Arkane Austin의 벽면에 붙어 있던 20가지 디자인 철학 중 하나는 단순히 "사다리 엿 먹어라(Fuck ladders)"였습니다. Xbox가 스튜디오를 폐쇄하기 전까지, 이 문구는 Harvey Smith가 온라인 생성기로 만든 동기 부여 포스터들과 나란히 붙어 있었습니다. 재미있기도 했지만, 동시에 매우 진심 어린 문구이기도 했습니다.
문제는 이겁니다. 사다리는 이미 해결된 문제처럼 보입니다. 레일 두 개, 발판 몇 개, 그리고 올라가기. 하지만 사다리를 게임에 구현해 본 개발자라면 누구나 고개를 절레절레 흔들며 쓴웃음을 지을 것입니다.

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Dishonored를 만든 철학
"사다리 엿 먹어라"라는 철학은 Dishonored보다 수년 앞서 등장했습니다. Arkane의 공동 크리에이티브 리드인 Harvey Smith와 Raphael Colantonio는 Thief나 Blade Runner 같은 게임을 기획하던 중, 스튜디오의 디자인 본능을 처음으로 입 밖으로 꺼냈습니다. 두 프로젝트 모두 무산되었지만, 이 철학만큼은 살아남았습니다.
결국 팀이 Dishonored를 개발할 때, 그들은 사다리 대신 매달린 사슬을 사용했습니다. Colantonio는 사슬을 구현하는 것이 사다리보다 훨씬 수월할 것이라고 확신했습니다. 하지만 실제로는 그렇지 않았습니다. 농담처럼 들리겠지만, 이는 사다리가 왜 그토록 까다로운 함정인지 잘 보여줍니다. 대안을 찾을 때마다 그 대안들 역시 저마다의 예외 상황들을 잔뜩 짊어지고 오기 때문입니다.
디자인 고민은 순식간에 쌓입니다. 플레이어가 사다리를 오를 때 자신의 손과 발을 볼 수 있어야 할까요? 그렇다면 그럴듯한 애니메이션이 필요합니다. 오르는 도중에 무기를 꺼낼 수 있을까요? 새로운 애니메이션 세트가 필요하겠죠. 미끄러져 내려가거나 옆으로 뛰어내릴 수 있을까요? 사다리 중간에 폭발이 일어나면 어떻게 될까요? AI도 플레이어와 똑같은 방식으로 이동할 수 있을까요? 어느새 레일 두 개와 발판 몇 개는 그 자체로 하나의 작은 프로젝트가 되어버립니다.
사다리가 게임을 망치는 이유
Ubisoft와 Insomniac의 전 리드 디자이너였던 Liz England는 이를 명확하게 설명합니다. "플레이어를 다른 이동 상태로 전환할 때, 그 상태에 갇혀버리는 버그가 항상 발생합니다. 사다리에서 튕겨 나가는 건 예사고, 총을 꺼낼 수도 없게 되죠. 사다리는 정말 끔찍한 요소입니다."
England는 저녁 식사 자리에서 게임 개발의 복잡성을 비개발자들에게 설명하려다 탄생한 유명한 "문 문제(Door Problem)" 블로그 포스트의 작성자이기도 합니다. 그녀는 게임 속 문이 겉보기보다 훨씬 복잡하다고 주장합니다. 사다리는 '가시성'이라는 추가적인 부담을 안고 있기에 아마 더 최악일 것입니다.
Insomniac에서 Resistance 3를 개발할 당시, England는 기차역에 있는 사다리 하나를 발견했는데, 플레이테스터들이 그 앞을 그냥 지나치기 일쑤였습니다. 그녀는 방향 화살표를 추가했습니다. 그래도 사람들은 지나쳤습니다. 화살표를 더 늘려도 마찬가지였습니다. 그 사다리는 실제 기차역 사다리와 똑같이 생겼다는 게 문제였습니다. 주변 환경과 너무 자연스럽게 어우러져 플레이어들이 상호작용 가능한 오브젝트로 인식하지 못한 것입니다. 해결책은 사다리를 노란색으로 칠하는 것이었습니다. 지나친 현실성은 가독성을 해칩니다.
Source 엔진 시대도 짚고 넘어가야 합니다. Source 게임에서 사다리를 오르는 것은 오르는 것이라기보다, 보이지 않는 힘에 의해 물리 엔진이 당신을 위로 밀어 올릴 때까지 표면에 얼굴을 자석처럼 붙이고 고개를 뒤로 젖히는 것에 가까웠습니다. 각도가 조금만 어긋나도 추락했죠. 그 추락 소리는 이제는 잊힌 지식이나 다름없습니다. 끈적한 자석 같은 느낌과 부드러운 캐릭터 위치 보정을 갖춘 현재의 사다리 구현 방식은, 대부분의 플레이어가 의식하지 못하는 수십 년간의 디자인 반복이 쌓인 결과물입니다.
코지마와 모든 것을 바꾼 3분간의 등반
Metal Gear Solid 3: Snake Eater에는 비디오 게임 역사상 가장 긴 사다리가 등장합니다. 공교롭게도 이 사다리는 Arkane Austin의 "사다리 엿 먹어라" 포스터 뒤에 배경 이미지로 걸려 있던 것이기도 합니다. 이 등반은 약 3분이나 걸립니다. 게임의 중반부, 생태계가 바뀌는 지점에 등장하죠. 소리는 공허해지고, 물방울이 떨어지며, 바람이 통로를 지나갑니다. 그러다 게임 내 가장 강렬한 보스전 직후, 나무 개구리를 먹는 내용의 아카펠라 본드 스타일 테마곡이 웅장하게 울려 퍼집니다.
이것은 완전히 터무니없으면서도 완벽하게 효과적입니다. 실험적인 예술 영화가 아니라면 어떤 영화에서도 3분 동안 사다리 오르는 장면을 끊지 않고 보여주지는 않을 것입니다. 하지만 게임에서는 스틱을 잡고 발판이 지나가는 것을 지켜보는 행위 자체가 맥락을 바꿉니다. 플레이어가 직접 오르고 있고, 스태미나 바는 줄어들고 있습니다. 과연 끝까지 올라갈 수 있을까 하는 의문이 현실적으로 다가오죠.
Hideo Kojima는 그 이후로도 계속 사다리를 활용해 왔습니다. Death Stranding에서 Kojima Productions는 사다리를 테마가 있는 오브젝트로 재탄생시켰습니다. 휴대용 사다리는 거의 모든 각도로 세계 어디에나 설치할 수 있습니다. 사다리는 강을 건너는 다리, 틈을 넘는 경사로, 그리고 장소와 장소를 잇는 진정한 연결 고리 역할을 합니다. 한 플레이어가 만든 구조물은 다른 플레이어의 세계에도 나타나며, 이동 장비를 멀티플레이어 소통 시스템으로 탈바꿈시킵니다. 45도 이하의 각도에서는 자유롭게 걸어 올라가고, 수직에 가까워지면 고정됩니다. 이 시스템이 직관적인 이유는 굳이 똑똑해 보이려 하지 않았기 때문입니다. 그냥 작동하는 것, 그게 전부입니다.
Arc Raiders와 당신을 죽음으로 몰아넣을 사다리
모든 스튜디오가 사다리에 의미를 부여하려는 것은 아닙니다. 어떤 곳은 사다리를 이용해 메시지를 전달하기도 합니다.
Arc Raiders의 Dam Battlegrounds에 있는 Research and Administration 건물 옆에는 사다리가 하나 있습니다. 게임들은 수십 년 동안 플레이어에게 사다리를 '안전 지대'로 인식하도록 훈련해 왔습니다. 아래 방향 키를 누르고 끝까지 내려가면 아무 일도 일어나지 않죠. 하지만 이 사다리는 중간까지만 이어져 있습니다. 끝 지점을 지나 아래로 계속 내려가면 그대로 추락해 사망합니다. 적절한 타이밍에 멈춰서 옆으로 점프해야만 합니다.
이는 Embark Studios 개발자들이 의도한 짓궂은 장난이며, 아주 효과적입니다. 이 사다리는 게임의 핵심 긴장감을 강화합니다. Topside 어디에도 진정한 안전은 없으며, 자동 조종 모드(방심)로 들어가는 순간 게임이 당신을 응징한다는 것을 보여줍니다. 위협 요소로 사용된 사다리는 그 자체로 훌륭한 디자인 역할을 수행하고 있는 셈입니다.
이동과 환경 디자인을 핵심 메커니즘으로 다루는 게임을 더 깊이 파고들고 싶은 유저라면, Terrinoth®: Heroes of Descent를 추천합니다. 이 게임은 테이블탑 게임에 뿌리를 둔 방식으로 공간 탐색에 접근하며, 모든 경로를 신중하게 고민하는 유저에게 보상을 줍니다. Terrinoth®: Heroes of Descent 공략을 보면 수직 이동과 위치 선정이 게임 시나리오 전반의 결과에 어떤 영향을 미치는지 자세히 알 수 있습니다.
더 넓은 의미에서 보면, 사다리처럼 평범한 요소도 개발자의 의도에 따라 무게감, 테마, 유머, 혹은 위협을 담아낼 수 있습니다. 어드벤처 게임 장르는 이동을 단순히 기계적인 요소가 아닌 스토리텔링의 도구로 활용하며 이를 오랫동안 이해해 왔습니다. 결국 사다리는 플레이어가 꼭대기에 도달했을 때 어떤 기분을 느끼길 원하는지 고민하는 개발자들에게 보상을 주는 또 하나의 도구일 뿐입니다.








