Call of the Elder Gods is een first-person puzzle adventure van Out of the Blue Games en Kwalee, die zich afspeelt in dezelfde Lovecraftiaanse wereld als Call of the Sea uit 2020. In zes chapters speel je als Evangeline en Harry, waarbij je aanwijzingen uit muurschilderingen, brieven en dagboeken verzamelt om deuren te openen, machines te bedienen en de geheimen van een sekte te ontrafelen. De puzzels zijn erg slim, maar een paar ervan kunnen je volledig vast laten lopen als je één notitie in een donkere hoek mist. Deze gids behandelt elke belangrijke puzzeloplossing en elk cruciaal keuzemoment, per chapter.
Voordat je begint: essentiële besturing en systemen
De besturing die je als eerste moet kennen is: Shift om te sprinten, Tab om je dagboek te openen, F om je zaklamp te activeren en M1 om objecten te inspecteren en ermee te interageren. Het dagboek is je belangrijkste tool. Elke aanwijzing die je vindt, van afdrukken van symbolen tot inscripties op portretten, wordt daar automatisch opgeslagen. Open het constant. Puzzels die onmogelijk lijken, worden meestal simpel zodra je controleert wat je al hebt vastgelegd.
De game heeft ook een Chapter Select in het hoofdmenu, waarmee je elk chapter dat je al hebt voltooid opnieuw kunt spelen. Dit is handig voor het verzamelen van gemiste geheime objecten of het ontgrendelen van het tweede einde zonder opnieuw te hoeven beginnen, hoewel het opnieuw spelen van een chapter je huidige voortgang in dat chapter zal overschrijven.

Het dagboek slaat alle puzzelaanwijzingen op
Proloog: de kluiscode en het dagboekslot
De Proloog bevat twee puzzels. De eerste is het dagboekslot op het bureau in de slaapkamer. Draai de bovenste en onderste elementen om het middelste element vrij te maken en schuif vervolgens de pin naar binnen om het te openen. Dit is eerder een tactiele tutorial voor het interactiesysteem dan een echte uitdaging.
De tweede is de kluis in de kamer van de kerst-speurtocht. Onderzoek de zeven kerstballen en interageer met de pianotoetsen, die bijpassende symbolen hebben. Drie toetsen werken niet: de spiraal, de ster en de driehoek. De nummers op de kerstballen die bij die drie symbolen horen zijn 1, 4 en 6. Voer 146 in de kluis in.
Chapter 1: Everhart Manor
Hoe los je de vaaspuzzel in de tuinen van het landhuis op?
Er staan vijf vazen verspreid over het terrein van Everhart Manor en er is een hek bij de trap naar de kas met vijf gezichten en vijf symbolen erop. Elke vaas moet naar iets in de tuin wijzen dat overeenkomt met het symbool boven het bijbehorende gezicht op het hek. De oplossingen zijn:
Zodra alle vijf de vazen correct zijn gedraaid, interageer je met de hendel aan de linkerkant van het hek om het te openen. Pak in het mausoleum de kassleutel van de tafel.

Heksymbolen sturen de rotatie van de vazen
Hoe rangschik je de boeken in het kantoor van Everhart Manor?
Nadat je het ontbrekende boek uit de kas hebt gehaald, heb je acht boeken op de plank in het kantoor naast de bibliotheek. Om de juiste volgorde te vinden, heb je vier portretlijsten nodig die rondom het landhuis te vinden zijn, elk met Harry op een andere leeftijd met twee Latijnse woorden erboven. Rangschik de portretten van jongst naar oudst en de woorden geven je de boekenvolgorde. De juiste volgorde is:
- PRAETERITA
- MUTARE
- NON
- POSSUMUS
- SED
- FUTURA
- PROVIDERE
- DEBEMUS
Als je dit goed doet, opent er een geheim compartiment. Binnenin ligt een document dat een verborgen compartiment in de open haard in de salon in de westvleugel vermeldt. De open haard in de hoofdbibliotheek draait om een geheime tunnel naar de professor te onthullen.
Chapter 2: Of Colossal Caves and Ancient Relics
Hoe vul je de luchtcilinder en gebruik je het duikpak?
Voordat je het duikpak kunt gebruiken, heb je een volle luchtcilinder nodig. Pak de lege cilinder bij de grote machine. Volg de gele bedrading van de machine naar de groene doos bij het duikpak en zet de schakelaars om zodat de meter in de groene zone komt. De werkende combinatie is de tweede, derde en vijfde schakelaar.
Keer terug naar de machine, plaats de cilinder, open het kleine paneel waar de gele kabel verbinding maakt, zet de schakelaar om, draai aan het wiel totdat de meter groen aangeeft en druk vervolgens op de grote gele knop. De cilinder is nu vol. Bevestig hem aan de achterkant van het duikpak en interageer met de voorkant om onder water te gaan.
Hoe gebruik je de machine voor het scheiden van water en zwarte smurrie?
Dit is een van de meer complexe puzzels in Chapter 2. Het doel is om precies vier eenheden zwarte smurrie in de tweede tank te krijgen en ze vervolgens naar boven te sturen. De volledige volgorde is:
- Vul de eerste tank, breng over naar de tweede tank en stuur dan alleen water naar de kleine tank. Er blijft één eenheid zwarte smurrie achter in de tweede tank.
- Herhaal het vullen en overbrengen, laat de kleine tank leeglopen en stuur daar weer water heen. Laat weer leeglopen. Twee eenheden zwarte smurrie in de tweede tank.
- Vul de eerste tank en breng opnieuw over. Je hebt nu drie eenheden zwarte smurrie en één water in de tweede tank. Verander de stroomrichting en laat de eerste tank leeglopen in de kleine tank. Breng over van de tweede tank naar de kleine tank totdat de tweede tank alleen drie eenheden zwarte smurrie bevat.
- Zet de stroom weer terug. Vul de eerste tank, breng over naar de tweede tank. De tweede tank heeft nu vier eenheden zwarte smurrie. Druk op de knop op de verticale pijp om de smurrie naar boven te sturen.
Hoe gebruik je het torenbedieningspaneel?
Zodra je Harry bestuurt bij het pianovormige bedieningspaneel, gebruik je de notities in je dagboek. De exacte toetsenvolgordes zijn:
- Druk op toetsen 1, 2, 4 en 5 en druk daarna op C om de torens omhoog te brengen.
- Druk twee keer op toets 1 en twee keer op toets 4, daarna C om de torens te draaien en een deuropening in de linkertoren te onthullen.
- Druk twee keer op toets 4 en twee keer op toets 1, daarna C om terug te draaien. Druk daarna opnieuw op toetsen 1, 2, 4 en 5, en dan C om de torens hoger te brengen en ingangen in beide te onthullen.
- Voor de clean-volgorde: druk op toetsen 1, 4, 2 en 3, daarna C.
- Voor de fire-volgorde: druk op toetsen 4, 2, 5 en 3, daarna C.
Haal na de fire-volgorde het beeldje uit de rechtertoren en plaats het in de goederenlift tussen de torens om het naar beneden naar Evangeline te sturen.

Toetsenvolgordes van het torenpaneel zijn belangrijk
Chapter 3: Een gids voor de leden van de Starry Wisdom Society
Hoe los je de tetraëderpuzzel op?
Interageer met de grote tetraëder in de marmeren kamer en druk op de centrale driehoeksknoppen aan elke kant om de randen te ontgrendelen. Laat de vlakken overeenkomen met de kleine tetraëder die je in de lade hebt gevonden: één kant met drie manen, één met drie sterren, één met drie zonnen. Begin met het hoekstuk dat slechts twee symbolen heeft, draai het in positie en werk dan naar buiten toe.
Zodra dit voltooid is, opent de bovenkant om een bol te onthullen. Draai de bol zodat de gloeiende lijn uitgelijnd is met het gloeiende lipje op de 6-uur-positie. Draai vervolgens de drie lagen van het gebouwmodel dat verschijnt: lijn de onderste en middelste laag uit zodat de trap naar jou toe wijst en positioneer de koepel zo dat er geen lipje boven de voordeur zit.
Hoe identificeer je de Egyptische standbeelden?
Nadat je alle vijf de kantoren op de bovenverdieping hebt doorzocht, moet je de naam, rol, codenaam, hiëroglief en masker van elk sekte-lid koppelen aan de juiste positie van het standbeeld. De puzzel met het ontwikkelen van foto's in het kantoor van de archeoloog helpt hierbij: plaats de film in de linker machine en verplaats de foto vervolgens in de juiste volgorde door de bakjes: tweede, eerste, derde.
De volledige oplossingstabel is:
Belangrijke conclusies: de foto in het kantoor van de Dilettante laat zien dat hij het grootste lid is, en op de ontwikkelde foto heeft de grootste figuur een krokodillenkop. Een notitie in de kamer van de astronoom bevestigt dat de astronoom en Orion maskers hebben die bij hun hiërogliefen passen, wat Orion plaatst als de Dilettante met het krokodillenmasker. De hiërogliefenkalender leest van rechts naar links en je bevindt je in de derde Akhet.
Chapter 4: ZNP-C
Waar is de sleutel van het generatorgebouw?
Het generatorgebouw is op slot wanneer je het voor het eerst bereikt. De sleutel bevindt zich in de radiotoren op de begane grond: zoek naar een lockbox aan de muur net rechts van de trap. Interageer ermee om de sleutel te pakken, ga dan de heuvel af naar het generatorgebouw, zet de schakelaar binnen om en het stroomproces begint.
Hoe leid je stroom door de faciliteit?
Deze puzzel vereist het wisselen tussen Harry en Evangeline met de linker- en rechterschouderknoppen. De volgorde is:
- Bevestig als Evangeline dat de onderste zekeringkastschakelaar aan staat. Wissel naar Harry.
- Volg de rode draad naar een garage en haal de hendel aan de achtermuur over. Wissel naar Evangeline.
- Zet de volgende twee schakelaars aan. Wissel terug naar Harry.
- Volg de draad van het garagedak naar de kantine. Haal de schakelaar aan de rechtermuur over. Wissel naar Evangeline en zet de tweede schakelaar van boven om.
- Volg als Harry de draad naar het opslaggebouw en haal de schakelaar aan de achtermuur over. Wissel naar Evangeline en zet de bovenste schakelaar om.
- Ga als Harry naar de radiotoren, de trap op, door de deur naar het buitenbalkon, de ladder op en zet de schakelaar voorbij de dozen aan de rechterkant om.
Hoe los je de Enigma Machine-puzzels op?
Er zijn twee Enigma Machine-sequenties in Chapter 4: één in het flashback-kantoor van Harry en één in de radiotoren. Beide volgen dezelfde logica. Pak de instructies van de bureaus voordat je de machine aanraakt.
Voor Harry's flashback begint het bericht met GMR, wat overeenkomt met rij 25. Zet de rollen op III, I, II. Zet de wijzerplaten op 15, 26, 1. Zet de stekkers op UA en WF.
Voor de radiotoren zijn er drie berichten:
- UZW (25e regel, februari-blad): Schijven II, III, I. Wijzerplaten 23, 13, 2. Stekkers GE, FM.
- BDA (1 januari): Schijven III, II, I. Wijzerplaten 19, 25, 6. Stekkers PW, CR.
- SSW (3 januari): Schijven I, III, II. Wijzerplaten 15, 25, 25. Stekkers ZI, HP.
Wat is de code voor de versterkte deur?
Nadat je alle drie de berichten van de radiotoren hebt gedecodeerd, kun je de logica van de deurcode samenstellen. De code verandert elke 10 dagen en combineert het toegewezen nummer van de generaal met de datum. De laatste communicatie was 25 februari, dus de code werd voor het laatst gewijzigd op 19 februari. Adler was de toegewezen generaal maar stierf op 26 januari, waardoor Hohenberg de waarnemend generaal werd. De resulterende deurcode is 9519. Voer 9, 5, 1 en 9 met de klok mee in vanaf linksboven op het paneel naast het wiel.
Voor de deuren van de geheime faciliteit later in het chapter zijn de drie opeenvolgende codes 438, 527 en 309, die worden gebruikt terwijl je wisselt tussen Harry en Evangeline om de rook-entiteit veilig te verplaatsen.

Enigma-rol en wijzerplaat-instelling
Chapter 5: Prisoners of Ice
Hoe kalibreer je de hersengolfmachine?
Test elke letter-cijfercombinatie aan de linkerkant van de machine om zeven overeenkomende hersengolfpatronen tussen Evangeline en het wezen te vinden. Stel vervolgens de vier knoppen in op unieke hersengolfpatronen uit elke lettergroep. De oplossing is A naar 3, B naar 1, C naar 4 en D naar 3. Zet de aan-schakelaar om en druk vervolgens op de rode knop.
Hoe gebruik je het observatorium en de centrale kaart?
De puzzel in het observatorium vereist dat je identificeert waar en wanneer Evangeline is. Omdat er een Dimetrodon in de tuinen verschijnt, bevind je je in het tweede tijdperk (gebaseerd op de volgorde van de muurschilderingen in je dagboek). Het getal 2 wordt geschreven als twee golvende lijnen. De aarde is de derde planeet vanaf de zon in het zonnestelseldiagram in je dagboek, weergegeven als een grote cirkel met twee golvende lijnen en een kleine cirkel erboven.
Zoek op de observatoriummachine het aardesymbool, druk erop en gebruik de C-knop om naar het symbool met twee lijnen voor tijdperk 2 te draaien. Druk op de knop aan de tegenoverliggende kant. Noteer het sterrenbeeld aan het plafond dat overeenkomt met de dagboeknotitie van Evangeline en noteer het symbool eronder.
Voer bij de centrale kaartmachine het sterrenbeeldsymbool in en vervolgens het getal voor het vijfde tijdperk (heden, weergegeven als twee golvende lijnen met een punt aan het einde van de bovenste). Druk op de groene knop.
Wat is de code voor de ruimteschipconsole?
Bij de ruimteschipconsole in Chapter 5 moet je 89345 invoeren met de in-game symboolnotatie. Het getalsysteem werkt op een raster van drieën: één, twee en drie lijnen staan voor 1, 2 en 3. Het toevoegen van een punt verhoogt de waarde, dus vier tot en met zes hebben elk één punt nodig. Negen vereist drie punten. Voer de juiste symbolen in voor elk cijfer en druk daarna op de groene C-knop.
Chapter 6: Pna-ko-tus
Chapter 6 draait om een mechanisme met drie patronen van ballen voor een grote deur. Elk patroon vereist het timen van meerdere draaiende ballen en vervolgens het aanpassen van het resulterende symbool zodat het overeenkomt met vormen die in je dagboek en op de deur en omliggende muren te vinden zijn.
- Patroon één: Start de tweede bal, en wanneer deze de eerste kwartpositie bereikt, start je de eerste bal. Gebruik de eerste oneven schakelaar om het resulterende symbool te draaien zodat de punt links zit, onder een golf.
- Patroon twee: Terwijl de eerste twee ballen al bewegen, start je de derde bal wanneer de eerste bal de eerste kwartmarkering bereikt. Gebruik de eerste en tweede schakelaar om het symbool vorm te geven zodat het overeenkomt met degene naast de waterval-deur (lijkt op ISS).
- Patroon drie: Start de vierde bal op hetzelfde moment als de derde. Gebruik alle drie de schakelaars om het symbool aan de zijkant van de grote deur te matchen.
Druk na elk patroon op de knop voor het mechanisme. Patronen één en twee vereisen ook het activeren van lichtbundelsequenties met behulp van bollen en lenzen die op de bovenste hellingen te vinden zijn om het mechanisme volledig van stroom te voorzien.
Beide eindes: wat verandert er?
Het verhaal splitst zich bij de laatste keuze met betrekking tot Evangeline. Kiezen om Evangeline te stoppen leidt tot het Harry-einde. Kiezen om haar door te laten gaan leidt tot het Evangeline-einde. De puzzelroute en de structuur van de chapters zijn voor beide identiek. Houd een savegame bij voor de laatste beslissing als je beide eindes wilt zien zonder de hele game opnieuw te spelen, of gebruik Chapter Select nadat je de game één keer hebt uitgespeeld.
Voor meer hulp bij alle chapters, de Call of the Elder Gods-gidsencollectie behandelt aanvullende puzzelanalyses en locaties van verzamelobjecten. Als je houdt van verhaalgedreven puzzelgames zoals deze, heeft de bredere adventure games-categorie nog veel meer dat de moeite waard is.


