Road to Vostok가 2026년 4월 7일 스팀 앞서 해보기(Early Access)에 출시되었습니다. Antti Tiihonen이라는 한 명의 개발자가 Godot 4 엔진으로 제작했습니다. 이 엔진 선택은 정말 인상적인 물리 및 조명 효과를 제공하지만, 설정을 기본값으로 두면 플레이 경험을 완전히 망칠 수 있는 특정 성능 문제도 동반합니다. 영구적인 죽음(permadeath) 게임에서 한창 싸우는 도중에 프레임이 떨어지는 것은 단순히 짜증 나는 수준을 넘어선 것입니다. 그런 문제는 플레이를 끝내버립니다. 이 가이드는 인게임 슬라이더부터 윈도우 수준 설정까지, 실제로 효과가 있는 모든 해결 방법을 GTX 1060부터 RTX 4090까지 다양한 하드웨어에서 테스트하여 다룹니다.
왜 Road to Vostok는 성능 좋은 하드웨어에서도 제대로 작동하지 않나요?
Godot 4 엔진은 동적 조명, 공간 음향, 실시간 탄도학을 동시에 처리합니다. 콘크리트 구조물 안에서 소음기 없는 소총을 발사하면 엔진은 총알 물리, 표면에 반사되는 라이브 광원으로서의 총구 섬광, 그리고 오디오 잔향을 한 번에 계산합니다. 최신 고사양 시스템에서는 이것이 분위기를 조성하지만, 그보다 오래된 시스템에서는 GPU 성능이 아무리 좋아도 해결할 수 없는 CPU 병목 현상을 일으킵니다.
또 다른 주요 원인은 화면 속 화면(Picture-in-Picture, PiP) 조준경 렌더링입니다. Road to Vostok는 배율 조준경을 통해 조준할 때 게임 세계 전체를 두 번 렌더링합니다. 한 번은 주변 시야를 위해, 다른 한 번은 조준경 렌즈 안을 위해 렌더링합니다. 이는 조준 버튼을 누르는 순간 GPU 부하를 사실상 두 배로 만듭니다. 스팀 포럼과 성능 가이드에 문서화된 커뮤니티 테스트에 따르면, PiP를 비활성화하는 것이 게임에서 얻을 수 있는 가장 큰 FPS 향상입니다.
빽빽한 핀란드 숲의 식생은 문제를 더욱 악화시킵니다. 동적으로 흔들리는 수천 개의 개별 소나무는 VRAM이 제한된 카드에 큰 부담을 줍니다. 또한 게임은 플레이어가 맵을 이동함에 따라 에셋을 동적으로 스트리밍하므로, 기계식 하드 드라이브를 사용하면 새 구역으로 진입할 때마다 2~3초간의 심각한 끊김 현상이 발생합니다. 여기서 SSD는 사치가 아닙니다.
경고
Road to Vostok는 솔로 개발자가 적극적으로 앞서 해보기 개발 중인 게임입니다. 일부 성능 문제는 엔진 수준의 문제이며 시간이 지남에 따라 패치될 것입니다. 업데이트 후에는 문제 해결이 불필요해질 수 있으므로, 문제 해결 전에 항상 스팀 상점 페이지에서 최신 개발자 노트를 확인하세요.
Road to Vostok를 위한 최고의 인게임 그래픽 설정은 무엇인가요?
목표는 안정적인 프레임 유지로 최대의 적 식별률을 확보하는 것입니다. 모든 것을 울트라로 설정하고 먼 나무줄기를 조준할 때 게임이 버벅이는 이유를 궁금해하는 것은 흔한 실수입니다. 아래 표는 여러 하드웨어 구성에서 테스트된 설정을 반영하며, 성능과 위장된 표적을 식별하는 데 필요한 시각적 명확성 모두를 우선시합니다.
시야각(FOV)의 경우, 90에서 95 사이의 값이 최적입니다. 이는 어안 렌즈 왜곡을 피하면서도 빽빽한 소나무 숲에서 측면 움직임을 감지할 수 있는 충분한 주변 시야를 제공합니다.
정보
1080p 모니터와 구형 GPU를 사용하고 있는데도 안정적인 프레임을 얻지 못한다면, 그래픽 설정에서 FSR 또는 DLSS 업스케일링을 활성화하세요. 앞서 해보기 빌드는 AMD FSR 2.2 및 NVIDIA DLSS를 지원하며, 1440p 또는 4K 해상도에서의 성능 향상은 눈에 띄는 품질 저하가 거의 없이 상당합니다.
Road to Vostok 끊김 및 프리징 현상을 해결하는 방법
Road to Vostok의 끊김 현상은 명확한 범주로 나뉘며, 해결 방법은 경험하는 유형에 따라 달라집니다. 무작위로 해결책을 시도하는 것은 시간 낭비입니다.
끊김 유형 식별하기
Vulkan 셰이더 캐시 삭제하기
Godot 4는 처음으로 새로운 시각 효과를 접할 때 셰이더를 즉석에서 컴파일합니다. 데모 빌드나 이전 업데이트의 손상된 데이터가 캐시에 포함되어 있다면, CPU가 프레임 중간에 GPU를 멈춰 1~1.5초간의 특징적인 멈춤 현상을 유발합니다. 이를 삭제하면 다음 실행 시 깨끗하게 다시 빌드됩니다.
NVIDIA 사용자:
- Windows 키 + R을 누르고 %localappdata%를 입력한 후 Enter 키를 누릅니다.
- NVIDIA 폴더를 연 다음 DXCache 및 GLCache 폴더를 엽니다.
- 안에 있는 모든 파일을 삭제합니다 (사용 중인 파일은 건너뜁니다).
AMD 사용자:
- AMD Adrenalin 소프트웨어를 엽니다.
- 설정 (톱니바퀴 아이콘) > 그래픽 > 고급으로 이동합니다.
- 셰이더 캐시 재설정을 클릭합니다.
삭제 후 첫 실행은 캐시가 다시 빌드되므로 약간 느릴 것입니다. 그 후에는 셰이더 컴파일로 인한 전투 중 끊김 현상이 크게 줄어들 것입니다.
Road to Vostok에 대한 Windows 제어 흐름 보호(Control Flow Guard) 비활성화하기
Windows 제어 흐름 보호(CFG)는 메모리 작업을 실시간으로 검사하는 보안 기능입니다. Godot 4의 맵 전환 중 공격적인 메모리 가비지 컬렉션은 이 기능과 직접적으로 충돌하여, 플레이어가 구역 간 이동 시 보고하는 지연 현상을 유발합니다. 게임 실행 파일에 대해서만 CFG를 비활성화하는 것은 시스템 보안에 영향을 미치지 않습니다.
- Windows 키를 누르고 취약점 보호(Exploit Protection)를 검색하여 엽니다.
- 프로그램 설정 탭을 클릭한 다음 사용자 지정할 프로그램 추가 > 정확한 파일 경로 선택을 클릭합니다.
- Steam 설치 경로로 이동하여 Road to Vostok.exe를 선택합니다.
- 제어 흐름 보호(CFG)를 찾아 시스템 설정 재정의를 선택하고 끔으로 전환한 후 적용을 클릭합니다.
- PC를 다시 시작합니다.
AppData에서 Godot 셰이더 캐시 삭제하기
GPU 드라이버 캐시와 별도로, Godot는 자체 컴파일된 셰이더를 AppData에 저장합니다. 데모 설치로 인한 손상된 파일은 시작 시 검은 화면 로딩 루프 및 끊김 현상의 알려진 원인입니다.
- Windows 키 + R을 누르고 %APPDATA%를 입력한 후 Enter 키를 누릅니다.
- Road to Vostok 폴더 (또는 데모를 플레이했다면 Road to Vostok Demo)로 이동합니다.
- shader_cache 폴더를 완전히 삭제합니다.
- 게임을 다시 시작하면 자동으로 다시 빌드됩니다.
위험
개발자는 2026년 4월 앞서 해보기 출시를 앞두고 기본 렌더링 API를 Vulkan에서 DirectX로 변경했습니다. 이전 데모 빌드를 Vulkan을 기본으로 플레이했다면, 해당 API 불일치가 시작 시 검은 화면을 유발할 가능성이 높습니다. 해결 방법은 아래 스팀 시작 옵션 섹션을 참조하세요.
Road to Vostok 시작 시 검은 화면 문제 해결 방법
시작 시 검은 화면(주변 오디오는 들리지만 아무것도 보이지 않는 현상)은 앞서 해보기 출시를 앞두고 렌더링 API가 DirectX로 변경된 이후 특히 흔해졌습니다. 다음 해결 방법들을 순서대로 시도해 보세요.
해결 방법 1: 스팀을 통해 게임 파일 무결성 확인 라이브러리에서 Road to Vostok를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 > 속성 > 설치된 파일 > 게임 파일 무결성 확인.
해결 방법 2: AppData 셰이더 캐시 삭제 (위 단계 참조)
해결 방법 3: 스팀 시작 옵션을 통한 렌더링 드라이버 강제 설정 Road to Vostok 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 속성 > 일반 > 시작 옵션 필드. 다음을 하나씩 시도해 보세요:
- DirectX 12 강제: --rendering-driver d3d12
- Vulkan 강제: --rendering-driver vulkan --rendering-method forward_plus
- OpenGL 강제 (구형 GPU): --rendering-driver opengl3
- 저전력 렌더링 (내장 그래픽): --rendering-method mobile
시각적 손상을 겪고 있는 AMD Radeon 사용자는 AMD Adrenalin 드라이버를 버전 25.9.2로 업데이트하세요. 이 버전은 RX 6800 XT 및 기타 RDNA 세대 카드에 대한 확인된 해결책입니다. 해당 버전이 하드웨어에 사용할 수 없다면, 25.6.1 또는 --rendering-driver opengl3 시작 옵션으로 대체하세요.
정보
Source 또는 Unreal Engine 게임용으로 설계된 표준 스팀 시작 옵션(-USEALLAVAILABLECORES, -sm4 등)은 Road to Vostok에서 작동하지 않습니다. Godot 엔진은 해당 플래그에 응답하지 않습니다.실제로 성능을 향상시키는 Windows 수준 최적화
인게임 설정만으로는 한계가 있습니다. 이러한 시스템 수준 변경은 성능의 바닥을 개선합니다.
하드웨어 가속 GPU 예약(HAGS) 활성화 Windows 설정 > 시스템 > 디스플레이 > 그래픽 설정으로 이동합니다. 하드웨어 가속 GPU 예약(Hardware-Accelerated GPU Scheduling)을 활성화합니다. 이를 통해 GPU가 자체 메모리 큐를 관리하여 지연 시간을 줄입니다. 활성화 후 다시 시작하세요.
Windows 전원 계획을 고성능으로 설정 제어판 > 전원 옵션 > 고성능으로 이동합니다. 균형 조정 계획은 게임 중간에 CPU 클럭 속도를 제한합니다. 여러 스팀 포럼 사용자들이 이 설정으로 지연 스파이크가 해결되었다고 확인했습니다. 특히 노트북의 경우, 제한되지 않은 프레임 속도는 열 스로틀링을 유발하여 역설적으로 평균 FPS를 낮출 수 있습니다. 60 FPS로 제한하면 일관된 작업 부하가 생성되고 열 스파이크를 방지합니다.
NVIDIA 제어판 프로그램 설정 바탕 화면 오른쪽 클릭 > NVIDIA 제어판 > 3D 설정 관리 > 프로그램 설정 > Road to Vostok 선택:
- 전원 관리 모드: 최대 성능 선호
- 텍스처 필터링 품질: 고성능
- 저지연 모드: 울트라
타사 오버레이 비활성화 OBS, NVIDIA ShadowPlay, Steelseries Moments, 스팀 녹화 오버레이는 모두 Godot의 Vulkan 백엔드와 충돌이 보고되었습니다. 원인을 파악하려면 비활성화하세요. 스팀 오버레이를 비활성화하려면: Road to Vostok 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 속성 > 일반 > 게임 중 스팀 오버레이 사용 체크 해제.
실행 파일의 전체 화면 최적화 비활성화 스팀에서 Road to Vostok 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 관리 > 로컬 파일 찾아보기. .exe 파일 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 속성 > 호환성 탭 > 전체 화면 최적화 사용 중지 체크. 선택적으로 관리자 권한으로 이 프로그램 실행을 활성화할 수 있습니다.
컨트롤러 지원은 어떤가요?
Road to Vostok는 현재 앞서 해보기 상태에서 네이티브 컨트롤러 지원을 제공하지 않습니다. 개발자는 정식 출시 전에 추가할 계획임을 확인했습니다. 해결 방법은 스팀 입력(Steam Input)입니다: 스팀 설정 > 컨트롤러로 이동하여 컨트롤러 유형에 대한 구성 지원을 활성화한 다음, Road to Vostok 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 속성 > 컨트롤러 > 스팀 입력 활성화를 선택합니다. 거기서 컨트롤러 구성 화면을 사용하여 버튼을 키보드 키에 매핑합니다.
크래시 로그 읽는 방법
바탕 화면으로의 크래시 해결 방법을 시도하기 전에 먼저 로그를 확인하세요. 시간을 절약해 줍니다. 로그 파일은 다음 위치에 저장됩니다:
%APPDATA%\Godot\app_userdata\Road to Vostok\logs\godot.log
데모 빌드의 경우: %APPDATA%\Roaming\Road to Vostok Demo
로그는 일반적으로 실패한 셰이더, 드라이버 또는 메모리 주소를 직접 가리키므로 드라이버 업데이트, 캐시 삭제 또는 렌더링 API 변경이 필요한지 알려줍니다.
알려진 버그 및 커뮤니티에서 문서화된 해결 방법에 대한 더 자세한 기술 정보는 Road to Vostok PCGamingWiki 페이지에서 게임이 앞서 해보기로 업데이트됨에 따라 워크어라운드를 추적합니다. Road to Vostok 공식 웹사이트에도 패치가 롤아웃됨에 따라 Antti로부터 직접 개발자 FAQ 업데이트가 제공됩니다.
빠른 참조: 스팀 시작 옵션 치트 시트
- --rendering-driver d3d12 — DirectX 12 강제
- --rendering-driver vulkan --rendering-method forward_plus — Vulkan 강제
- --rendering-driver opengl3 — OpenGL 강제 (구형 AMD 및 Intel에 대한 최적의 대체)
- --rendering-method mobile — 내장 그래픽을 위한 저전력 렌더링
이것들이 Godot 엔진 빌드에서 작동이 확인된 유일한 시작 옵션입니다. 그 외의 것은 모두 잡음입니다.
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