Vampire Crawlers는 수많은 수치를 빠르게 보여줍니다. 파워업, 카드 선택, 던전 보상 사이에서 실제로 어떤 역할을 하는지 모른 채 좋아 보이는 스탯을 고르기 쉽습니다. 어떤 것은 한 번의 전투에만 피해를 증가시키고, 다른 것은 전체 진행 동안 유지됩니다. 이 차이를 아는 것이 눈덩이처럼 불어나는 빌드와 중간 지점에서 무너지는 빌드를 가르는 차이입니다.
Vampire Crawlers에는 어떤 스탯이 있나요?
Vampire Crawlers에는 18가지 스탯이 있으며, 공격, 방어, 유틸리티, 하이브리드 범주로 나뉩니다. PC에서는 Escape 키를 눌러 언제든지 현재 스탯을 확인할 수 있으며, 파워업을 선택할 때마다 스탯 화면이 나타납니다. IGN의 스탯 가이드에 따르면, 카드에서 얻는 스탯은 일시적(전투 종료 시까지만 지속)이거나 영구적(진행 종료 시까지 지속)일 수 있습니다.

Vampire Crawlers 스탯 개요
IGN과 GameRant의 보도 데이터를 기반으로 게임 내 모든 스탯과 그 효과를 설명합니다:
일시적 스탯 vs 영구적 스탯: 왜 중요할까요?
이것이 대부분의 유저들이 초반에 놓치는 부분입니다. IGN의 스탯 가이드에 따르면, 카드에서 얻는 스탯은 지속 시간에 따라 두 가지로 나뉩니다.
일시적 스탯은 현재 전투가 끝날 때까지만 적용됩니다. 여기에는 개수 (Amount), 힘 (Might), 회복 (Recovery), 손 (Hand), 지속 시간 (Duration), 범위 (Area)가 포함됩니다. 이 스탯은 화면 왼쪽에 표시됩니다.
영구적 스탯은 전체 진행 동안 유지됩니다. 여기에는 성장 (Growth), 탐욕 (Greed), 행운 (Luck), 부활 (Revival)이 포함됩니다. 이 스탯은 화면 오른쪽에 표시됩니다.
이는 카드 선택을 평가할 때 매우 중요합니다. 일시적으로 힘(Might)을 30%만큼 증가시키는 카드는 보스 전투 직전에 매우 좋지만, 다음 세 번의 조우에서는 도움이 되지 않습니다. 반면에 영구적으로 부활(Revival)을 추가하는 카드는 당신과 함께하는 안전망입니다.
카드에서 얻는 스탯 증가가 강력하게 들린다고 해서 영구적이라고 가정하지 마세요. 빌드를 계획하기 전에 화면의 어느 쪽에 나타나는지 확인하세요.
공격 스탯: 힘(Might), 범위(Area), 개수(Amount)는 어떻게 작동하나요?
이 세 가지 스탯은 피해 중심 빌드의 기반을 형성합니다.
힘 (Might)은 랭크당 10%만큼 모든 카드 피해를 증가시킵니다. GameRant에서 설명한 것처럼, 카드가 30의 피해를 주고 20%의 힘을 가지고 있다면, 이제 36의 피해를 입힙니다. 이 증가는 직관적이며 고피해 카드와 잘 결합됩니다.
범위 (Area)는 랭크당 10%만큼 광역 피해를 추가하여, 공격 카드가 주 대상 외의 적에게도 피해를 입힐 수 있게 합니다. 적들이 뭉쳐 있는 조우에서 이 효과는 훨씬 강력해집니다.
개수 (Amount)는 추가 투사체를 추가합니다. IGN의 가이드에서는 명확한 예시를 제공합니다. 30의 피해를 주는 투사체 1개를 발사하는 카드가 +2 개수(Amount)를 가지면 총 90의 피해를 주는 투사체 3개가 됩니다. 이는 단일 스탯으로 3배의 피해 배율을 제공하므로, 개수(Amount)는 게임에서 가장 효율적인 공격 투자 중 하나입니다.

개수 스탯이 투사체를 증폭시키는 모습
방어 스탯: 무엇이 당신을 살게 하나요?
최대 체력 (Max Health)은 가장 직관적이며, 랭크당 10%의 HP를 추가합니다. 회복 (Recovery)은 조우 후 랭크당 1 HP를 회복하는데, 이는 작아 보이지만 긴 던전 진행 동안 쌓입니다. 방어력 (Armor)은 턴 시작 시 들어오는 공격을 흡수하여 HP가 피해를 입기 전에 피해 완충 역할을 합니다.
부활 (Revival)은 익숙하지 않은 지역으로 진행하는 진행에서 가장 가치 있는 방어 스탯입니다. 랭크당 추가 생명을 하나씩 얻으므로, 한 번의 실수로 모든 것이 즉시 끝나지 않습니다.
회복(Recovery)은 전투 중이 아니라 전투 후에 회복됩니다. 전투 중에 당신을 구해줄 것이라고 기대하지 마세요. 여러 번의 연속적인 조우에서 HP를 유지하는 데 가치가 있습니다.
유틸리티 및 하이브리드 스탯: 성장(Growth), 행운(Luck), 저주(Curse)는 실제로 무엇을 하나요?
유틸리티 스탯은 직접적인 전투보다는 진행의 메타 레이어를 처리합니다.
성장 (Growth)은 획득한 경험치를 배율로 증가시켜 더 빠르게 레벨업하고 더 많은 카드 선택에 접근할 수 있게 합니다. 탐욕 (Greed)은 랭크당 10%만큼의 코인을 추가하여 파워업 구매에 직접적으로 사용됩니다. 재선택 (Reroll)은 레벨업 및 보상 화면에 대해 랭크당 2번의 추가 재선택 기회를 제공합니다. 추방 (Banish)은 특정 보상이 다시 나타나지 않도록 제거하는 것으로, 덱을 희석시키는 카드를 정리하는 데 유용합니다. 건너뛰기 (Skip)는 보상을 완전히 포기하고 대신 경험치를 얻을 수 있게 합니다.
저주 (Curse)는 위험/보상 스탯입니다. 적들이 더 강해지고 더 자주 나타나지만, 경험치와 골드 획득량도 그에 맞춰 증가합니다. 빌드가 압박감을 감당할 수 있다면 스택하는 것이 좋습니다.
하이브리드 스탯 중에서는 행운 (Luck)이 두드러집니다. 랭크당 20%만큼 치명타 확률, 아이템 드롭 빈도, 그리고 드롭 품질에 영향을 미칩니다. 자석 (Magnet)은 특히 드로우 효과를 강화합니다. IGN의 가이드에 따르면 흡인구(Attractorb)는 일반적으로 카드 1장을 드로우하지만, +1 자석(Magnet)으로는 2장을 드로우합니다. 지속 시간 (Duration)은 크롤러가 활성 상태를 유지하는 트리거 횟수를 늘려 전투 중 피해 출력을 직접적으로 증폭시킵니다. 마나 (Mana)는 각 턴 시작 시 보유하는 마나를 증가시켜 라운드당 더 많은 카드를 사용할 수 있게 합니다.

행운 및 저주 파워업 선택지
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어떤 스탯을 우선해야 할까요?
보편적인 답은 없지만, 꾸준히 뛰어난 성능을 보이는 스탯은 개수 (Amount)입니다. 이것이 제공하는 투사체 배율은 대부분의 시나리오에서 순수한 힘(Might)보다 더 강력하게 스케일링됩니다. 이미 여러 번 타격하는 카드와 조합하면 수치가 빠르게 폭발적으로 증가합니다.
랭크당 20%인 행운 (Luck)도 초반에 챙길 가치가 있습니다. 더 나은 드롭과 더 높은 치명타 확률은 이후의 모든 선택에 영향을 미치므로, 일찍 투자할수록 더 많은 보상을 얻을 수 있습니다.
추방 (Banish)은 저평가되어 있습니다. 보상 풀에서 나쁜 카드를 제거하면 더 나은 옵션을 더 꾸준히 볼 수 있으므로, 마나를 소비하거나 피해를 주지 않고 빌드를 정교하게 만들 수 있습니다.
방어 투자 측면에서는, 대부분의 상황에서 순수한 HP를 쌓는 것보다 부활 (Revival)이 더 좋습니다. 단 한 번의 불운한 조우로도 피해량이 급증할 수 있을 때, 두 번째 생명은 10%의 추가 체력보다 더 가치 있습니다.

