영국에서 겜을 구매하며 자란 유저라면 이번 소식은 뼈아플 것입니다. 영국 전역에서 패키지 겜 구매의 성지였던 소매업체 GAME이 약 $20 million의 부채를 감당하지 못하고 공식적으로 법정관리에 돌입했습니다. 관리인 보고서에 따르면 총부채는 $15.8 million GBP이며, 이 중 $3.5 million GBP는 담보 채권자에게, $12 million GBP는 무담보 채권자에게 상환해야 하는 금액입니다. 이번 수치는 많은 이들이 예상했듯 갑작스러운 붕괴가 아니었음을 보여줍니다. 이는 거의 10년 동안 이어진 서서히 진행된 몰락이었습니다.

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인수합병으로도 막을 수 없었던 10년의 하락세
경고 신호는 이미 2016년부터 나타났습니다. 당시 GAME의 수익은 1년 만에 71% 급감했습니다. 이는 일시적인 현상이 아니었습니다. 어떤 구조조정으로도 되돌릴 수 없는 지속적인 하락세의 시작이었습니다.
Sports Direct를 운영하는 유통 대기업 Frasers Group은 2019년 GAME을 인수하며 구원 투수로 나섰습니다. 당시 이미 손실은 $43 million GBP까지 불어난 상태였습니다. 인수는 해결책이 아닌 시간 벌기에 불과했습니다. 2025년 마지막 분기에 좋은 실적을 거뒀음에도 불구하고 브랜드가 필요로 했던 반등을 이끌어내지 못한 점은, GAME이 처한 문제가 얼마나 뿌리 깊었는지를 잘 보여줍니다.
핵심은 이것입니다. GAME이 기반으로 했던 소매 모델은 Frasers Group이 개입했을 시점 이미 무너져 있었습니다. 패키지 겜 판매량은 업계 전반에서 감소하고 있었습니다. 문제는 GAME이 장기적으로 생존할 수 있느냐가 아니라, 얼마나 더 버틸 수 있느냐였습니다.
무엇이 몰락을 앞당겼나
관리인들은 세 가지 주요 원인을 지목했습니다. 디지털 다운로드 방식으로의 전환, 브렉시트로 인한 경제적 타격, 그리고 패키지 겜 가격을 낮추며 압박해 온 온라인 및 대형 마트와의 경쟁 심화입니다.
콘솔 출시 시기도 상황을 악화시켰습니다. 2020년 이후(PlayStation 5와 Xbox Series X 출시 제외, 이마저도 전 세계적인 칩 부족 현상으로 공급이 극히 제한됨) 주요 신규 하드웨어 출시가 없었습니다. 이러한 공급 부족은 GAME이 매출 반등을 노려야 할 결정적인 시기에 콘솔 하드웨어를 원활하게 판매하지 못했음을 의미합니다. 디지털 스토어의 영향력이 커짐에 따라 패키지 겜의 부착률(attach rate)도 함께 떨어졌습니다. 여기서 중요한 점은 GAME의 전체 비즈니스 모델이 이미 사라져가는 유저들의 소비 패턴에 의존하고 있었다는 것입니다.
브렉시트는 공급망 전반에 걸쳐 비용 복잡성을 가중시켰고, 겜과 같은 선택적 소비재에 특히 치명적인 방식으로 소비자 지출을 위축시켰습니다.
브랜드의 현재 상황
독립형 GAME 매장은 문을 닫았습니다. 브랜드가 완전히 사라진 것은 아니지만, 현재 남은 것은 과거의 영광에 비하면 그림자에 불과합니다. GAME은 온라인과 Frasers Group 소유의 Sports Direct 및 House of Fraser 매장 내 숍인숍 형태로 명맥을 이어가고 있습니다.
관리인들은 현재 여러 방안을 검토 중인 것으로 알려졌습니다. 온라인 전용 모델로의 축소, 제3자에게 브랜드 매각, 혹은 운영 비용을 충당하지 못할 경우의 완전 청산 등이 거론됩니다. GAME의 브랜드 인지도를 고려하면 매각 가능성은 있지만, 매수자는 단순히 오프라인 매장을 다시 여는 것이 아니라 명확한 디지털 전략을 제시해야 할 것입니다.
패키지 겜 소매업의 더 큰 그림
GAME의 붕괴는 단발적인 사건이 아닙니다. 이는 비디오 대여점 Blockbuster, 수차례 파산 위기를 겪은 HMV, 그리고 오프라인 엔터테인먼트 소매업의 전반적인 몰락과 궤를 같이합니다. 패턴은 일관됩니다. 디지털 유통이 임계점에 도달하면 패키지 미디어 기반의 비즈니스 모델은 경쟁력을 잃게 됩니다.
대부분의 유저들이 간과하는 점은 GAME의 몰락이 단 하나의 잘못된 결정 때문이 아니라는 것입니다. 이는 비즈니스 모델과 시대의 흐름을 타지 못한 시장 사이의 구조적인 불일치였습니다. 2016년의 수익 급락은 스트리밍 겜이 주류가 되기 전, Game Pass가 메타를 바꾸기 전, 그리고 디지털이 대부분의 유저들에게 기본값이 되기 훨씬 전에 발생했습니다.
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관리인들의 다음 행보에 따라 GAME이라는 이름이 어떤 형태로든 살아남을지 결정될 것입니다. 패키지 소매업의 추세와 부채 규모를 고려할 때, 채권자들은 상당한 손실을 감수해야 할 것으로 보입니다. 브랜드 인지도는 높지만, 인지도만으로는 $20 million의 빚을 갚을 수 없기 때문입니다.








