Tactical Adventures는 Solasta를 개발하며 "D&D 5e의 규칙에 존재하는 것은 게임 내에도 구현한다"는 약속을 내걸었습니다. Solasta II는 Baldur's Gate 3에서 완전히 삭제되었던 메커니즘인 Ready Action(준비 행동)을 대폭 확장하며 이러한 약속을 한층 더 강화했습니다. 턴제 전투에서 전술적 깊이를 최대한으로 끌어내고 싶은 유저들에게 이는 매우 중요한 변화입니다.
D&D와 Solasta II에서의 Ready Action이란?
D&D 스타일의 전투에서 모든 캐릭터는 턴당 세 가지 핵심 자원을 가집니다: 이동(Move), 행동(Action), 그리고 보너스 행동(Bonus Action)입니다. 여기에 네 번째 자원인 반응 행동(Reaction)이 있는데, 이는 다른 생명체의 행동에 대응하여 발동합니다(적에게서 멀어질 때 발생하는 기회 공격(Attack of Opportunity)이 대표적인 예입니다).
Ready Action을 사용하면 자신의 행동을 의도적으로 뒤로 미룰 수 있습니다. 자신의 턴에 즉시 행동하는 대신, 발동 조건과 준비된 대응을 선언하는 방식입니다. 다음 턴이 시작되기 전에 해당 조건이 충족되면, 반응 행동을 소모하여 미리 선언한 행동을 수행합니다. 만약 조건이 충족되지 않으면 반응 행동과 행동 모두 소모된 채로 턴이 종료됩니다.
이것이 바로 Ready Action이 단순한 보너스가 아닌 진정한 전술적 선택이 되는 핵심적인 트레이드오프입니다. 테이블탑 게임에서는 발동 조건의 범위가 사실상 무제한이기 때문에, 이를 비디오 게임 내에서 구현하려면 상당한 엔지니어링 작업이 필요했습니다.
Solasta II는 전작에 비해 Ready Action을 어떻게 확장했나요?
첫 번째 Solasta에서 Ready Action은 근접 공격, 원거리 공격, 주문 캔트립(Spell cantrip) 정도로 제한적이었습니다. 기본적인 기능은 갖췄지만, 주문 시전자가 실제로 활용하고 싶은 많은 부분을 담아내지 못했습니다.
Solasta II는 이를 단계적으로 확장하여 기능을 점진적으로 도입합니다:
- 얼리 액세스 출시 시점: 무기 공격(근접 및 원거리), 주문 캔트립, 단일 대상 주문(Single-target spells)에 Ready Action 적용
- 향후 계획: 광역 주문(AoE spells) 및 다중 대상 주문(Multi-target spells) 순차적 추가
- 치유 지원: 이제 캐릭터가 Cure Wounds를 준비하여 부상당한 아군이 사거리 내로 들어오는 순간 즉시 발동 가능
특히 치유 기능은 완전히 새로운 영역입니다. 아군의 위치에 따라 반응형 치유를 설정할 수 있게 됨으로써, 서포터 캐릭터는 단순히 턴을 기다리는 것이 아니라 본능적으로 반응하는 전장의 메딕과 같은 역할을 수행하게 됩니다.
Baldur's Gate 3는 왜 Ready Action을 완전히 제외했나요?
Larian Studios는 의도적인 디자인 선택을 했습니다. BG3는 엄격한 D&D 5e 시뮬레이터를 지향하지 않았습니다. Larian만의 시스템과 규칙을 결합했으며, Ready Action을 삭제한 것은 전투의 접근성을 유지하고 규칙이 야기할 수 있는 예외 상황의 골칫거리를 피하기 위한 결정이었을 것입니다.
그 골칫거리는 실제로 존재합니다. 테이블탑 플레이에서 발동 조건 시스템은 너무나 개방적이어서 끊임없이 논쟁이 발생합니다. 집중(Concentration)이 필요한 주문을 준비할 수 있는가? 무엇이 유효한 발동 조건인가? 준비된 행동은 발동 조건이 되는 사건보다 먼저 처리되는가, 나중에 처리되는가?
이를 비디오 게임으로 구현한다는 것은 테이블탑에는 없는 경계를 정의해야 함을 의미합니다. 단계적 도입(단일 대상 주문 우선, 광역 주문 추후 도입)은 바로 이러한 제약을 반영한 것입니다. 개발진은 각 단계를 관리 가능한 수준으로 유지하면서 더 완전한 구현을 향해 나아가고 있습니다.
전투에서 Ready Action을 효과적으로 사용하는 방법
핵심 원칙은 간단합니다. Ready Action은 지금 당장의 행동 효율을 희생하여 나중에 위치나 타이밍의 이점을 얻는 것입니다. 이 교환이 가치 있는 상황은 다음과 같습니다.
반응형 근접 공격 설정
파이터나 팔라딘의 이니셔티브 순서가 빠르지만 적이 아직 근접 사거리에 없다면, 무리해서 이동해 공격하는 것보다 이동 후 대기하는 것이 더 유리할 수 있습니다. 적은 자신의 턴에 거리를 좁혀올 것입니다. 이때 Ready Action으로 "적이 5피트 이내로 들어올 때"를 발동 조건으로, 무기 공격을 대응으로 설정하세요. 적은 아무런 대가 없이 접근하는 대신 당신의 칼날을 맞이하게 될 것입니다.
이는 버그를 이용한 꼼수가 아닙니다. 반사적인 행동보다 전술적인 인내를 보상하는, 규칙의 의도된 활용법입니다.
단일 대상 제어를 위한 주문 준비
이제 단일 대상 주문이 지원되므로 시전자들의 선택지가 넓어졌습니다. "적 마법사가 주문을 시전할 때"를 조건으로 Hold Person을 준비하면 적의 주문이 발동하기 전에 차단할 수 있습니다. Inflict Wounds를 준비해 두었다가 측면을 공격하는 아군이 적을 사거리 안으로 밀어 넣을 때 발동시키면, 위험 부담이 큰 근접 터치 주문을 강력한 카운터 기술로 바꿀 수 있습니다.
주의할 점은 주문 슬롯을 소모한다는 것입니다. 조건이 충족되지 않으면 슬롯은 그대로 사라집니다. 발동 확률이 높다고 확신할 때 주문과 함께 Ready Action을 사용하세요.
조건부 치유
Cure Wounds 예시는 확장된 시스템의 가장 서포트 지향적인 활용법입니다. 클레릭이나 팔라딘을 쓰러진 아군이나 체력이 낮은 아군 근처에 배치하고, 아군이 인접할 때 Cure Wounds가 발동하도록 설정하세요. 이를 통해 힐러는 아직 필요하지 않을지도 모르는 힐에 턴을 낭비하지 않고, 필요할 때 즉각적으로 반응할 수 있습니다.
Solasta II 얼리 액세스 전투를 경험해 본 유저라면, 2024 규칙 세트 변경 사항이 Ready Action이 전체 행동 경제에 어떻게 녹아드는지 더 잘 이해할 수 있을 것입니다. NeonLightsMedia의 Solasta 2 전투 가이드에서 전체적인 메커니즘 변화를 자세히 확인해 보세요.
Ready Action의 한계와 위험성
Ready Action이 항상 우월한 선택은 아닙니다. 기회비용이 분명하기 때문입니다:
- 발동되지 않으면 행동을 잃습니다. 적이 예측 불가능하게 움직이거나 발동 조건을 너무 좁게 설정하면 턴을 낭비하게 됩니다.
- 반응 행동(Reaction)이 소모됩니다. 기회 공격을 포함하여 해당 라운드 동안 다른 반응 행동 기반 능력을 사용할 수 없습니다.
- 집중 주문의 위험이 따릅니다. 준비된 집중 주문을 들고 있는 동안 피해를 입으면 건강(Constitution) 내성 굴림을 해야 합니다.
- 발동 조건이 구체적이어야 합니다. 게임은 "내가 원할 때" 같은 모호한 조건이 아닌, 명확하게 정의된 조건을 요구합니다.
Solasta II의 행동 경제에 영향을 미치는 모든 메커니즘 변경 사항은 Solasta 2 위키의 패치 노트에서 얼리 액세스 기간 동안 진행되는 업데이트를 추적할 수 있습니다.

Ready Action 사용 후 반응 행동 자원
Ready Action을 활용한 파티 빌딩
Ready Action은 한 캐릭터가 단독으로 사용하는 것보다 파티 전체가 이를 중심으로 협력할 때 훨씬 강력해집니다.
- 로그(Rogue)는 준비된 공격이 적중할 때도 Sneak Attack 조건이 충족되면 추가 피해를 입힐 수 있어 큰 이득을 봅니다.
- 클레릭과 팔라딘은 확장된 치유 지원 기능을 통해 가장 큰 효율을 낼 수 있습니다.
- 위저드와 소서러는 광역 주문 준비 기능이 추가되면 적들이 밀집했을 때 파이어볼을 발동시키는 등 큰 활약을 할 것입니다.
- 파이터는 액션 서지(Action Surge)를 사용하여 공격을 준비하고도, 조건이 일찍 발동하면 다음 턴을 위한 자원을 확보할 수 있습니다.
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