Is dit gewoon weer een 'friendslop'-game? Nee.

House House maakte een game over een gans die voor schade zorgt, en op de een of andere manier groeide dat uit tot een geliefde indie-klassieker. Hun opvolger, Big Walk, had op die goodwill kunnen teren met iets veiligs. In plaats daarvan bouwden ze een van de meest doordachte co-op-ervaringen die ik in jaren heb gespeeld, gesitueerd op een uitgestrekt eiland waar je echt uren voor nodig hebt om het te begrijpen.
De term "friendslop" wordt de laatste tijd veel gebruikt voor games als deze: co-op-titels die draaien om communicatie, proximity chat en gedeelde chaos. Big Walk past op het eerste gezicht in dat plaatje. Maar als je er meer dan een uur in steekt, besef je dat die vergelijking bijna beledigend is. Dit neigt meer naar The Witness dan naar Among Us; een game over het zorgvuldig lezen van je omgeving en het puzzelen hoe alles in elkaar steekt, alleen doe je dat nu samen met vrienden.
Gameplay: wandelen met vrienden. soort van.

De gameplay-loop is vrij simpel: jij en maximaal 11 andere spelers verkennen een groot eiland, vinden puzzels, lossen ze samen op, verzamelen MacGuffins en ontgrendelen gaandeweg meer van de wereld. De eerste paar puzzels fungeren als een zachte tutorial die je laat wennen aan de logica van het eiland, voordat de map bijna in zijn geheel opengaat. Vanaf dat punt bepaalt jouw groep waar jullie heen gaan en wat jullie als volgende aanpakken.
De puzzels zijn oprecht slim en goed in elkaar gezet – ze leggen zichzelf niet uit zoals de meeste puzzel-minigames tegenwoordig doen. Er zijn geen tutorial-pop-ups die je vertellen wat je moet doen. Je ontdekt dingen door naar je omgeving te kijken, met je vrienden te praten en af en toe te falen op manieren die je iets nuttigs leren. Sommige puzzels lenen zelfs elementen van anderen die je al hebt opgelost, en de game geeft omgevingshints wanneer dit het geval is. Dat soort gelaagd design getuigt van echt vakmanschap.
Het eiland zelf is handgemaakt, niet procedureel gegenereerd, en dat verschil merk je direct. Elke bocht in een bergpad is er met een reden. Radiozenders verspreid over de wereld spelen hun eigen nummers, en je kunt de muziek meenemen als je gezelschap wilt tijdens een lange wandeling. De wereld voelt op elke schaal doelgericht aan, wat zeldzaam is.
De groepsgrootte verandert daadwerkelijk hoe sommige puzzels verlopen, wat betekent dat een sessie met 3 vrienden anders aanvoelt dan een met 10. De host beheert de save-data, dus je voortgang blijft behouden tussen sessies, en het tempo past zich op natuurlijke wijze aan aan hoe jouw groep de zaken aanpakt. Als je het type speler bent dat graag naar objectives sprint, zal Big Walk je afremmen. Als je graag ronddwaalt en alles in je opneemt, wordt dat volledig beloond.
Proximity chat is een kernmechanisme, geen gimmick. Je hoort spelers in de buurt duidelijk, en stemmen vervagen naarmate mensen verder weg lopen. Dit creëert natuurlijke momenten van coördinatie en net zulke natuurlijke momenten van chaos wanneer je groep opsplitst en je beseft dat jij de enige bent die weet hoe je de puzzel moet oplossen waar je voor staat. Ik heb veel games met proximity chat gespeeld, en dit was oprecht een van de zeldzame keren dat ik het gevoel had dat de feature een noodzakelijk mechanisme was, in plaats van een "leuke toevoeging".
Graphics en audio: strak en simpel

Visueel kiest Big Walk voor een strakke, expressieve stijl die perfect bij de toon past. De speelbare personages zijn vaag mensachtig, ergens tussen kleurrijke sneeuwpoppen en cartoon-aliens in, met lange neuzen en slungelige armen. Het klinkt vreemd, maar ziet er charmant uit in beweging. Het eiland zelf is oprecht aantrekkelijk (gebaseerd op een echt nationaal park in Australië), met duidelijke biomen die elk gebied een eigen sfeer geven zonder dat het ooit rommelig aanvoelt.
Het audio-design doet veel subtiel werk. De omgevingsgeluiden veranderen naarmate je door verschillende delen van het eiland beweegt. De radiozenders die je tegenkomt hebben elk hun eigen muzikale identiteit, en er eentje meedragen tijdens een lange tocht over de map wordt een eigen klein ritueel. De soundtrack weet precies wanneer hij moet inhouden om de omgeving te laten ademen.
Geen verhaal, en dat is prima

Big Walk heeft geen narratief in de traditionele zin. Er zijn geen personages met namen, geen cutscenes, geen dialoogbomen. Het eiland heeft een geschiedenis die je kunt lezen via het design, maar de game stopt nooit om het je uit te leggen. Het verhaal dat er is, is het verhaal dat jij met je vriendengroep maakt elke keer dat je de game oppakt: het moment dat iemand een puzzel oplost waar iedereen vastliep, de discussie over welke kant je op moet, de toevallige ontdekking van een verborgen gebied waar niemand naar zocht.
Voor spelers die een verhaal nodig hebben om betrokken te blijven, zelfs in een co-op-setting, kan dit leeg aanvoelen. Voor alle anderen zal het gebrek aan een vaststaand verhaal verfrissend zijn.
Verdict
Big Walk is een van de beste co-op-games die dit jaar (en misschien wel de afgelopen jaren) is uitgebracht. Het puzzelontwerp is oprecht intelligent, de wereld beloont nieuwsgierigheid bij elke stap, en het proximity chat-systeem maakt van elke sessie iets dat organisch aanvoelt in plaats van gescript. De game verloopt anders afhankelijk van met wie je speelt, en elke run brengt genoeg verrassingen en uitdagingen met zich mee. De enige echte beperking is structureel: je kunt dit niet alleen spelen, wat betekent dat je vrienden nodig hebt – stap 1: zoek vrienden.
Dat is niet echt een fout, maar wel een harde vereiste die sommige spelers ervan zal weerhouden het ooit te ervaren, zeker als je koppige vrienden hebt die niets spelen waar geen bal of geweer aan te pas komt. Voor alle anderen is de prijs het zeker waard en is de game oprecht een leuke groepservaring. Als je wilt weten wat het kost en of PS Plus-abonnees korting krijgen bij de lancering, onze Big Walk-prijsgids zet alles op een rij. De conclusie: als je vrienden hebt die gamen en je wilt experimenteren met een game die je herinneringen geeft in plaats van alleen maar tijd te doden, dan is Big Walk het antwoord.


