CRPG 장르는 다음 대작을 간절히 기다리고 있지만, Obsidian Entertainment는 이를 충족시킬 모든 준비를 마친 상태였습니다. 하지만 Xbox의 대대적인 구조조정으로 인해 그 기회의 창은 빠르게 닫히고 있는 것으로 보입니다.
이번 주, Xbox는 내년 여름까지 3,200명의 인원을 감축하는 구조조정을 발표했습니다. 첫 번째 파고는 이미 거세게 몰아쳤습니다. Obsidian은 전체 인력의 약 25%를 잃었으며, 남은 팀은 Microsoft가 자사의 핵심 IP에 대한 통제권을 강화함에 따라 새로운 Fallout 게임 개발로 재배치된 것으로 알려졌습니다. 그 부작용으로 Avowed 2는 사실상 보류된 상태이며, 일부 보도에 따르면 팀 내부에서 언젠가 다시 기획안을 제출하길 희망하고는 있으나 현재로서는 우선순위가 아니라는 점이 명확합니다.
문제는 지금이 최악의 타이밍이라는 것입니다.
Xbox가 등 돌린 세계관
Baldur's Gate 3는 2023년, 깊이 있고 선택 중심적인 CRPG에 대한 유저들의 거대한 갈망이 실재함을 증명했습니다. Larian Studios는 틈새 PC 장르를 넘어 주류 현상으로 자리 잡은 게임을 만들어냈지만, 업계는 아직 이에 대한 제대로 된 대답을 내놓지 못하고 있습니다. 이는 부분적으로 그런 게임을 만드는 데 필요한 요소들이 매우 희귀하기 때문입니다. 탄탄한 판타지 세계관, 반응형 내러티브 시스템, 그리고 이러한 시스템이 어떻게 작동하는지 진정으로 이해하는 개발팀이 필요하기 때문이죠.
Obsidian은 이 세 가지를 모두 갖추고 있었습니다.
Eora라는 가상의 세계를 배경으로 하는 Pillars of Eternity 유니버스는 2015년부터 조용히 그 기반을 다져왔습니다. 이 세계관이 특별한 이유는 단순히 하이 판타지적 요소 때문만이 아닙니다. Eora의 핵심은 그곳의 신들이 실제 신이 아니라는 점입니다. 그들은 고대 문명이 도덕적 질서를 구축하기 위해 만들어낸 인공적인 구조물입니다. 이것이야말로 유저들이 수백 시간을 투자하고 싶게 만드는, 잊히지 않는 세계관을 구축하는 근본적인 힘입니다.
Pillars of Eternity는 2015년 출시 당시 좋은 평가를 받았고, 2018년에는 Pillars of Eternity 2: Deadfire가 뒤를 이었습니다. 비록 상업적으로 엄청난 대박을 터뜨리진 못했지만, 두 작품 모두 충성도 높은 팬덤을 형성했습니다. 이후 2018년 Microsoft가 Obsidian을 인수하면서 스튜디오는 The Outer Worlds, Grounded, 그리고 2025년 초에 출시된 Eora 세계관의 보다 접근성 높은 입문작인 Avowed로 방향을 틀었습니다.
Avowed가 지향했던 방향
Avowed는 결코 이 세계관의 최종 형태가 아니었습니다. 오픈 월드인 Elder Scrolls의 라이벌을 기대했던 유저들에게는 다소 좁은 범위가 호불호를 갈리게 했지만, 다르게 읽어보면 이는 명확합니다. CRPG를 어렵게 느끼는 유저들을 위해 Eora 세계관을 쉽게 풀어낸 입문서였던 셈입니다. 기반은 마련되었고, 세계관도 준비되었습니다. 검증된 IP라는 자신감을 바탕으로 범위를 확장한 후속작은 BG3 이후의 공백을 메울 수 있는 최적의 게임이 될 수 있었습니다.
하지만 이제 Obsidian은 Fallout을 바라보고 있습니다.
이론적으로는 합리적인 선택처럼 보입니다. Obsidian은 많은 팬이 시리즈 최고의 명작으로 꼽는 Fallout: New Vegas를 제작한 바 있습니다. 2024년 Prime Video Fallout 시리즈가 공개되면서 해당 IP에 대한 대중의 관심이 폭발적으로 증가하기도 했습니다. New Vegas를 만든 스튜디오에 다시 키를 맡기는 것은 비즈니스 측면에서 일리가 있습니다.
문제는 Xbox가 이미 지나간 유행을 쫓느라 여전히 굶주려 있는 장르를 방치하고 있다는 점입니다. 아직 그 누구도 Baldur's Gate 3의 진정한 라이벌을 내놓지 못했습니다. BG3 IP를 관리하는 Wizards of the Coast의 모기업 Hasbro조차 Baldur's Gate 4를 맡을 스튜디오를 찾는 데 어려움을 겪고 있으며, Baldur's Gate 2의 공동 리드 디자이너는 BG3를 뛰어넘는 것이 거의 불가능하다는 이유로 제안을 거절했다고 밝힌 바 있습니다. 현재 시장에 그만큼 큰 공백이 존재한다는 뜻입니다.
이번 해고가 실제로 앗아간 것
핵심은 스튜디오가 한창 탄력을 받을 때 인력을 감축하면 무엇을 잃게 되는지를 이해하는 것입니다. 반응형 RPG 세계를 구축하는 것은 단기간에 채용으로 해결할 수 있는 기술이 아닙니다. 이는 수년간의 반복, 실패한 실험, 그리고 조직적 노하우가 쌓여야 가능한 일입니다. Obsidian은 10년 동안 Eora에 대한 이해도를 쌓고 다듬어 왔습니다. 그 전문성은 Fallout 프로젝트로 깔끔하게 이전되지 않으며, 25% 규모의 인력 감축을 겪고도 온전히 유지될 리 만무합니다.
떠난 사람들은 지식을 가지고 나갔습니다. 남은 사람들은 이제 다른 작업을 하라는 요구를 받고 있습니다. 그리고 Pillars of Eternity 유니버스는 다시는 오지 않을지도 모를 재기획을 기다리며 서랍 속에 방치되어 있습니다.
Microsoft에게는 이런 패턴이 있습니다. Rare의 IP 포트폴리오는 수십 년간 거의 건드려지지 않았습니다. 인수된 스튜디오들은 스프레드시트상에서 가장 안전해 보이는 IP에 투입되는 경향이 있습니다. Obsidian은 그 가장 최근의 사례일 뿐이며, 스튜디오의 가장 흥미로운 작업들은 이제 미래가 아닌 과거의 것이 되어버린 것 같은 느낌을 지울 수 없습니다.
Obsidian의 RPG DNA가 왜 그토록 매력적이었는지 이해하고 싶은 유저라면, Baldur's Gate 3 초보자 가이드를 통해 Larian과 Obsidian 같은 스튜디오가 수년간 마스터해 온 레이어드 시스템의 깊이를 다시금 확인해 볼 수 있습니다. 그 수준과 대부분의 퍼블리셔가 자금을 지원하려는 수준 사이의 간극이 바로 이번 사태가 그토록 뼈아픈 이유입니다.
Obsidian의 Fallout 게임은 언젠가 출시될 것입니다. 하지만 그 게임을 만드는 스튜디오가 여전히 특별한 무언가를 만들어낼 DNA를 가지고 있을지는 의문입니다. 다음 대작을 기다리는 동안 CRPG의 정점이 어떤 모습인지 다시 확인하고 싶다면, 전체 Baldur's Gate 3 가이드 모음을 통해 그 깊이가 얼마나 대단한지 확인해 보시기 바랍니다.








