South Korea Wants More Chinese Game Approvals

한국, 중국 게임 승인 확대 추진

2026년 중국 게임 판호 발급 확대 계획 발표. K-컬처 수출 증진 및 미디어·콘텐츠 산업에 1조 원 투자 예정.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Mar 31, 2026

South Korea Wants More Chinese Game Approvals

한국은 2026년 경제 성장 계획의 일환으로 중국 내 게임 승인 확대를 추진할 예정입니다. 정부 전략은 게임을 영화 및 기타 미디어 콘텐츠와 함께 K-컬처 수출 의제의 핵심 요소로 강조하고 있습니다.

기획재정부는 다른 정부 부처와 함께 “문화로 이끄는 매력적인 성장” 정책 프레임워크 하에 해당 계획을 발표했습니다. 한국은 기존의 한중 차관급 채널을 활용하여 게임에 대한 ISBN 승인을 더 많이 확보하는 동시에, 중국 시장에서 한국 영화의 접근성 개선을 추진할 계획입니다.

2026년 1분기에 열릴 한중 경제장관회의에서 주요 논의가 이루어질 것으로 예상되며, 연말에는 한중 통상장관회의에서 후속 논의가 이어질 것입니다. 이 회의들은 승인 확대 및 시장 접근 협상을 위한 주요 플랫폼 역할을 할 것입니다.

게임 개발 및 수출 지원

정부는 이 전략의 일환으로 개발 지원과 수출 다변화를 통해 국내 게임 산업을 지원할 계획입니다. 조치에는 인디 게임 개발 지원 확대, 해외 출시를 위한 지역별 테스트, 한국 게임이 더 많은 유저에게 도달할 수 있도록 돕는 상세한 현지화 전략 등이 포함됩니다.

2026년 계획에서 재정 지원 또한 중요한 역할을 할 것입니다. 500억 원 규모의 ‘콘텐츠 미래 전략 산업 펀드’가 새롭게 조성되었으며, ‘국가성장펀드’를 통해 1조 원 규모의 투자가 이루어질 예정입니다. 이러한 이니셔티브는 한국의 글로벌 문화 수출국으로서의 입지를 강화하고 게임 및 영화 프로젝트 모두에 자원을 제공하는 것을 목표로 합니다.

중국 게임 라이선스 관련 역사적 맥락

ISBN 승인 확대 추진은 중국 내 한국 게임에 대한 제한적인 접근이 수년간 지속된 후에 이루어졌습니다. 2017년, 미국과의 파트너십으로 THAAD 미사일 방어 시스템이 배치되면서 중국의 신규 게임 라이선스 발급이 비공식적으로 중단되었습니다. 그러나 지난 몇 년간 일부 한국 게임들이 승인을 재개하면서 퍼블리셔들이 시장에 다시 진입할 수 있게 되었습니다.

2026년 전략은 K-컬처의 국제적 확산을 강화하려는 서울의 지속적인 노력을 반영하며, 게임은 이제 다른 미디어 형태와 함께 문화 및 경제 성장에 필수적인 요소로 간주됩니다.

한국 게임의 미래 전망

업계 관측통들은 2026년 전략이 개발자들에게 새로운 기회를 창출할 것으로 예상하며, 특히 인디 부문과 해외 유저를 대상으로 하는 게임에 주목하고 있습니다. 정부 지원과 중국 내 전략적 협상을 결합함으로써 한국은 소수 시장에 대한 의존도를 줄이고 글로벌 입지를 확장하는 것을 목표로 합니다. 이 계획은 또한 웹3 게임 및 인터랙티브 미디어와 같은 신기술을 포함한 디지털 콘텐츠에 대한 광범위한 초점을 시사합니다.

출처: PocketGamer

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자주 묻는 질문 (FAQ)

2026년 중국 게임 라이선스 승인에 대한 한국의 목표는 무엇인가요?
정부는 수출 지원과 K-컬처의 국제적 홍보를 위해 중국 내 한국 게임의 ISBN 승인을 확대하는 것을 목표로 합니다.

2026년 한국은 미디어 및 콘텐츠에 얼마나 투자하나요?
한국은 미래 전략 산업을 위한 500억 원 규모의 펀드를 포함하여 미디어 및 콘텐츠에 1조 원(6억 8,700만 달러)을 투자할 계획입니다.

이전에 한국 게임이 중국에서 제한되었던 이유는 무엇인가요?
2017년 THAAD 미사일 방어 시스템 배치 이후 접근이 제한되었으며, 이로 인해 중국은 한국 게임에 대한 신규 라이선스 발급을 비공식적으로 중단했습니다.

정부는 게임 개발에 어떤 지원을 제공할 예정인가요?
계획에는 인디 개발 지원, 지역별 유저 테스트, 현지화 조치 및 수출 다변화 전략이 포함됩니다.

이 전략에는 웹3와 같은 신기술이 포함되나요?
게임 및 미디어 전반에 초점을 맞추고 있지만, 이 전략은 웹3 게임 이니셔티브를 포함한 디지털 콘텐츠의 트렌드와도 일치합니다.

교육용, 보고서

업데이트됨

March 31st 2026

게시됨

March 31st 2026

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