히 인력과 예산이 가장 큰 제약인 인디 스튜디오에 매우 유익합니다.
다양한 성공의 척도
인디 게임 스튜디오는 X만큼의 게임 복사본이나 DLC를 판매할 필요 없이, 게임을 무료로 제공하고 게임 내 자산 판매로 수익을 창출할 수 있습니다. 이는 소규모 Web3 스튜디오인 The Beacon의 성공으로 이어졌으며, 그들은 1.6M 달러의 자금을 조달할 수 있었습니다. NFT 판매를 투기적으로 만드는 대신, 유저들이 게임을 자유롭게 플레이하도록 하고 NFT를 얻고 싶다면 개발자가 설정한 40달러의 캐릭터를 구매하도록 했습니다.
즉, 스튜디오는 5달러에서 20달러 사이의 일회성 결제를 하는 유저보다, 자신이 플레이하는 게임의 '소유권'을 갖기 위해 더 많은 비용을 지불할 의사가 있는 소규모 유저 기반으로도 성공할 수 있습니다. 다만, NFT를 통한 수익화가 항상 전통적인 게임 방식보다 더 성공적(수익성 있는)인 것은 아니라는 점은 유의해야 합니다.
결론
Web3는 인디 게임 스튜디오에 힘을 실어주고 전통적인 게임 환경에서 직면했던 과제들을 해결하도록 도울 능력이 있습니다. 이는 주로 자금 확보와 관련이 있습니다. Web3 환경은 더 많은 인디 게임이 비전을 실현할 수 있게 할 것이며, 인디 게임이 이전에 가져온 혁신을 고려할 때 이는 업계에 큰 기여가 될 것입니다. 더 많은 혁신은 파괴적 혁신의 가능성을 높입니다.
또 다른 이점은 게임 출시량의 증가입니다. Web3와 전통적인 게임 시장의 게임 수를 비교해 볼 때, 아직 '히트작'이 없다는 것은 당연합니다. 더 많은 소규모 팀이 이 공간에 진입하고 더 많은 게임이 만들어짐에 따라 성공 확률은 높아질 것입니다.
반대로, 현재의 시장 상황과 '악화된'(더 신중해진) VC 환경이 자금 조달 기회를 늦출 것이라는 점도 중요합니다. 하지만 다음 불장(bull cycle)에는 더 많은 소규모 스튜디오가 투자를 받는 흐름이 올 것으로 예상됩니다.
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