Housemarque, 성공 공식을 한 단계 더 끌어올리다
Housemarque가 Returnal을 통해 AAA급 게임 개발사로서의 입지를 다진 지 5년, 핀란드 출신의 이 스튜디오가 Saros로 돌아왔습니다. 전작이 구축한 모든 요소를 계승하면서도 거의 모든 면에서 한계를 뛰어넘은 작품입니다. 단순히 안전한 후속작을 내놓은 것이 아닙니다. Housemarque는 게임 루프를 재설계하고 시스템의 깊이를 더했으며, Rahul Kohli를 기용해 서사에 무게감을 실었습니다. 그 결과, 오랜만에 만나는 최고의 PS5 독점작이 탄생했습니다.
플레이어는 Echelon IV의 일원으로 Carcosa 행성에 파견된 집행자 Arjun Devraj가 되어, 통신이 두절된 이전 세 차례의 탐사대에게 무슨 일이 일어났는지 밝혀내야 합니다. 설정 자체는 익숙한 SF 장르의 문법을 따르지만, Housemarque는 이를 매우 효과적으로 활용합니다. Carcosa는 일식이 일어날 때마다 지형이 변하는 행성으로, 이는 로그라이트 루프에 대한 게임 내 설정이기도 합니다. Arjun이 죽을 때마다 일식은 초기화되고, 그는 아무런 기억도 없는 상태로 캠프에서 깨어납니다. 여기서 루프는 단순한 기계적 장치가 아니라, 그 자체로 하나의 이야기입니다.
게임플레이
한 가지 확실한 점은, Saros가 Returnal보다 접근성은 높지만 결코 쉽지는 않다는 것입니다. 게임은 여전히 플레이어를 가차 없이 몰아붙입니다. 다만, 진행 과정에서 느껴지는 불합리함이 사라지고 납득 가능한 수준의 난이도를 유지합니다.

Soltari Shield 패링 시스템
핵심인 3인칭 탄막 슈팅은 Returnal의 것을 계승했지만, 움직임은 훨씬 정교하고 날카로워졌습니다. Arjun은 질주, 점프, 파란색 오브를 통과하는 대시, 그리고 환경을 이동하는 테더를 사용할 수 있습니다. 이 모든 도구는 이전에도 존재했지만, 조작 반응성은 눈에 띄게 개선되었습니다. 빽빽한 탄막을 피하며 즉시 반격으로 이어가는 플레이는 몇 시간만 지나면 근육 기억처럼 자연스럽게 체득됩니다.
가장 큰 변화는 전투에 패링 시스템을 도입한 Soltari Shield입니다. 투사체는 색상으로 구분되는데, 파란색은 막아서 파워 웨폰 게이지를 채울 수 있고, 빨간색은 회피하거나 패링하여 적에게 큰 피해를 줄 수 있습니다. 패링 타이밍을 완벽하게 익히면, 단순한 생존 게임이었던 전투가 리듬 게임과 같은 짜릿한 공방으로 변모합니다. 숙련도를 요구하는 만큼 실력의 상한선(skill ceiling)도 매우 높습니다.
지속적인 성장 요소는 Saros가 Returnal보다 확실히 개선된 부분입니다. 매번 거의 처음부터 시작해야 했던 전작과 달리, 분기형 트리에서 업그레이드를 쌓아 Arjun의 능력을 영구적으로 확장할 수 있습니다. 점프 패드, 테더 업그레이드, 새로운 이동 옵션 등이 시간이 지남에 따라 해금되며, 회차를 거듭할수록 강해지는 체감 덕분에 Returnal보다 훨씬 긴 호흡으로 게임을 즐길 수 있습니다.

영구 성장 트리
다만 무기 풀은 게임플레이 측면에서 다소 아쉬움이 남습니다. 긴 시간 플레이하다 보면 무기 종류가 제한적이라는 느낌을 받게 됩니다. 몇 가지 무기 아키타입을 반복해서 사용하게 되며, 회차마다 특정 능력치와 모디파이어가 무작위로 부여되긴 하지만 무기 자체의 근본적인 손맛은 크게 변하지 않습니다. 치명적인 단점은 아니지만, 분명히 체감되는 부분입니다.
그래픽 및 사운드
Carcosa는 반복해서 죽음을 맞이하기에 더할 나위 없이 멋진 장소입니다. 행성은 수정 광물 지대부터 부패한 기업 시설까지 다양한 생태계로 변화하며, 아트 디렉션은 매우 확고하고 독창적입니다. 특히 일식 조명 시스템은 환경을 시시각각 변하는 호박색과 그림자로 물들이며, 모든 전투에 비현실적인 분위기를 더합니다.

DualSense와의 통합도 훌륭합니다. 어댑티브 트리거를 통한 무기 피드백은 각 총기의 물리적 차이를 확실하게 느끼게 해주며, 근접 전투 시의 햅틱 피드백은 PS5에서의 경험을 한층 더 몰입감 있게 만들어 줍니다.
사운드트랙은 최근 이 장르에서 나온 것 중 최고 수준입니다. 오르간과 현악기는 차분한 탐험 구간을 채우고, 왜곡된 리프와 타악기는 전투의 긴박함을 고조시킵니다. 섬세함보다는 강렬함에 집중했지만, 그럴만한 가치가 충분합니다. 음악만 들어도 현재 얼마나 위험한 상황인지 직관적으로 알 수 있습니다.

Arjun을 연기한 Rahul Kohli의 연기는 특별히 언급할 가치가 있습니다. 그는 절제된 강렬함으로 캐릭터를 표현해, 반복되는 죽음을 단순한 기계적 루프가 아닌 개인적인 고통으로 느껴지게 합니다. 실패 후 그가 내뱉는 좌절 섞인 목소리는 연기가 아니라 실제 지친 사람의 감정처럼 들리며, 이는 순수 게임플레이만으로는 전달하기 어려운 몰입감을 선사합니다.
스토리
Saros는 Returnal보다 서사적 측면에 훨씬 더 집중했으며, 이는 대체로 긍정적인 효과를 낳았습니다. Echelon IV 생존자들의 앙상블 캐스트는 Arjun이 상호작용할 대상을 제공하며, 덕분에 Returnal에서 Selene이 겪었던 고립된 악몽보다 덜 외롭게 느껴집니다. Echelon I부터 III에게 무슨 일이 일어났는지에 대한 미스터리는 매우 흥미로우며, 초반 회차를 계속 플레이하게 만드는 원동력이 됩니다.
스토리는 컷신, 회차 사이의 선택적 대화, 무전, 음성 메모, 회상 시퀀스 등을 통해 전달됩니다. 이 다층적인 서사 방식은 제대로 작동할 때 매우 효과적입니다. 문제는 항상 매끄럽지는 않다는 점입니다. 선택적 대화가 한꺼번에 몰아서 출력될 때는 부자연스럽게 느껴지며, 컷신 외부의 캐릭터 애니메이션은 다소 딱딱하게 느껴집니다.

일식 조명을 받는 Carcosa의 생태계
더 큰 구조적 문제는 후반부로 갈수록 서사의 초점이 흐려진다는 점입니다. 초반을 이끌던 기업 SF 미스터리가 Arjun의 과거에 대한 개인적인 이야기로 넘어가는데, 이 전환이 완벽하게 매끄럽지는 않습니다. 개인적인 서사가 행성 전체의 위기보다 덜 흥미롭게 느껴지며, 결말은 의도적으로 추상적이라 플레이어에 따라 만족스러울 수도, 혹은 허무하게 느껴질 수도 있습니다.
총평
Saros는 Housemarque가 자신의 역량을 최고치로 발휘한 작품입니다. 전투는 스튜디오 역사상 최고이며, 세계관은 Returnal보다 훨씬 더 완벽하게 구현되었습니다. 영구 성장 시스템은 전작의 가장 큰 불만 사항을 해결했습니다. Rahul Kohli의 연기는 작품의 수준을 한 단계 더 높였습니다. 지금 바로 최고의 PS5 게임을 즐기고 싶다면, GAMES.GG에서 더 많은 리뷰와 공략을 확인해 보세요.
단점은 분명 존재하지만, 충분히 감내할 만한 수준입니다. 스토리는 다소 흔들리고, 무기 다양성은 아쉬우며, 엔드게임 콘텐츠는 보강이 필요합니다. 하지만 이러한 문제들이 이 게임이 가진 완성도를 깎아내리지는 못합니다. Saros는 Returnal 팬들이 5년을 기다려온 바로 그 게임이며, 그 기대에 완벽하게 부응합니다.


