Slay the Spire 2는 캐주얼 카드 수집 게임처럼 접근하면 가차 없이 당신을 혼내줄 것입니다. Mega Crit는 이 로그라이크 게임을 처음부터 다시 만들었고, 기본 난이도조차도 신규 유저에게는 잔인할 정도로 용서가 없습니다. 새로운 적들, 신선한 메카닉, 그리고 재설계된 시스템들은 원작 게임에서의 당신의 직관이 오히려 당신에게 불리하게 작용하게 만들 것입니다. 이 가이드는 잡음을 걷어내고, 첫 번째 층에서 죽지 않고 보스까지 도달하는 데 필요한 정확한 프레임워크를 제공합니다.
왜 액트 1에서 그렇게 일찍 죽는가?
대부분의 겜들이 액트 2에 도달하기 전에 탈락하는 가장 흔한 이유는 운이 나빠서가 아닙니다. 그것은 엘리트 전투가 시작되기도 전에 조용히 런을 망치는 작고 누적되는 결정들의 패턴 때문입니다. 두 가지 습관이 초기 사망의 대부분을 야기합니다: 주어지는 모든 카드 보상을 받는 것과 너무 늦을 때까지 맵을 무시하는 것입니다.
Slay the Spire 2는 절제를 보상합니다. 번성하는 겜들은 즉각적인 획득보다는 각 결정을 장기적인 투자로 취급하는 겜들입니다.
실제로 작동하는 덱을 만드는 방법
덱 규율의 규칙
덱에 추가하는 모든 카드는 결정적인 순간에 실제로 필요한 카드를 뽑을 확률을 줄입니다. 약 22장으로 구성된 탄탄한 덱은 최고의 선택지에 안정적으로 접근할 수 있게 해줍니다. 40장으로 부풀려진 덱은 당신의 드로우 풀을 희석시키고 가장 강력한 카드들을 희귀한 존재로 만듭니다.
어떤 카드 보상이든 수락하기 전에 한 가지 질문을 하세요: 이 카드가 현재 덱의 특정 약점을 바로잡아 주는가? 만약 당신의 방어 생성 능력이 이미 탄탄하다면, 추가 방어 카드는 건너뛰세요. 새 카드가 당신의 현재 전략에 직접적으로 맞지 않는다면, 건너뛰기를 누르고 계속 진행하세요. 이 단 하나의 습관이 액트 3를 보는 겜들과 액트 1에서 분노하며 종료하는 겜들을 구분합니다.
카드 보상을 건너뛰는 것은 낭비된 전투가 아닙니다. 그것은 덱의 일관성을 보호하기 위한 능동적인 결정입니다. 모든 건너뛰기를 전략적인 승리로 여기세요.
왜 골드를 카드 제거에 써야 하는가?
상인은 단순히 반짝이는 유물을 파는 곳이 아닙니다. 카드 제거 서비스는 아마도 게임 전체에서 구매할 수 있는 가장 중요한 것일 것입니다. 모든 런은 덱을 채우는 기본 스트라이크와 디펜드로 시작합니다. 이 시작 카드들은 초반에는 유용하지만, 빌드가 형태를 갖추면 쓸모없는 짐이 됩니다.
기본 스트라이크는 에너지 1개를 소모하고 적은 양의 피해를 줍니다. 강력한 공격 카드가 회전할 때, 스트라이크를 뽑는 것은 직접적인 템포 손실입니다. 가능한 한 빨리 이 기본 카드들을 제거하기 위해 상인에게 돈을 지불하세요. 덱에 아직 세 개 이상의 기본 카드가 막고 있다면, 무작위 유물을 사는 것보다 제거를 우선하세요.
기본 스트라이크와 디펜드가 아직 덱에 있다면 상점 유물에 모든 골드를 쓰지 마세요. 제거 서비스는 런 전체에 걸쳐 훨씬 더 많은 이득을 줍니다.
전략가처럼 맵을 읽는 방법
이동하기 전에 보스를 확인하세요
새로운 액트에 진입했을 때 가장 먼저 해야 할 일은 직접 위로 스크롤하여 보스를 확인하는 것입니다. 오르는 동안 내리는 모든 경로 결정은 특정 보스가 요구하는 것에 의해 형성되어야 합니다. 과도한 공격을 처벌하는 보스는 방어 도구와 수동적인 피해원을 선택하라고 말합니다. 특정 타이밍 창을 가진 보스는 에너지 생성을 우선시하라고 말합니다.
목적지를 모른 채 여행을 준비하는 것처럼, 보스를 모른 채 경로를 선택하는 것은 목적지를 모른 채 여행을 준비하는 것과 같습니다.
액트 1에서 엘리트를 싸워야 하는가?
네, 그리고 액트당 최소 두 명은 싸워야 합니다. 엘리트 적은 일반 전투보다 어렵지만, 패배 시 유물을 떨어뜨립니다. 유물은 후반 액트에서 살아남는 데 필요한 영구적인 패시브 보너스입니다. 체력을 보존하기 위해 모든 엘리트를 피하는 겜들은 중간 정도의 덱과 유물 지원 없이 액트 2에 도착합니다. 그 접근 방식은 일관되게 실패합니다.
핵심은 준비입니다. 가능하면 엘리트 전투 바로 전에 캠프파이어 노드를 배치하도록 경로를 계획하세요. 이것은 어려운 전투 직전에 중요한 카드를 업그레이드할 수 있는 옵션을 제공합니다.
캠프파이어: 업그레이드 또는 휴식?
기본적인 직관은 모든 캠프파이어에서 휴식하고 HP를 회복하는 것입니다. 이것을 참으세요. 공격은 전투를 더 빨리 끝내고, 전투를 더 빨리 끝내는 것은 런 전체에서 총 피해를 덜 받는다는 것을 의미합니다. 대부분의 경우, 가장 영향력 있는 피해 또는 스케일링 카드를 업그레이드하기 위해 캠프파이어를 사용하세요.
다음 전투에서 죽을 위험이 실제로 있을 때만 휴식을 선택하세요. HP가 편안하고 다음 노드가 일반 적 방이라면, 업그레이드하고 앞으로 나아가세요.

캠프파이어에서 카드 업그레이드
액트 1에서 당신을 죽게 할 새로운 메카닉은 무엇인가?
관통과 부식
두 가지 새로운 적 메카닉은 위협에 대한 당신의 반응 방식을 즉각적으로 변화시킬 것을 요구합니다.
관통은 적의 공격이 당신의 방어을 완전히 우회하고 당신의 HP를 직접 타격하게 만드는 버프입니다. 관통 적에게 방어구를 쌓는 것은 완전히 쓸모없습니다. 적이 관통 공격을 준비하는 것을 볼 때, 올바른 반응은 약화 디버프를 적용하여 근원에서 피해량을 줄이는 것입니다. 왜냐하면 약화는 적의 공격 피해를 25%만큼 줄이기 때문입니다.
부식은 활성화된 매 턴이 끝날 때마다 당신의 최대 HP를 감소시키는 상태 효과입니다. 부식을 적용하는 적들을 지연시키거나 버틸 수 없습니다. HP 감소가 영구화되기 전에 그들을 제거하기 위해 선제적인 폭딜이 필요합니다.
적이 부식을 가지고 있다면, 그것을 빠르게 처치하는 것이 유일하게 가능한 전략입니다. 최대 HP가 줄어드는 동안 방어 카드로 버티는 것은 느린 죽음 선고입니다.
마법 부여와 퀘스트 카드
마법 부여는 단일 카드에 막대한 파워 부스트를 제공하지만, 항상 대가가 따릅니다. 많은 마법 부여는 최대 HP를 소모하거나 카드가 플레이될 때마다 추가 에너지 비용을 부과합니다. 마법 부여를 수락하기 전에, 해당 카드를 전투당 얼마나 자주 플레이하는지 계산하세요. 전투당 네 번 플레이하는 카드에 활성화당 2 HP를 소모하는 마법 부여는 전투당 8 HP를 소모하게 됩니다. 이것은 빠르게 쌓입니다.
퀘스트 카드는 덱에 추가되는 플레이할 수 없는 카드이며, 특정 조건을 충족하면 강력한 것으로 변환됩니다. 퀘스트 카드를 받는 것은 조건이 충족될 때까지 드로우 풀에 쓸모없는 짐을 싣고 다니는 것을 의미합니다. 덱이 가끔 쓸모없는 카드를 뽑는 것에도 불구하고 안정적으로 기능할 수 있을 만큼 강할 때만 퀘스트 카드를 받으세요.
내구도 제한
내구도는 유물이나 카드가 단일 전투 내에서 활성화될 수 있는 횟수를 제한하는 새로운 제한입니다. 긴 보스 전투에서 특정 유물이 무한정 발동될 수 있었던 원작 게임과 달리, 내구도 제한 아이템은 활성화 횟수 제한에 도달하면 작동을 멈춥니다. 보스 전투 중에 이 점을 전략에 반영하고, 내구도보다 더 많이 발동될 것이라고 예상되는 아이템에 의존하지 마세요.

전투에서 유물 내구도 추적
초보자는 어떤 캐릭터를 선택해야 하는가?
아이언클래드
액트 1에서 계속 런이 끝난다면, 아이언클래드로 시작하세요. 그의 시작 유물은 모든 전투 후 소량의 HP를 회복시켜 주어, 적 패턴과 새로운 메카닉을 배우는 동안 의미 있는 안전망을 제공합니다. 그의 게임 플랜은 직접적입니다: 모든 공격 카드를 증폭시키기 위해 힘을 쌓고, 전투 중에 덱을 솎아내기 위해 소진 메카닉을 사용하세요.
리젠트
게임의 리듬을 이해했다면, 리젠트는 더 전략적인 경험을 제공합니다. 그는 턴 사이에 지속되는 별이라는 보조 자원을 생성합니다. 그의 게임 플랜은 인내심 있는 준비, 여러 턴에 걸쳐 별을 축적하는 것, 그리고 적절한 순간에 파괴적인 군주 칼날 공격을 발휘하는 것에 중점을 둡니다. 그는 두세 턴 앞을 내다보는 유저들에게 보상합니다.
네크로바인더
네크로바인더는 배우기 가장 어려운 캐릭터입니다. 그녀는 자신의 HP를 사용하여 피의 마법 능력을 강화하고, 들어오는 공격을 흡수하기 위해 해골 동반자 오스티에게 의존합니다. 자원이자 생존 미터인 HP를 동시에 관리하는 것은 정말 스트레스가 많습니다. 그녀의 시그니처 멸망 디버프는 턴이 끝날 때 멸망 스택이 현재 HP와 같거나 초과하면 적을 즉시 처치하여, 만족스럽지만 어려운 실행 기반 플레이스타일을 만듭니다.
Slay the Spire 2에서 협동 플레이는 어떻게 작동하는가?
Slay the Spire 2는 최대 4명의 플레이어를 위한 정식 협동 멀티플레이어를 도입합니다. 매치메이킹 시스템은 없습니다. 세션은 Steam 친구 목록을 통한 직접 초대만 필요하며, 호스트는 전체 런 동안 온라인 상태를 유지해야 합니다. 호스트는 특정 저장 파일에서 세션을 생성하므로, 시작하기 전에 그룹과 조율하세요.
게임은 멀티플레이어에 맞춰 균형이 잡혀 있기 때문에, 솔로 진행은 콘텐츠 잠금 해제가 눈에 띄게 느린 속도로 이루어집니다. 로스터를 레벨업하고 마을 업그레이드를 빠르게 잠금 해제하고 싶다면, 액트 1을 파밍하는 것이 가장 효율적인 방법입니다.
회오리 또는 천둥 일격과 같은 카드를 사용하여 선제적인 폭딜에 전적으로 집중하는 덱을 구축하고, 액트 1을 클리어하고, 첫 번째 보스를 처치한 다음, 첫 번째 액트 2 적이 자연스럽게 당신을 죽게 하세요. 이 루프는 약 15분이 걸리며 강력한 경험치 수익을 생성합니다. 한 가지 중요한 점: 적이 당신을 죽게 해야 합니다. 일시 중지 메뉴의 포기 옵션을 통해 종료하면 해당 런의 경험치를 완전히 잃게 됩니다.
협동 경험치 파밍 루프는 전투에서 자연스럽게 죽어야만 작동합니다. 일시 중지하고 포기를 선택하면 전체 런의 경험치 보상이 취소됩니다.


