The Strongest Battlegrounds의 대부분의 유저는 가드를 단순히 위기 탈출용 버튼으로 생각합니다. F 키를 꾹 누른 채 상대가 Armor Break를 모르길 기도하죠. 하지만 그런 식의 플레이는 죽음으로 가는 지름길입니다. 진정한 실력은 공격 사이의 0.5초라는 짧은 틈에서 나옵니다. 퍼펙트 가드로 Critical Hit를 터뜨리고, 이를 통해 Black Flash로 연계하여 일반 M1 데미지의 6배에 달하는 피해를 입히는 것이 핵심이죠. 이 공략은 TSB Fandom Wiki에 기록된 모든 방어 메커니즘을 분석하여, 여러분이 단순히 반응만 하는 것이 아니라 전투의 흐름을 주도할 수 있도록 도와줄 것입니다.
The Strongest Battlegrounds에서 가드는 어떻게 작동하나요?
F 키를 누르면 캐릭터가 팔을 들어올려 전방 180도 범위의 모든 기본 M1 공격과 일부 특수 기술을 방어합니다. 하지만 대가가 따릅니다. 이동 속도가 현저히 느려지며, 가드 중에는 다른 어떤 행동도 할 수 없습니다.
가드가 만능은 아닙니다. 근거리 Normal Punch, Shove, Uppercut, Flowing Water, Hunter's Grasp 등은 가드를 뚫고 들어옵니다. 어떤 기술이 가드를 무시하는지 파악하는 것은 가드를 올리는 타이밍만큼이나 중요합니다.
또한, 각 M1 공격 후에는 물리적으로 가드가 불가능한 짧은 틈이 존재합니다. 이 딜레이는 M1 콤보의 몇 번째 타격인지에 따라 다르며, 회피기(evasive) 사용 시에도 약 0.2초 정도의 빈틈이 생깁니다. 숙련된 유저들은 바로 이 틈을 노려 여러분을 응징할 것입니다.
M1 공격 후에는 절대 가드를 유지하지 마세요. 그 0.2초의 틈은 상대가 대시로 파고들어 콤보를 시작하기 딱 좋은 타이밍입니다.
Critical Hit란 무엇이며 어떻게 발동하나요?
상대의 M1 공격에 맞춰 완벽한 타이밍에 가드하면 다음 기본 공격이 Critical Hit로 적중합니다. 일반 M1보다 3배 강력한 데미지를 입히며, 성공 시 특유의 타격음이 들립니다.
퍼펙트 가드에 성공하면 미세한 오디오 신호가 들리니, 타이밍만큼이나 청각에도 집중하세요. Critical Hit 상태는 넉다운(ragdoll)되기 전까지 무기한 유지되므로, 이를 아껴두었다가 가장 치명적인 순간에 사용하는 것이 좋습니다.
Critical Hit와 Black Flash는 실제 유저를 상대로만 작동합니다. PS+ Gamepass의 Attacking Dummy로 연습해도 발동하지 않지만, 실제 유저에게 퍼펙트 가드를 성공시킨 후에는 더미에게도 Critical Hit나 Black Flash를 옮겨 적용할 수 있습니다.
Black Flash는 어떻게 사용하나요?
Black Flash는 게임 내에서 가장 강력한 기본 공격으로, Critical Hit의 2배, 즉 일반 M1 데미지의 6배에 달하는 피해를 입힙니다. 적중 시 상대에게서 검은색과 붉은색 파티클이 뿜어져 나옵니다.
TSB Fandom Wiki에 따른 발동 순서는 다음과 같습니다:
- 상대의 M1을 퍼펙트 가드하여 Critical Hit를 획득합니다.
- 넉다운되지 않은 상태에서 상대에게 해당 Critical Hit를 적중시킵니다.
- 즉시 다시 퍼펙트 가드에 성공하여 두 번째 Critical Hit를 준비합니다.
- 첫 번째 Critical Hit 이후 약 4초 이내에 두 번째 Critical Hit를 Black Flash로 적중시킵니다.
Critical Hit에서 Black Flash로 이어지는 시간은 매우 촉박합니다. 약 4초가 지나면 상태가 만료되므로 처음부터 다시 시작해야 합니다. 일반적으로 한 번의 시퀀스에서 2번의 Black Flash가 가능하지만, PS+ Gamepass의 공격 속도 배율을 사용하면 3번 이상도 가능합니다.
중요한 규칙: 두 번의 Critical Hit 사이에 일반 M1이나 스킬 등 어떤 공격이라도 적중시키면 Black Flash는 발동하지 않습니다. 두 번의 연속된 Critical Hit는 방해 없이 이어져야 합니다.
Sorcerer 캐릭터는 Infinity가 활성화된 상태에서 M1 콤보 마지막 타격 시 자동으로 Black Flash가 발동하며, 일반 버전보다 훨씬 큰 데미지를 줍니다. KJ는 모든 Critical Hit를 약간 약화된 Black Flash로 자동 대체합니다.
Black Flash는 M1 파생기에도 적용됩니다. Downslam과 Mini-Uppercut 피니셔 모두 이를 발동시킬 수 있으며, 콤보 없이도 단 한 번의 타격으로 24%의 데미지를 입힙니다.
Armor, Hyperarmor, Armor Break 이해하기
이 세 가지 메커니즘은 고수들의 전투에서 끊임없이 상호작용하므로, 이를 혼동하면 전투에서 패배하게 됩니다.
Armor란 무엇인가요?
Armor는 일반 M1 공격이나 대부분의 스킬로부터 받는 데미지나 경직을 방지합니다. 대부분의 Armor 부여 기술은 상대에게 먼저 공격을 적중시키는 등 특정 조건이 필요하지만, 일부 기술은 사용 즉시 Armor가 적용됩니다.
즉시 Armor를 부여하는 기술의 예로는 The Strongest Hero의 궁극기 시전, Hero Hunter의 Rock Splitting Fist, Destructive Cyborg의 Thunder Kick 및 Incinerate, KJ의 Collateral Ruin, Blade Master의 Atomic Slash 등이 있습니다.
Hyperarmor란 무엇인가요?
Hyperarmor(I-Frame이라고도 함)는 일반 Armor보다 강력합니다. 활성화된 동안에는 Sorcerer의 Repulse 및 Erase, 그리고 PS+ Gamepass의 리스폰 명령을 제외한 그 어떤 공격으로도 데미지를 입거나 방해받지 않습니다.
The Strongest Hero를 제외한 모든 궁극기 시전은 Hyperarmor를 부여합니다. KJ의 Wall Combo 또한 마찬가지입니다. 성공 시 컷신이 발생하는 대부분의 공격은 시전 중 Hyperarmor가 적용됩니다.
Armor Break란 무엇인가요?
Armor Break는 Armor를 무시하고 직접 데미지를 입힙니다. 단, Hyperarmor에는 영향을 주지 않습니다. 상대가 Armor 뒤에 숨어 있다면 이 기술들이 필요합니다.
대시는 방어와 콤보에 어떻게 활용되나요?
대시는 콤보 시작, 공격 회피, 넉다운 탈출이라는 세 가지 목적이 있습니다. Q 키를 누르면 이동 방향에 따라 대시가 발동됩니다.
- Forward Dash (W + Q): 전방으로 돌진하며 오른팔을 휘두릅니다. 근처 플레이어에게 4%의 데미지를 입히며, 아주 가까운 거리에서는 5.3%의 데미지를 줍니다. 서버 측에서 처리되므로 핑에 따라 시작 속도가 달라집니다.
- Back Dash (S + Q): 뒤로 두 번 공중제비를 돕니다. 초반 프레임에 M1 경직과 데미지에 대한 짧은 면역을 부여하며, 넉다운 상태에서 탈출할 수 있습니다.
- Side Dash (A/D + Q): Back Dash보다 사거리는 짧지만 쿨타임이 2초로, Forward/Back Dash의 5초보다 짧습니다. 클라이언트 측에서 처리되므로 핑에 관계없이 지연 시간이 없습니다.
Forward Dash와 Back Dash는 5초의 쿨타임을 공유합니다. 하나를 사용하면 둘 다 쿨타임이 적용됩니다. Side Dash는 2초로 독립적입니다.
Side Dash의 사거리는 현재 체력에 비례합니다. 체력이 낮을수록 이동 거리가 짧아지는데, 이는 체력이 낮은 유저가 무한정 도망치는 것을 방지하기 위한 의도적인 설계입니다.
넉다운 상태에서 Side Dash를 사용하면 넉다운을 조기에 취소할 수 있지만, 이후 Back Roll을 사용할 수 없게 됩니다. Back Dash로 넉다운을 탈출하는 것이 선택지가 더 많습니다.
Wall Combo: 세팅 방법과 데미지
모든 캐릭터는 12%의 데미지를 입히는 고유한 Wall Combo를 가지고 있습니다(한 가지 예외 제외). 벽, 나무, 쓰레기통 등에 상대를 몰아넣은 뒤 4번째 M1, Downslam, 또는 Uppercut을 적중시키세요. 타격이 연결된 후 약 0.2초 뒤에 Forward Dash를 사용하면 됩니다.
각 Wall Combo는 5초의 쿨타임이 있습니다. Sorcerer의 Wall Combo인 Infinite Convergence는 12% 데미지 규칙의 예외로, 상대를 즉사시킵니다.
참고용 캐릭터별 Wall Combo 이름:
- The Strongest Hero: Light Sneeze
- Hero Hunter: Wall Assault
- Destructive Cyborg: Flame Fist Fury
- Deadly Ninja: Slicing Takedown
- Brutal Demon: Adrenaline Mayhem
- Blade Master: Precise Slices
- Wild Psychic: Psychic Boulder Crush
- Martial Artist: Void Strikes
- Tech Prodigy: Pincer Barrage
- Sorcerer: Infinite Convergence (즉사)
- KJ: Furious Slap

Wall combo finisher setup
Ragdoll, Roll, Stun의 상태별 효과
이 세 가지 상태 이상은 피격 후 여러분이 얼마나 무방비한지를 결정합니다.
Stun은 모든 행동을 봉쇄합니다. 카운터, 이동, 가드 모두 불가능합니다. 모든 피격 시 발생하며, Destructive Cyborg의 Machine Gun Blows, Blade Master의 Quick Slice, Wild Psychic의 Expulsive Push, Brutal Demon의 Beatdown 등 특정 기술을 빗맞히거나 4번째 M1을 헛칠 때도 발생합니다.
Ragdoll은 2초 동안 캐릭터를 넘어뜨립니다. Side Dash나 Back Dash로 조기 탈출이 가능합니다. 넉다운에서 일어날 때 보통 0.5초의 경직 면역이 주어지지만, Forward Dash로 이 틈을 파고들 수 있습니다.
Roll은 Ragdoll과 다릅니다. Brutal Beatdown, Pinpoint Cut, Uppercut 등 일부 예외를 제외하고는 Roll 상태에서 회피기를 사용할 수 없습니다. Roll 상태에서 또 다른 Roll 유발 공격을 받으면 두 효과가 충돌하여 약 3초간 Ragdoll 상태가 됩니다.
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