Secrets Behind Games That Keep Millions Hooked

수백만 명을 사로잡는 게임의 비밀

Simon Hade는 Space Ape에서 Duolingo까지의 여정을 공유하며 게임 개발, 스튜디오 전환, 사용자 참여 및 창업가 과제에 대한 통찰력을 제공합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Mar 31, 2026

Secrets Behind Games That Keep Millions Hooked

사이먼 헤이드(Simon Hade)의 경력은 모바일 겜의 가장 주목할 만한 발전 중 일부를 아우르며, 스튜디오가 변화하는 메타에 어떻게 성장하고, 전환하며, 적응하는지에 대한 통찰력을 제공합니다. 최근 Deconstructor of Fun 팟캐스트에서 헤이드는 Space Ape 공동 창립부터 Supercell에 인수되고, NextBeat와 스핀아웃을 시도한 후 Duolingo에 합류하기까지의 여정을 자세히 설명했습니다. 그의 경험은 겜 및 기술 산업에서 창업자들이 직면하는 기회와 복잡성을 모두 보여줍니다.

헤이드의 초기 경력은 Playfish와 EA에서 쌓은 기반 덕분인데, 그곳에서 그와 공동 창업자들은 이미 성공적인 타이틀을 함께 출시했습니다. 이 공유된 역사는 헤이드가 "준비된 팀"이라고 부르는 것을 형성하여 Space Ape에 많은 스튜디오가 수년간 노력해야 얻을 수 있는 즉각적인 이점을 제공했습니다. 이 팀을 통해 Space Ape는 경쟁적인 유저들을 위한 라이브 운영을 개발하고, 일부 경쟁사보다 먼저 안드로이드에 도달하기 위해 Unity를 조기에 채택하는 데 집중할 수 있었고, 이는 Samurai Siege, Rival Kingdoms, Transformers Earth Wars와 같은 겜으로 이어져 상당한 수익 이정표를 달성했습니다.

Supercell 내에서의 실험

Supercell이 Space Ape를 인수한 후, 런던 스튜디오는 퍼즐 및 음악 겜부터 MOBA 및 슈팅 겜에 이르기까지 다양한 장르에 걸쳐 실험의 허브가 되었습니다. 이 기간 동안 팀은 25개의 겜을 개발했으며, 글로벌 출시 기준에 도달하지 못했을 때도 각 프로젝트에서 배웠습니다. 헤이드는 이러한 접근 방식이 전환 문화를 조성했지만, 모든 아이디어가 Supercell의 엄격한 상업적 벤치마크와 일치하지 않았기 때문에 어려움도 따랐다고 강조합니다.

더 적고, 더 정교한 프로젝트에 집중한 결과 Beatstar, Chrome Valley, Transformers Earth Wars와 같은 성공을 거두었습니다. 이 타이틀들은 규율 있는 실험과 유저 참여에 대한 이해가 결합되면, 스튜디오의 작업이 더 넓은 Supercell 포트폴리오에서 비공개로 진행되더라도 강력한 결과를 낼 수 있음을 보여주었습니다.

NextBeat 스핀아웃의 어려움

Space Ape가 Supercell에 통합된 후, 헤이드는 음악 겜에 중점을 둔 스튜디오인 NextBeat를 스핀아웃하려고 시도했습니다. 초기 낙관론에도 불구하고, 이 과정은 회사를 설립하는 데 따르는 종종 보이지 않는 어려움을 부각시켰습니다. 6개월 동안 헤이드와 그의 팀은 레이블, 퍼블리셔, 투자자를 포함한 72개의 이해관계자로 구성된 복잡한 네트워크를 헤쳐나갔습니다. 누적된 운영, 법률 및 라이선스 문제로 인해 결국 스핀아웃은 비실용적이 되었습니다.

Deconstructor of Fun과의 인터뷰에서 헤이드는 이를 "창업자 세금"이라고 언급했는데, 이는 소유권과 함께 오는 책임과 복잡성의 지속적인 부담을 의미합니다. 이 경험은 유망한 프로젝트조차도 외부 압력과 복잡한 운영 요구 사항으로 인해 실패할 수 있음을 보여주며, 특정 겜 시장에서 창업자들이 종종 직면하는 어려움에 대한 현실적인 시각을 제공합니다.

Duolingo로의 전환

헤이드의 Duolingo 합류는 수년간의 비공식적인 협력 후에 이루어졌습니다. Deconstructor of Fun과의 인터뷰에서 그는 처음에 자신의 겜 경험이 언어 학습 플랫폼에 어떻게 적용될 수 있을지 확신하지 못했다고 말했습니다. Duolingo의 참여 데이터를 검토하면서 그 관점이 바뀌었습니다. 이 플랫폼은 현재 2021년 IPO 당시 1,010만 명에서 크게 증가한 약 5천만 명의 일일 활성 유저를 자랑합니다. 더욱 놀라운 것은 365일 이상 연속 학습을 유지하는 유저가 1천만 명이 넘는다는 점인데, 이는 겜에서는 거의 볼 수 없는 유지율입니다.

Duolingo의 성장은 매주 수백 건, 연간 수천 건에 달하는 A/B 테스트를 통해 뒷받침됩니다. 헤이드는 이를 플랫폼이 유저 습관을 장기간 유지할 수 있는 핵심 요소로 강조합니다. 그는 또한 Duolingo의 제품 팀이 겜 스타일의 자율성을 가지고 운영된다는 점을 관찰했는데, 특히 체스와 같은 분야에서는 진행, 매치메이킹, 경쟁 요소가 겜 디자인 논의를 반영합니다. 구조화된 성장과 독립적인 개발의 이러한 조합은 헤이드에게 전통적인 겜을 넘어선 참여에 대한 독특한 관점을 제공했습니다.

겜 개발자를 위한 교훈

헤이드의 경력은 겜의 참여 전략이 다른 유형의 앱에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지, 그리고 그 반대도 마찬가지임을 보여줍니다. 그의 경험은 현대 유저들이 제품과 어떻게 상호 작용하는지, 장기적인 참여가 무엇을 의미하는지, 그리고 기업이 실험과 운영 규율 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있는지에 대한 질문을 제기합니다. 겜 개발자들에게 헤이드의 여정은 팀 응집력, 실용적인 실험, 그리고 새로운 프로젝트를 추구할 때 복잡한 창업자 책임을 예상해야 할 필요성의 가치를 강조합니다.

출처: Deconstructor of Fun

자주 묻는 질문 (FAQs)

사이먼 헤이드는 누구인가요?
사이먼 헤이드는 Supercell에 인수된 Space Ape의 전 공동 창업자이자, 이후 NextBeat의 공동 창업자입니다. 그는 현재 Duolingo에서 유저 참여 및 제품 개발에 주력하고 있습니다.

Space Ape는 무엇으로 유명한가요?
Space Ape는 Samurai Siege, Rival Kingdoms, Transformers Earth Wars와 같은 모바일 겜으로 유명하며, 경쟁적인 라이브 운영과 유저 참여에 중점을 둡니다.

NextBeat가 스핀아웃에 성공하지 못한 이유는 무엇인가요?
NextBeat는 운영 및 라이선스 복잡성과 여러 이해관계자를 조율해야 하는 어려움에 직면하여, 음악 중심 겜의 잠재력에도 불구하고 스핀아웃이 비실용적이 되었습니다.

사이먼 헤이드는 Duolingo에서 무엇을 배웠나요?
Duolingo에서 헤이드는 365일 이상 연속 학습을 유지하는 1천만 명 이상의 유저를 통해 전례 없는 유저 참여를 관찰했습니다. 그는 성장을 촉진하고 유지율을 높이기 위해 회사가 수천 건의 A/B 테스트를 사용한다는 점을 언급하며, 겜 원칙이 교육 앱에 어떻게 적용될 수 있는지 보여주었습니다.

겜 개발자는 이러한 교훈을 어떻게 적용할 수 있나요?
개발자는 응집력 있는 팀을 구축하고, 실용적인 실험 접근 방식을 채택하며, 참여 지표를 깊이 이해하고, 스튜디오를 확장하거나 설립할 때 발생하는 운영 복잡성에 대비하는 데 집중할 수 있습니다.

Duolingo는 겜 원칙을 사용하나요?
네, Duolingo는 구조화된 교육 플랫폼 내에서 진행, 매치메이킹, 경쟁과 같은 겜 스타일 디자인 요소를 적용하여 높은 유지율과 일일 참여를 가능하게 합니다.

교육용, 인터뷰

업데이트됨

March 31st 2026

게시됨

March 31st 2026

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