Asha Sharma가 Xbox CEO로 부임한 지는 얼마 되지 않았지만, 그녀는 벌써부터 야심 찬 행보를 보이고 있습니다. 그녀가 밝힌 목표는 Xbox가 매일 10억 명 이상의 사람들에게 즐거움을 제공하는 것입니다. 이는 키노트나 보도자료에서는 매우 그럴듯하게 들리는 수치이지만, 현실적인 관점에서 보면 실현 가능성에 의문이 남습니다.

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Sharma의 발언과 그 의미
Sharma는 Xbox를 단순한 콘솔 플랫폼이 아닌, 글로벌 야망을 품은 엔터테인먼트 브랜드로 정의하고 있습니다. 일일 사용자 10억 명은 YouTube, TikTok, Netflix와 어깨를 나란히 할 수 있는 수준입니다. 해당 플랫폼들은 수년간 공격적인 콘텐츠 투자와 알고리즘 기반의 배포, 그리고 거의 모든 기기에서 접근 가능한 환경을 구축하며 그 정도의 일일 활성 유저(DAU)를 확보했습니다.
반면, Xbox는 여전히 게이밍 플랫폼이라는 정체성이 강합니다. Game Pass가 유저층을 넓히는 데 큰 기여를 한 것은 사실이지만, Microsoft는 일일 사용자 10억 명에 근접했다는 수치를 공식적으로 발표한 적이 없습니다. Xbox 콘솔 유저, PC Game Pass 구독자, 클라우드 게이밍 유저를 모두 합쳐도 그 수치에는 한참 못 미칩니다.
물론 야망 자체가 문제는 아닙니다. 기업의 지향점을 설정하는 것은 리더로서 당연한 일입니다. 하지만 구체적인 실행 계획 없이 던져진 이 수치는 전략적 약속이라기보다는 PR용 멘트에 가깝게 느껴집니다.
간과할 수 없는 배경
이번 발언은 Xbox에게 매우 미묘한 시점에 나왔습니다. 최근 Xbox는 역사상 가장 큰 규모의 구조조정을 단행하며 3,200명의 인력을 감축했고, Double Fine과 Compulsion Games를 포함한 여러 스튜디오와 결별했습니다. Ninja Theory 또한 떠나는 스튜디오 명단에 포함되었습니다. 이들은 탄탄한 개발력을 갖춘 스튜디오들이며, 이들을 잃는 것은 Sharma가 더 많은 유저에게 다가가겠다고 공언한 시점에 오히려 Xbox의 퍼스트 파티 역량을 축소시키는 결과를 낳았습니다.
세상에 내놓는 게임의 양과 다양성을 줄이면서 일일 사용자 10억 명을 달성하는 것은 불가능합니다. 두 목표는 서로 반대 방향으로 가고 있기 때문입니다.
Fallout, The Elder Scrolls, Quake와 같은 프랜차이즈에 집중하는 것은 포트폴리오 관리 측면에서 이해할 수 있습니다. 대형 IP는 유저 참여를 이끌어내기 때문입니다. 하지만 창의적인 시도를 줄이면서 10억 명의 일일 유저를 쫓는 것은 Sharma의 팀이 아직 명확히 설명하지 못한 모순입니다.
게이밍 업계 관점에서의 10억 명
참고로 Roblox는 보통 8천만에서 9천만 명 정도의 일일 활성 유저를 기록합니다. 역사상 가장 많이 팔린 게임 중 하나인 Minecraft조차도 10억 명에 근접한 일일 활성 유저 수치를 공개한 적은 없습니다. Fortnite는 2018년 전성기 시절 등록 계정이 약 3억 5천만 개였을 뿐, 일일 유저 수가 그 정도는 아니었습니다.
실제로 일일 상호작용 10억 명을 달성하는 플랫폼은 게이밍 플랫폼이 아니라 소셜 미디어 앱이나 스트리밍 서비스입니다. 설령 Candy Crush와 같은 Activision Blizzard의 모바일 타이틀을 포함해 Xbox와 연관된 모든 접점을 합산한다 하더라도, 이는 대중이 "Xbox"라는 단어를 들었을 때 떠올리는 것과는 전혀 다른 종류의 "엔터테인먼트"를 기반으로 한 수치일 것입니다.
핵심은 Sharma가 Xbox의 정의를 의도적으로 확장하고 있을 가능성입니다. 만약 Xbox가 모바일, PC, 클라우드, 콘솔을 아우르는 Microsoft의 모든 게이밍 및 인터랙티브 엔터테인먼트 결과물을 지칭하는 용어가 된다면, 장기적으로 10억 명은 이론적으로 가능할지도 모릅니다. 하지만 그러한 프레임 전환은 암시가 아닌 명확한 선언이 필요합니다.
유저들이 주목해야 할 점
냉정하게 말해, 이번 발언은 실행 가능한 계획이라기보다 방향성을 제시한 것에 가깝습니다. Xbox는 TV에 연결하는 기기가 아닌, 플랫폼에 구애받지 않는 엔터테인먼트 생태계로 자리 잡으려 합니다. 이는 Phil Spencer가 Game Pass를 시작한 이래로 Microsoft가 추구해 온 전략적 방향성과 일치합니다.
하지만 구조조정이 진행되는 상황에서 말 한마디는 매우 중요합니다. 지금 Xbox를 지켜보는 유저와 개발자들은 막연한 수치가 아닌 구체적인 비전을 원합니다.
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Sharma의 10억 명 비전이 5년 뒤 선견지명으로 평가받을지, 아니면 야망과 현실 사이에서 길을 잃은 플랫폼의 씁쓸한 기록으로 남을지는 두고 봐야 합니다. 향후 12개월간의 게임 출시와 스튜디오 관련 발표들이 그 답을 보여줄 것입니다.

