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Xbox 공동 창립자 Ed Fries, 게임 산업 쇠퇴론은 사실이 아니라고 말하다

2004년까지 마이크로소프트 게임 사업부를 이끌었던 Ed Fries는 꾸준한 5% 연간 성장과 PC 게임의 기록적인 확장을 언급하며 비관적인 전망에 강력히 반박했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

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업데이트됨 Apr 10, 2026

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지난 2년간 게임 산업에서는 수천 개의 일자리가 사라졌습니다. 프로젝트 도중에 스튜디오가 문을 닫기도 했습니다. 수십 년 경력의 개발자들은 동전 던지기처럼 느껴지는 취업 시장에 대해 이야기하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, Ed Fries는 오리지널 Xbox를 구축하는 데 도움을 주었고 2004년까지 부사장으로서 Microsoft Game Studios를 이끌었던 임원으로, 4월 8일 The Expansion Pass 팟캐스트 진행자 Luke Lohr와 만나 이 상황을 쇠퇴라고 말하는 사람들은 틀렸다고 말했습니다.

"그냥 사실이 아닙니다."라고 Fries는 Lohr에게 단호하게 말했습니다.

Fries가 실제로 지적하는 점

핵심은 이렇습니다. Fries는 고통을 무시하는 것이 아닙니다. 그는 진단에 이의를 제기하는 것입니다. 그의 주장은 PC 게임이 작년에 게임 비즈니스에서 가장 큰 성장세를 보인 특정 데이터 포인트와 10년 이상 동안 산업이 연간 약 5%씩 성장해왔다는 더 긴 추세선에 근거합니다.

"오리지널 Xbox 출시 후 25년이 지났지만, 게임의 잠재력은 여전히 엄청납니다. 성장 잠재력도 여전히 엄청납니다."라고 그는 말했습니다.

그의 관점은 역사적입니다. Fries는 1986년 Microsoft에 입사하여 Office 소프트웨어 작업을 했으며, 1983년 비디오 게임 붕괴 3년 후였습니다. 그는 다음 10년 이상 동안 이 매체가 거의 죽음에서 지배적인 위치로 가는 것을 지켜보았고, 2001년 Xbox 출시를 도왔습니다. 그 관점에서 볼 때, 현재의 혼란은 붕괴가 아닌 사이클처럼 보입니다.

"게임 비즈니스에는 흥분에서 보수주의로 계속해서 왔다 갔다 하는 시계추가 있습니다."라고 Fries는 설명했습니다. "저는 그 시계추의 흔들림을 너무 많이 보았습니다. '아, 너무 많은 사람을 해고하고, 너무 많은 프로젝트를 취소하는군요. 알겠습니다, 이제 너무 많은 프로젝트를 시작하는군요.' 왜 중간으로 갈 수 없을까요? 하지만 그렇게 작동하지 않는 것 같습니다."

글로벌 시장 논쟁

Fries는 또한 산업의 지속적인 확장을 증거로 지리적 위치를 지적했습니다. Xbox가 출시되었을 때, 인도와 중국은 시장 개발의 유사한 단계에 있었습니다. 오늘날, 세계에서 가장 큰 퍼블리셔 중 일부는 중국 스튜디오이며, Fries는 인도와 중동을 다음 물결로 보고 있습니다.

그는 특히 사우디아라비아의 공공 투자 기금이 EA의 지배 지분을 인수하기 위해 움직이는 것을 언급했는데, 이는 EA Sports FC와 다가오는 Battlefield 타이틀의 배후 회사 중 약 93.4%의 소유권을 해당 기금에 부여하게 될 것입니다. Fries는 이러한 종류의 자본이 시장에 진입하는 것은 게임의 장기적인 가치에 대한 글로벌 신뢰가 여전히 강하다는 것을 시사한다고 제안했습니다.

"제게는 게임이 세상을 장악하는 것이 운명처럼 보였습니다."라고 그는 말했습니다.

더 어려운 반론

이러한 대화에서 대부분의 겜 유저들이 놓치는 것은 산업 수준의 지표와 게임을 만드는 사람들의 실제 경험 사이의 격차입니다. 연간 5%의 성장 수치는 사실입니다. Microsoft 자체의 대규모 해고도 마찬가지이며, 올해 초 약 9,000명의 직원을 감축했고, 그중 절반 미만이 Xbox에서 직접 근무했습니다. PlayStation 및 다른 곳의 스튜디오 폐쇄, 버려진 프로젝트, 그리고 채용 시장이 근본적으로 변했다고 묘사하는 개발자들도 마찬가지입니다.

id Software의 공동 창립자이자 Doom을 디자인한 John Romero의 아내인 Brenda Romero는 최근 1983년 붕괴 당시 현장에 있었으며 현재 상황은 "분명히 더 붕괴스럽다"고 말했습니다. 이것은 비주류 의견이 아닙니다. 개발자 커뮤니티의 상당 부분이 공유하는 관점입니다.

Fries는 업계 상층부를 통해 산업을 헤쳐나간 임원입니다. 그의 집계 시장 데이터에 대한 분석은 아마도 정확할 것입니다. 2026년의 중간급 개발자가 되는 것이 어떤 느낌인지에 대한 그의 분석은 완전히 다른 문제입니다.

여기서 핵심은 두 가지가 동시에 사실일 수 있다는 것입니다. 산업의 총 수익은 계속 성장할 수 있지만, 게임을 만드는 사람들을 위한 조건은 훨씬 더 나빠질 수 있습니다. 시장 규모와 근로자 안정성은 같은 지표가 아니며, 이를 혼동하는 것이 낙관론이 얇아지기 시작하는 지점입니다.

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