오버랜드 문제, 드디어 답을 찾다
수년간 베테랑 ESO 겜들은 몹이 공격 애니메이션을 끝내기도 전에 원킬 내왔습니다. 2026년 6월 시즌 제로의 일부로 업데이트 50과 함께 출시되는 챌린지 난이도는 바로 이러한 상황에 대한 ZeniMax Online Studios의 직접적인 응답입니다. 이 시스템은 플레이어 캐릭터에게만 개인 디버프를 적용합니다. 몹의 체력과 메카닉은 모든 티어에서 동일하게 유지됩니다. 플레이어는 더 많은 피해를 받고 더 적은 피해를 줍니다. 이는 선택 사항이며 모든 겜에게 무료로 제공되며, DLC 없이 레벨 1부터 이용 가능합니다. 공식 2026년 1월 심층 분석 블로그 및 PTS 패치 노트에 따르면, 설정은 세션 간 캐릭터별로 유지되며 캐릭터 시트에서 약 10초 안에 변경할 수 있습니다.

챌린지 난이도 설정 패널
ESO의 4가지 챌린지 난이도 티어는 무엇인가요?
총 네 가지 티어가 있습니다. 모험가는 현재 기본값이며 아무것도 변경하지 않습니다. 나머지 세 가지는 캐릭터에게 누적되는 디버프를 적용하고 몬스터 처치 시 보너스 골드와 경험치를 돌려줍니다.
아래 모든 수치는 2026년 1월 공식 심층 분석 블로그에서 발췌한 것입니다. 이 수치들은 패치 12.0.0 기준으로 PTS에 적용되었으며 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있습니다.
모험가
변경 사항 없음. 오버랜드는 오늘날과 정확히 동일하게 플레이됩니다. 퀘스트 보스는 빠르게 죽고, 잡몹은 거의 피해를 입지 않습니다. 스토리를 따라가거나 방해 없이 부캐를 레벨업하고 싶다면 이 티어가 적합합니다.
숙련자
받는 피해가 두 배가 되고 주는 피해는 20% 감소합니다. 대부분의 최적화된 빌드는 출력 감소를 거의 눈치채지 못하겠지만, 던전의 잡몹들이 능력을 사용할 만큼 오래 살아남기 시작합니다. 던전 보스는 실제 전투가 됩니다. 여러 PTS 테스터에 따르면, 잘 갖춰진 캐릭터의 경우 모험가와 숙련자 사이의 격차는 상대적으로 작으며, DLC 월드 보스가 가장 명확한 차이점입니다.
마스터
받는 피해가 네 배가 되고 주는 피해는 절반으로 줄어듭니다. PTS 테스터 Lord_Hev는 마스터 난이도에서 Lake Olo 월드 보스를 4분 만에 클리어했다고 기록했는데, 이는 모험가 난이도에서 1분 클리어와 비교됩니다. 그의 탱커는 Swarming Scion 형태의 보스에게서 40,000의 피해를 받는 라이트 공격을 흡수했습니다. 이 맥락이 중요합니다. 마스터는 시스템이 단순히 입고 있는 것이 아닌 실제 빌드를 요구하기 시작하는 단계입니다.
정보
마스터 난이도에서는 여러 몹 무리를 모으면 받는 순간 피해가 극적으로 증가합니다. 캠프 전체를 돌진하는 대신 몹 무리를 한 번에 하나씩 끌어당기세요.
유물
가장 어려운 티어입니다. 600% 더 많은 피해를 받고 80% 더 적은 피해를 줍니다. 2026년 1월 심층 분석 블로그에 따르면, ZOS는 이 티어를 특히 그룹 플레이를 원하는 유저들을 위해 설계했으며, PTS 테스트는 이러한 프레임을 확인시켜 줍니다. Lord_Hev의 탱커는 유물 난이도에서 블록되지 않은 월드 보스의 라이트 공격 하나를 안전하게 흡수하기 위해 60,000 이상의 체력이 필요했으며, 그의 딜러 파트너는 25,000의 저항력으로도 일반 잡몹에게 원킬당했습니다. 이 듀오는 이 티어에서 Lake Olo 진행을 완전히 포기했습니다.
그럼에도 불구하고, PTS 테스터 FabresFour는 Bleakrock에서 새로 레벨 3 캐릭터로 유물 난이도를 플레이하며 만족감을 느꼈고, 동시에 두 개의 해골을 회피, 방어, 방해해야 했습니다. 경험은 빌드와 플레이하는 지역의 콘텐츠 밀도에 따라 크게 달라집니다.
경고
불 분사기, 곰 덫과 같은 환경 함정은 챌린지 난이도 티어에 따라 스케일링됩니다. 유물 난이도에서는 단 하나의 함정으로도 즉사할 수 있습니다. PTS 테스터 Cellentel은 Glenumbra의 Red Rook Camp 지역에서 40,000의 피해를 주는 함정 공격을 보고했습니다.

유물 티어 월드 보스 전투
챌린지 난이도는 어디에 적용되나요?
챌린지 난이도는 인스턴스화된 그룹 콘텐츠를 제외한 모든 곳에 적용됩니다. 그룹 던전, 트라이얼, 아레나 또는 PvP 지역에 있지 않다면 활성화됩니다. 2026년 1월 심층 분석을 기반으로 한 AlcastHQ 가이드에 따르면, 이 시스템은 다음 콘텐츠에 적용됩니다:
티어에 따라 스케일링되는 콘텐츠:
- 오픈 월드 지역 (모든 기본 게임 및 DLC)
- 던전
- 공개 던전
- 스토리 퀘스트 인스턴스
- 환경 함정 (불 분사기, 곰 덫, 화살 함정)
티어를 무시하는 콘텐츠:
- 그룹 던전 (일반 및 베테랑)
- 트라이얼
- 아레나 (Maelstrom, Vateshran Hollows, Dragonstar Arena, Blackrose Prison)
- 무한 기록보관소
- PvP 지역 (Cyrodiil, Imperial City, Battlegrounds)
- 시작 튜토리얼
제외된 콘텐츠에 진입하면 난이도 표시기가 회색으로 변하고, 적합한 지역으로 돌아오면 자동으로 다시 활성화됩니다.
난이도 설정을 어떻게 변경하나요?
AlcastHQ 챌린지 난이도 가이드에 따르면, 티어 변경은 몇 초밖에 걸리지 않으며 모든 플랫폼에서 동일하게 작동합니다:
- PC:C 키를 눌러 캐릭터 시트를 열고, 왼쪽 패널에서 티어를 선택한 후 '난이도 변경'을 클릭합니다.
- Xbox:Menu 버튼을 누른 후 왼쪽 패널의 드롭다운 메뉴를 선택합니다.
- PlayStation:Options 버튼을 누른 후 동일한 드롭다운 위치를 선택합니다.
- 변경 간 10초의 재사용 대기시간이 있으며, 전투 중에는 변경할 수 없습니다.
- 설정은 로그인 간에 유지됩니다. 여러 PTS 테스터는 로그아웃 후 다시 로그인했을 때 활성화된 티어를 잊어버려 파스(parse) 중에 혼란을 겪었다고 언급했습니다.
적 이름표의 아이콘은 현재 활성화된 티어를 보여주며, 로딩 화면의 왼쪽 하단에 표시됩니다.
위험
난이도 설정은 계정 전체가 아닌 캐릭터별입니다. 새로 생성된 각 캐릭터는 기본적으로 모험가로 설정됩니다. 각 캐릭터마다 개별적으로 설정해야 합니다.

PC 및 콘솔 난이도 UI
실제로 어떤 보상을 받게 되나요?
출시 시점에는 몬스터 처치 시 보너스 골드와 경험치만 제공됩니다. 경험치 보너스는 암브로시아 물약, 경험치 스크롤, ESO Plus 및 기타 활성 보너스와 중첩되므로, 높은 티어는 부캐 레벨업에 매우 유용합니다. AlcastHQ에 따르면, 챌린지 난이도와 관련된 골든 추구 캠페인이 업데이트 50 출시 몇 주 후에 시작될 예정입니다.
보상에 대한 PTS 피드백은 엇갈렸습니다. 여러 베테랑 테스터는 높은 챔피언 포인트 수치에서는 골드 증가가 거의 체감되지 않는다고 언급했습니다. 예외적으로 FabresFour는 Rivenspire 공개 던전의 몹 무리에서 얻은 골드가 일반적인 150-160 골드에 비해 유물 난이도에서 거의 500 골드에 달했다고 지적했습니다. 특정 콘텐츠를 의도적으로 파밍한다면 이는 의미 있는 차이입니다.
ZOS는 악용을 방지하기 위해 보상을 보수적으로 시작하고 시간이 지남에 따라 시스템을 확장할 것이라고 밝혔습니다.
PTS 커뮤니티는 실제로 어떻게 생각하나요?
2026년 4월 13일 주간 테스트 후, 챌린지 난이도에 대한 ESO 포럼 피드백 스레드는 시스템이 작동하는 부분과 아직 조정이 필요한 부분을 명확하게 보여주었습니다.
일치하는 긍정적 의견: 거의 모든 테스터가 시스템을 찾은 후 사용하기 쉽다고 느꼈습니다. 특히 유물 난이도는 엔드게임 유저들에게 진정한 열광을 불러일으켰습니다. AlterBlika는 이를 "ESO에 일어난 최고의 일"이라고 불렀습니다. 여러 테스터는 유물 난이도가 오버랜드 콘텐츠에서는 결코 하지 않았던 방식으로 몹의 공격 패턴, 위치 선정, 자원 관리에 실제로 주의를 기울이도록 강요한다고 언급했습니다.
주요 조정 우려 사항: 받는 피해 증가에 비해 주는 피해 감소가 너무 낮게 느껴지며, 특히 마스터 난이도에서 그렇습니다. 유리 대포 빌드는 여전히 몹이 공격 애니메이션을 완료하기 전에 몹을 폭발시킬 수 있어, 매우 적은 중간 지점에서 무언가를 삭제하거나 원킬당하는 이상한 경험을 만듭니다. 테스터 emilyhyoyeon은 마스터 난이도의 주는 피해 페널티가 현재 50%보다 65%에 가까워야 한다고 제안했습니다. 특히 모험가와 마스터 사이의 격차가 최적화된 딜러 빌드에게는 너무 작다고 느꼈기 때문입니다.
유물 난이도의 원킬 문제: PTS 테스터 mocap은 핵심 문제를 명확하게 파악했습니다. 몹 피해는 아무도 600% 배율을 예상하기 전에 설계되었습니다. 일부 몹은 20,000 이상의 피해를 입히는데, 이는 개별적으로는 괜찮지만 체력의 절반만 남은 상태에서 예측할 수 없는 값에 맞으면 문제가 됩니다. 받는 피해가 반드시 너무 높은 것은 아니며, 단순히 일관성이 없는 것입니다.
공유 세계의 마찰: 스레드 전반에 걸쳐 가장 흔한 불만은 수치와 관련이 없습니다. 높은 난이도의 플레이어들은 낮은 난이도의 플레이어들이 지나가며 최대 피해로 몹을 죽이는 바람에 전투가 중단되는 경우가 계속 발생했습니다. ZOS는 이 문제를 인지했지만, 서버 부하와 플레이어들을 실력 수준에 관계없이 함께 유지하고 싶다는 이유로 인스턴싱 솔루션을 발표하지 않았습니다.
정보
PTS 테스터 ssewallb14_ESO는 PTS 초기 테스트 중에 주는 피해 감소가 버그가 있는 것으로 보인다고 지적했습니다. 커뮤니티 피드백의 일부 수치는 의도된 값이 아닌 이 버그를 반영할 수 있습니다. ZOS는 보고 스레드에서 버그를 확인했습니다.
어떤 티어로 시작해야 할까요?
PTS 커뮤니티 테스트를 기반으로 한 실용적인 시작점은 다음과 같습니다:
- 신규 또는 복귀 유저: 빌드를 이해하고 최소 160 챔피언 포인트가 될 때까지 모험가에 머무르세요.
- 최적화된 빌드를 가진 숙련된 유저: 마스터부터 시작하세요. 잘 갖춰진 캐릭터의 경우 숙련자는 모험가와 거의 동일하게 느껴질 것입니다.
- PvP 유저가 PvE 빌드를 테스트하는 경우: 유물 난이도를 시도해 볼 가치가 있습니다. 포럼 테스터 Overbowed는 PvP 빌드를 가지고 PvP에서 왔으며, 유물 난이도의 오버랜드 몹이 여전히 3-4타에 죽는 것을 발견했습니다. 이는 PvP에 맞춰진 저항 스택이 상당히 잘 적용된다는 것을 시사합니다.
- 롤플레잉 또는 몰입 중심 유저: 모험가 이상의 티어는 퀘스트 인카운터를 진정으로 위험하게 만듭니다. FabresFour는 유물 난이도가 저레벨 Bleakrock 퀘스트를 기억에 남는 것으로 어떻게 변화시켰는지 구체적으로 칭찬했습니다.
월드 보스의 경우, PTS 데이터는 현재 듀오 또는 소규모 그룹 콘텐츠에 마스터 난이도가 적절한 지점임을 시사합니다. DLC 지역의 유물 난이도 월드 보스는 의도적인 것보다 더 가혹하게 느껴지는 원킬 시나리오를 생성하고 있으며, ZOS는 라이브 전에 조정할 가능성이 높습니다.
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