Law Enactment and Revolution Clock ...
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Victoria 3 법률 가이드: 모든 정치 체제 마스터하기

Victoria 3 법률이 국가를 어떻게 형성하는지, 제정 메커니즘부터 통치 원칙, 경제 시스템, 인권까지 알아보세요.

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업데이트됨 Apr 30, 2026

Law Enactment and Revolution Clock ...

Victoria 3는 법률을 통해 정치적 정체성을 구축합니다. 누가 권력을 잡는지, 세금이 어떻게 흐르는지, 노동자가 파업할 수 있는지, 시민권이 무엇을 의미하는지에 대한 모든 선택은 이 시스템을 통과합니다. 법률은 단순히 스프레드시트의 수정자가 아닙니다. 이들은 어떤 이익 집단이 당신을 지지하는지, 혁명이 얼마나 빨리 발생하는지, 그리고 당신의 산업화가 농노제라는 벽에 막혀 지연되는지 아니면 자유방임주의 아래에서 가속되는지를 결정합니다. 법률이 기계적으로 어떻게 작동하는지 이해하는 것은 순조로운 개혁주의적 여정과 지주 주도의 내전 사이의 차이입니다.

법률 제정은 어떻게 작동하나요?

특정 법률 범주를 건드리기 전에 제정 엔진을 이해해야 합니다. 모든 법률 시도는 세 단계를 거칩니다. 단계 이름은 정부 유형에 따라 변경되지만 (민주 공화국은 발의, 조사, 투표를 진행하는 반면 군주제는 제출, 심의, 동의를 진행), 단계 이름이 무엇이든 기본 수학은 동일합니다.

각 단계에서 게임은 네 가지 가능한 결과에 대해 주사위를 굴립니다: 성공, 진행, 논란, 정체. 성공은 즉시 당신을 앞으로 나아가게 합니다. 진행은 성공 확률을 높이거나 국가에 이익을 주는 이벤트를 발생시킵니다. 논란은 좌절스러운 것입니다: 트리거할 논란 이벤트가 없으면 게임은 단순히 성공률을 10~15% 조정하며, 커뮤니티 관찰에 따르면 NamuWiki 출처에 문서화된 바에 따르면, 이벤트 없는 논란 확인의 약 50%이 증가에 대한 약 20%에 비해 감소하는 것으로 보입니다. 정체는 성공 확률을 줄이거나 세트백 카운터를 추가합니다.

세 번의 세트백이 발생하면 법안은 완전히 폐기됩니다. 성공 확률 감소를 수락하여 세트백을 피할 수 있지만, 이는 일반적으로 나중에 더 많은 정체 이벤트로 이어집니다.

단계당 기본 시간은 100일이지만, 통치 원칙 법률은 두 배의 시간이 걸리고 권력 분배 또는 경제 체제 법률은 1.5배의 시간이 걸립니다. 높은 정부 정당성(90 이상)은 제정 시간을 25%만큼 단축하는 반면, 25 미만의 정당성은 활성 정치 운동이 지지하는 법률로만 제한합니다.

성공 확률은 무엇이 결정하나요?

세 가지 입력이 성공률에 영향을 미칩니다:

  • 현재 정부 내 이익 집단의 공감
  • 동원 임계값을 초과하는 정치 운동의 지지
  • 법률이 통치자의 이념과 일치하는지 여부

정체 확률은 반대 방향에서 작용합니다: 중립적인 이익 집단은 정치력의 절반을 정체에 기여하고, 불만족스러운 집단은 전체 비중을 기여하며, 분노한 집단은 비중의 1.5배를 기여합니다. 1.8 패치는 이를 통치 정당과 야당 집단을 모두 포함하도록 변경하여, 정체를 억제하기 위해 적대적인 집단을 통치 연합에서 제외하는 오래된 수법을 차단했습니다.

협상과 혁명

제정 중에 이익 집단과 협상하여 성공 확률을 높일 수 있습니다. 협상에는 정치적 양보, 생활 수준 개선, 군사적 투사, 특정 건물 건설 또는 관련 법률 통과가 필요할 수 있습니다. 정치적 양보는 즉시 적용되며, 다른 모든 것은 이행 기한이 있습니다.

논란이 되는 법률을 추진하는 것은 정치 운동에도 영향을 미칩니다. 반대 운동은 참여 활동을 얻고, 공감하는 운동은 참여 활동을 잃습니다. 어떤 운동이든 75%의 참여를 넘어서면 혁명이 시작됩니다. 1.8 패치는 혁명을 수도로 특정하여, 수도가 아닌 주의 병영을 제거하여 혁명 세력을 억제하는 수법을 차단했습니다.

혁명이 항상 나쁜 것은 아닙니다. 실패한 혁명은 패배한 이익 집단에서 20년 동안 100%의 정치력을 박탈하여 급진적 개혁의 길을 열 수 있습니다. 그러나 각 패치마다 위험이 증가했으며, 특히 산업화된 경제는 혁명 세력이 대규모 징집을 할 때 건물 철거와 실업 급증으로 고통받기 때문입니다.

법률 제정 단계 추적기

법률 제정 단계 추적기

권력 구조 법률

이 법률들은 국가의 몸체를 정의합니다: 누가 통치하는지, 권력이 어떻게 흐르는지, 종교가 어떤 역할을 하는지, 군대와 관료제가 어떻게 조직되는지.

통치 원칙: 누가 통치하는가?

통치 원칙은 이익 집단 지지 변화에 두 배의 배율을 적용합니다. 단일 계층 이동은 일반적인 5 대신 10포인트의 승인을 이동시킵니다. 제정은 표준 시간의 두 배가 걸립니다. 이것들은 게임에서 가장 높은 판돈을 가진 법률입니다.

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군주제는 군주의 이익 집단이 통치 연합에 속해 있다면 정당성을 보장하지만, 후계자 이념은 무작위로 결정되어 정부를 예상치 못하게 불안정하게 만들 수 있습니다. 의회 공화제는 대부분의 플레이어가 예상하는 것보다 도달하기 어렵습니다: 급진주의자만이 대통령제보다 선호하며, 지식인과 실증주의자는 대통령제를 더 높게 평가하기 때문에 적극적으로 반대합니다. 군주제에서 의회제로 직접 전환하는 것이 대통령제를 먼저 거치는 것보다 더 깔끔합니다.

소비에트 공화제는 다른 정부 유형을 운영하는 국가들과 외교적 불이익을 초래합니다 (1.2 패치에 추가된 "붉은 공포" 메커니즘). 제정되면, 사회주의로 가는 길 저널이 발동하고, 5개년 계획 저널이 뒤따라 노동조합 지도자 이념을 공산주의, 전위주의 또는 아나키즘으로 영구적으로 전환합니다.

기업 국가는 1.8 패치에 추가되었으며, 대통령 직책을 가진 종신 독재 역할을 합니다. 1.9 패치는 무료 기업 기사와 최대 회사 슬롯을 제공했지만, 해당 효과는 1.10 패치에서 기술 관료제로 이전되었습니다.

권력 분배: 누가 투표하는가?

권력 분배는 이익 집단의 정치력이 어떻게 계산되는지를 결정합니다. 비선거 시스템(전제 정치, 과두 정치, 기술 관료제, 무정부 상태)은 정부 정치력에서만 정당성을 계산합니다. 선거 시스템은 정부 정치력과 함께 투표 정당성을 추가합니다.

전제 정치는 국가 원수 포함으로 +30의 정당성을 제공하고 정부 정치력으로 +120을 제공하지만, 이념 갈등 정당성 불이익을 50%만큼 증가시킵니다. 단일 지배 이익 집단이 통치 연합을 안정적으로 유지할 수 있을 때 가장 잘 작동합니다.

과두 정치는 +50%의 귀족 및 +25%의 자본가 정치력과 +120의 정부 정당성, 그리고 -10%의 이념 갈등 불이익을 추가합니다. 여러 이익 집단을 국가 원수로 교체하여 다른 개혁 패키지를 추진해야 할 때, 전제 정치보다 다중 집단 정부 관리에 더 유연합니다.

기술 관료제(1.3 패치에 추가됨)는 학자, 엔지니어, 장교에게 각각 +33%을 증대시킵니다. 1.10 패치는 여기에 무료 기업 기사와 최대 회사 슬롯을 추가했으며, 완료 시 지식인 공화주의 이념을 기술 관료제 이념으로 전환하는 새로운 기계 로그를 추가하여 지식인이 선거에 반대하게 만듭니다.

선거 시스템의 경우, 인구당 투표력은 사용하는 법률에 따라 다릅니다:

  • 토지 소유 투표: 귀족, 자본가, 성직자, 장교만 투표합니다.
  • 재산 투표 (금권 정치): 재산이 20 이상인 인구가 투표합니다. 1.10 패치는 임계값을 5 낮췄습니다.
  • 제한 선거권: 문해력 가중 투표; 지식인과 소상인에게 유리합니다.
  • 보편 선거권: 모든 성인 남성이 동등하게 투표합니다. +110 투표 정당성.
  • 단일 정당제: 모든 법률 중 가장 높은 권위 (+250); 확립되면 정당성이 100 근처로 고정됩니다.

시민권: 누가 속하는가?

시민권 법률은 문화적 수용 점수를 제어하고 국가의 모든 인구 그룹에 영향을 미쳐 이익 집단의 정치력을 직접적으로 재편합니다. 국민 국가로 이동하면 완전히 수용된 인구가 증가하지만 차별받는 인구에 대한 불이익이 날카로워집니다. 다문화주의로 이동하면 이러한 불이익이 줄어들지만 권위가 감소하고 주류 문화에 대한 보너스가 약화됩니다.

1.8 패치는 이진 차별을 5단계 수용 점수 시스템으로 대체했습니다: 완전 수용, 2등 시민, 공개적 편견, 문화 말살, 폭력적 적대. 각 단계는 고유한 정치력, 임금 및 급진주의 수정자를 가집니다.

주요 시민권 옵션:

  • 신민권 (1.10 추가): +30 본토 수용; -50% 분리주의 지지 저항; 군주제 또는 신정 정치 필요
  • 인종 국가: 완전 수용 인구에 대한 +33% 충성도 및 +25% 임금; 폭력적으로 적대적인 인구에 대한 -50% 임금 및 -50% 자격 진행
  • 인종 중심주의: 대부분의 유럽 시작 국가의 표준; 혈통 특성에 따른 +40 수용
  • 인종 분리: +60 혈통 그룹 수용; 낮은 수용 단계에서 완화된 불이익
  • 문화적 배제: +50 언어 특성 수용; 문화 말살 인구에 대한 상/중산층 정부 건물 제한 제거
  • 다문화주의: 일치하는 특성이 없는 인구에 대한 +40 기본 점수 (1.10에서 +75에서 너프됨); 인권 기술 및 노예제 금지 필요

다문화주의에 대한 1.10 너프는 기본 점수를 +75에서 +40으로 낮추어, 공유 특성이 없는 인구가 완전 수용에 가까운 것이 아니라 공개적 편견에서 시작하게 되었습니다. 이 법률은 여전히 대규모 다민족 제국에 강력하지만, 먼 문화에 대한 완전 수용 경로는 이제 종교 수용, 본토 보너스 및 외교 관계를 쌓아야 합니다.

경제 법률

어떤 경제 체제를 사용해야 할까요?

경제 체제 법률은 투자 보류 기여 효율성, 국유화 규칙, 민간 대 정부 건설 비율을 제어합니다.

전통주의는 대부분의 비산업화 국가의 시작 법률입니다. 거의 모든 직업 유형에 대한 -50%의 기여 효율성과 -15%의 시장 접근 가격 영향은 경제 개발의 주요 병목 현상입니다. 가능한 한 빨리 제거하세요.

개입주의는 가장 안전한 중반 선택입니다. 어떤 이익 집단도 적극적으로 반대하지 않으며 (단지 러다이트와 무정부주의자만 싫어함), 민간 건설은 50%이고, 정부 배당금 재투자는 50%의 효율성으로 25%입니다. 약 5천만 GDP 이하에서는 자유방임주의보다 보류 축적 속도가 더 뛰어납니다.

농업주의는 귀족, 농민, 성직자의 투자 기여를 +__MON_25__만큼 증대시키고 자본가 기여를 -25%만큼 줄입니다. 전통주의 외에 농노제와 호환되는 유일한 경제 법률로, 러시아와 오스만식 시작 국가의 다리 법률입니다. 1.8.4 패치는 자경단 건물 투자 기여를 절반으로 줄여 농업주의의 이점 기간을 크게 감소시켰습니다.

자유방임주의는 자본가에게 +25%의 기여 효율성과 자영업자에게 +25%을 제공하며, 75%의 민간 건설과 -25%의 대출 이자율을 제공합니다. 1.9 패치는 추가 기업 슬롯(+1)을 제거하고 무료 기업 기사(+2)로 대체했습니다. 민영화는 의무이며 되돌릴 수 없어, 평화 시기에 민간 부문이 축소하는 군수품 건물에 심각한 문제를 야기합니다.

계획 경제는 전제 정치, 기술 관료제, 과두 정치 또는 단일 정당제와 중앙 계획 기술이 필요합니다. 모든 민간 투자 보류(회사 제외)를 비활성화하고, 국유화를 강제하며, +40%의 정부 배당금 효율성을 제공합니다. 정부는 민간 부문의 역동성을 희생하고 막대한 재정 통제력을 얻습니다.

무역 정책

중상주의는 +25%의 수출 무역 우위와 -25%의 수입 무역 우위를 선호합니다. 대부분의 국가는 여기서 시작합니다.

보호주의는 양방향으로 최대 관세 및 보조금 통제를 허용하며, +25%의 위상 저항을 제공합니다. 영국, 프랑스, 미국은 시작 시 이를 사용합니다. 후반에는 보호주의가 대국이 무역을 통해 석유 비축량을 고갈시키는 것을 막는 유일한 방법인 경우가 많습니다.

자유 무역은 관세 제한을 제거하고 전체적으로 +25%의 무역 우위를 추가하며, -25%의 위상 저항을 제공합니다. 수출 중심 경제와 강력한 국내 생산에 가장 좋습니다.

고립주의는 모든 무역로를 완전히 비활성화합니다. +100%의 위상 저항은 종주국이 시장을 강제로 개방하기 매우 어렵게 만듭니다. 이는 역사적인 쿠로후네식 강제 개방 이벤트의 메커니즘입니다. 1.9 패치는 무역의 경제적 중요성이 증가함에 따라 고립 상태를 유지하는 전략적 비용을 높였습니다.

토지 개혁

농노제는 게임에서 가장 해로운 시작 법률 중 하나입니다. 지주 정치력 보너스 외에도, 소작농 자격 개발을 거의 완전히 차단합니다: 귀족, 자본가, 학자, 관료, 엔지니어, 장교, 자영업자는 소작농 풀에서 자격 개발을 전혀 보지 못합니다. 성직자는 10% 속도로, 농민은 20% 속도로, 직원는 10% 속도로, 기계공은 5% 속도로 개발됩니다.

농노제는 또한 전통주의, 농업주의, 산업 금지, 추출 경제로 경제 체제 선택을 제한합니다. 소작농(소작농)으로 이동하면 개입주의, 자유방임주의, 통제 경제 경로를 활성화할 수 있습니다.

토지 개혁 법률에 대한 이익 집단 지지 변화 배율은 표준의 1.5배이므로, 지주는 이 범주의 어떤 개혁에도 특히 강렬하게 반응합니다.

개척 (공유지 매각)은 농민에게 +25%의 정치력과 농업 및 목축 건물에 대한 +50%의 노동자 소유권을 부여합니다. 단점은 농민 소유 건물이 귀족 소유 건물에 비해 투자 보류 기여를 상당히 감소시킨다는 것입니다.

집단 농업은 사회주의 기술과 협동 소유 또는 계획 경제를 필요로 합니다. 모든 농업, 목축 및 플랜테이션 건물에 대한 100%의 노동자 소유를 강제하고 자경단 농장에서 코티지 산업 생산 방식을 제거합니다.

인권 법률

노예제

노예제 법률은 통치 원칙과 동일한 두 배의 이익 집단 지지 배율을 가집니다. 지주가 강력할 때 노예제를 폐지하면 지주 연계 집단 전반에 -20의 승인 타격이 발생하고 혁명 시도를 위험합니다. 노예제 찬성 이념은 폐지 후 일정 기간 동안 지속됩니다 (1.2 패치). 따라서 즉각적인 정치적 평온을 기대하지 마십시오.

식민지 노예제 (1.10 추가)는 본토 노예를 해방하는 동안 미편입 주에서 노예제를 허용합니다. 프랑스, 스페인, 네덜란드, 포르투갈은 여기서 시작합니다.

노예 무역은 부채 노예제가 시행되는 분산된 국가에서 노예를 수입하고 자연적으로 출생을 통해 노예 인구를 증가시킵니다. +50%의 지주 정치력을 추가하여 게임에서 가장 강력한 지주 강화 법률 중 하나입니다.

노동 및 복지

노동 조합 범주 (1.10 추가)는 이제 노동권과 나란히 있습니다. 반협회법 (단결 금지법)은 노동조합 정치력을 25%만큼 감소시키지만, 급진파 물결을 25%만큼 증가시키고 사회주의, 무정부주의, 공산주의 운동 인구를 10%만큼 증대시킵니다. 협회 권리는 이를 뒤집어 +10%의 노동조합 세력과 -10%의 급진파 물결을 추가합니다.

복지의 경우, 구빈법은 복지를 받는 인구의 정치력을 단계당 15%만큼 감소시키므로, 기업가들이 복지 법률임에도 불구하고 이를 지지하는 이유입니다. 임금 보조금은 해당 정치력 감소를 제거하고 +10%의 최저 임금을 추가합니다. 노령 연금 (제약 기술 필요)은 단계당 +30%의 복지를 추가하고, 단계당 노동력 비율을 1%만큼 감소시키며, 부양 인구 소득을 +20%만큼 증가시킵니다.

안보, 관료제 및 군사 법률

안보 법률

세 가지 내무부 옵션은 주로 억제하는 내용이 다릅니다:

  • 국토 방위군: 정치 운동 참여를 단계당 3%만큼 (최대 -15%) 감소시키고 혁명/분리 속도를 단계당 10%만큼 (최대 -50%) 감소시킵니다. 또한 자연 재해 수확 불이익을 줄입니다.
  • 비밀 경찰: 정치 운동 참여를 단계당 5%만큼 (최대 -25%) 감소시키고 별도의 지지/저항 효과를 추가합니다. 암살 상호 작용을 활성화합니다.
  • 보장된 자유: 정치 운동으로 인한 급진파 물결을 단계당 5%만큼 감소시키고 충성파 물결을 단계당 5%만큼 증가시킵니다. 추방 및 투옥을 차단합니다.

1.10 패치는 비밀 경찰 및 보장된 자유의 +2 기관 수준 효과를 기술로 이전하여 국토 방위군이 레벨 5에 도달할 수 있게 했습니다. 또한 여러 급진 및 자유주의 이념을 국토 방위군에 반대에서 지지 또는 중립으로 변경하여 제정 및 유지하기 훨씬 쉽게 만들었습니다.

군대 모집

1.5 패치 이전에는 전문 군대가 지배적이었습니다. 균형이 바뀌었습니다:

  • 농민 징집병: 최대 병영 25, 최대 징집 25, +4% 징집률, +10% 사기 손실, -25% 경험치 획득; 장교는 귀족 출신이어야 하며, 사상자가 누적될 때 장교 고용을 차단합니다.
  • 전문 군대: 최대 병영 100, 최대 징집 50, +1% 징집률, -10% 사기 손실, +100% 경험치 획득; 1.5 패치는 -50%의 군사 인구 유인 효과를 추가하여, 병영이 적극적으로 건설되지 않는 한 군사 이익 집단을 약화시켰습니다.
  • 국민 민병대: 최대 병영 5, 최대 징집 100, +5% 징집률, -5% 사기 손실, +50% 위상 저항; 농촌 주민과 노동조합이 모든 대안보다 이를 강력하게 선호하기 때문에 일단 제정되면 변경하기 매우 어렵습니다.
  • 대규모 징집: 최대 병영 100, 최대 징집 100, +3% 징집률, +5% 사기 손실, +100% 훈련 속도; 1.5 패치에서 특수 부대 제한이 제거되어 실제로 실행 가능해졌습니다.

전략 게임에 대한 더 많은 가이드를 보려면, 군대 모집 법률 선택이 종종 중반 전쟁에서 승리할 수 있는지 아니면 재앙적인지를 결정합니다.

교육, 건강 및 경찰

공립 학교는 단계당 +12.5%의 교육 접근성과 +12.5%의 수렴을 제공하지만, 사립 학교보다 더 많은 행정력을 소비합니다. 사립 학교는 행정 비용을 40%만큼 줄이고 지식인 정치력을 증대시켜, 교육부의 행정적 부담이 심각한 청나라나 오스만과 같은 대규모 인구 국가에 유용합니다. 종교 학교는 완전한 분리 및 국가 무신론 교회 법률과 호환되지 않습니다.

건강의 경우, 국민 건강 보험 (제약 기술 필요)은 표준 생활 수준 +0.5와 단계당 -5%의 사망률, 그리고 -15%의 오염 효과 감소를 제공합니다. 민간 건강 보험은 재산 포인트당 단계당 -0.2%의 사망률을 줄입니다. 표준 생활 수준 25에서는 민간 보험이 사망률 감소에서 국영 보험을 능가하기 시작하지만, 국영 보험의 생활 수준 증가는 출산율을 덜 억제하여 인구 성장 목표에 따라 복잡한 절충을 만듭니다.

후반의 잭 더 리퍼 이벤트는 경찰 투자를 거의 의무적으로 만듭니다. 전문 경찰 또는 군사 경찰 경로를 통해 법 집행 기관을 레벨 5로 올리는 것이 이벤트를 신속하게 해결하고 생성되는 지속적인 부정적 수정자를 제거하는 안정적인 방법입니다.

통치 원칙부터 복지 개혁까지, Victoria 3의 법률 시스템은 각 선택 뒤에 있는 이익 집단 수학을 이해하는 플레이어에게 보상을 제공합니다. 특정 국가 전략 및 경제 빌드에 대해 더 깊이 알아보려면 더 많은 가이드를 찾아보십시오.

가이드

업데이트됨

April 30th 2026

게시됨

April 30th 2026