CoEG 3.jpg
intermediate

Call of the Elder Gods: Beginnersgids

Los alle puzzels in Call of the Elder Gods op, van de kluiscode in de proloog tot het laatste mechanisme in hoofdstuk 6, met exacte oplossingen.

Nuwel

Nuwel

Bijgewerkt mei 19, 2026

CoEG 3.jpg

Call of the Elder Gods is een first-person puzzle adventure van Out of the Blue Games en Kwalee, die zich afspeelt in dezelfde Lovecraftiaanse wereld als Call of the Sea uit 2020. Gedurende zes hoofdstukken speel je als Evangeline en Harry, waarbij je aanwijzingen uit muurschilderingen, brieven en dagboeken combineert om deuren te openen, machines te bedienen en de geheimen van een sekte te ontrafelen. De puzzels zijn oprecht slim, maar een paar zullen je volledig vast laten lopen als je één notitie in een donkere hoek mist. Deze gids behandelt elke belangrijke puzzeloplossing en elk cruciaal keuzemoment, hoofdstuk voor hoofdstuk.

Voordat je begint: essentiële besturing en systemen

De besturing die je als eerste moet kennen is: Shift om te sprinten, Tab om je dagboek te openen, F om je zaklamp te activeren en M1 om objecten te inspecteren en ermee te interageren. Het dagboek is je belangrijkste tool. Elke aanwijzing die je vindt, van afdrukken van symbolen tot inscripties op portretten, wordt daar automatisch opgeslagen. Open het constant. Puzzels die onmogelijk lijken, worden meestal eenvoudig zodra je controleert wat je al hebt vastgelegd.

De game heeft ook een hoofdstukselectie (Chapter Select) in het hoofdmenu, waarmee je elk hoofdstuk dat je al hebt voltooid opnieuw kunt spelen. Dit is handig voor het verzamelen van gemiste geheime objecten of het ontgrendelen van het tweede einde zonder vanaf nul te beginnen, hoewel het opnieuw spelen van een hoofdstuk je huidige voortgang in dat hoofdstuk zal overschrijven.

Journal stores all puzzle clues

Het dagboek slaat alle puzzelaanwijzingen op

Proloog: de kluiscode en het dagboekslot

De proloog bevat twee puzzels. De eerste is het dagboekslot op het bureau in de slaapkamer. Draai de bovenste en onderste elementen om het middelste element vrij te maken en schuif vervolgens de pin naar binnen om het te openen. Dit is eerder een tactiele tutorial voor het interactiesysteem dan een echte uitdaging.

De tweede is de kluis in de kamer van de kerstspeurtocht. Onderzoek de zeven kerstballen van de kerstboom en interageer met de pianotoetsen, die bijpassende symbolen hebben. Drie toetsen werken niet: de spiraal, de ster en de driehoek. De nummers van de kerstballen die bij die drie symbolen horen zijn 1, 4 en 6. Voer 146 in de kluis in.

Hoofdstuk 1: Everhart Manor

Hoe los je de vaaspuzzel in de tuinen van het landhuis op?

Er staan vijf vazen verspreid over het terrein van Everhart Manor en er is een hek bij de trap van de kas met vijf gezichten en vijf symbolen erop. Elke vaas moet naar iets in de tuin wijzen dat overeenkomt met het symbool boven het bijbehorende gezicht op het hek. De oplossingen zijn:

Loading table...

Zodra alle vijf de vazen correct zijn gedraaid, interageer je met de hendel aan de linkerkant van het hek om het te openen. Pak in het mausoleum de sleutel van de kas van de tafel.

Gate symbols guide vase rotation

Heksymbolen wijzen de weg voor de vaasrotatie

Hoe rangschik je de boeken in het kantoor van Everhart Manor?

Nadat je het ontbrekende boek uit de kas hebt gehaald, heb je acht boeken op de plank in het kantoor naast de bibliotheek. Om de juiste volgorde te vinden, heb je vier portretlijsten nodig die verspreid over het landhuis te vinden zijn, elk met Harry op een andere leeftijd met twee Latijnse woorden boven hem. Rangschik de portretten van jongst naar oudst, en de woorden geven je de boekenvolgorde.

Zoals bevestigd door zowel GameSpew als LootLevelChill, is de juiste volgorde:

  1. PRAETERITA
  2. MUTARE
  3. NON
  4. POSSUMUS
  5. SED
  6. FUTURA
  7. PROVIDERE
  8. DEBEMUS

Als je dit goed doet, opent er een geheim compartiment. Binnenin ligt een document dat een verborgen haardcompartiment in de salon van de westvleugel vermeldt. De open haard in de hoofdbibliotheek draait en onthult een geheime tunnel die naar de professor leidt.

Hoofdstuk 2: Van kolossale grotten en oude relikwieën

Hoe vul je de luchtcilinder en gebruik je het duikpak?

Voordat je het duikpak kunt gebruiken, heb je een volle luchtcilinder nodig. Pak de lege cilinder bij de grote machine. Volg de gele bedrading van de machine naar de groene doos bij het duikpak en zet de schakelaars om zodat de meter in de groene zone komt. De GameSpew-walkthrough merkt op dat de werkende combinatie de tweede, derde en vijfde schakelaar is.

Keer terug naar de machine, plaats de cilinder, open het kleine paneel waar de gele kabel is aangesloten, zet de schakelaar om, draai aan het wiel totdat de meter groen aangeeft en druk vervolgens op de grote gele knop. De cilinder is nu vol. Bevestig hem aan de achterkant van het duikpak en interageer met de voorkant om onder water te gaan.

Hoe gebruik je de machine voor het scheiden van water en zwarte smurrie?

Dit is een van de meer complexe puzzels in hoofdstuk 2. Het doel is om precies vier eenheden zwarte smurrie in de tweede tank te krijgen en ze vervolgens naar boven te sturen. De GameSpew-walkthrough geeft de volledige volgorde:

  • Vul de eerste tank, breng over naar de tweede tank en stuur vervolgens alleen water naar de kleine tank. Er blijft één eenheid zwarte smurrie achter in de tweede tank.
  • Herhaal het vullen en overbrengen, laat de kleine tank leeglopen en stuur daar opnieuw water heen. Laat weer leeglopen. Twee eenheden zwarte smurrie in de tweede tank.
  • Vul de eerste tank en breng opnieuw over. Je hebt nu drie eenheden zwarte smurrie en één water in de tweede tank. Verander de stroomrichting en laat de eerste tank leeglopen in de kleine tank. Breng over van de tweede tank naar de kleine tank totdat de tweede tank alleen drie eenheden zwarte smurrie bevat.
  • Zet de stroom terug. Vul de eerste tank, breng over naar de tweede tank. De tweede tank heeft nu vier eenheden zwarte smurrie. Druk op de knop op de verticale pijp om de smurrie naar boven te sturen.

Hoe gebruik je het torenbedieningspaneel?

Zodra je Harry bestuurt bij het pianovormige bedieningspaneel, gebruik je de notities in je dagboek. De GameSpew-walkthrough geeft de exacte toetsenreeksen:

  • Druk op toetsen 1, 2, 4 en 5 en druk vervolgens op C om de torens omhoog te brengen.
  • Druk twee keer op toets 1 en twee keer op toets 4, en vervolgens op C om de torens te draaien en een deuropening in de linkertoren te onthullen.
  • Druk twee keer op toets 4 en twee keer op toets 1, en vervolgens op C om terug te draaien. Druk daarna opnieuw op toetsen 1, 2, 4 en 5 en vervolgens op C om de torens hoger te brengen en ingangen in beide te onthullen.
  • Voor de clean-volgorde: druk op toetsen 1, 4, 2 en 3, en vervolgens op C.
  • Voor de fire-volgorde: druk op toetsen 4, 2, 5 en 3, en vervolgens op C.

Haal na de fire-volgorde het beeldje uit de rechtertoren en plaats het in de goederenlift tussen de torens om het naar Evangeline te sturen.

Tower panel key sequences matter

Toetsenreeksen op het torenpaneel zijn cruciaal

Hoofdstuk 3: Een gids voor de leden van de Starry Wisdom Society

Hoe los je de tetraëderpuzzel op?

Interageer met de grote tetraëder in de marmeren kamer en druk op de centrale driehoeksknoppen aan elke kant om de randen te ontgrendelen. Laat de vlakken overeenkomen met de kleine tetraëder die je in de lade hebt gevonden: één kant met drie manen, één met drie sterren, één met drie zonnen. Begin met het hoekstuk dat slechts twee symbolen heeft, draai het in positie en werk dan naar buiten toe.

Eenmaal voltooid, opent de bovenkant en onthult een bol. Draai de bol zodat de gloeiende lijn uitgelijnd is met het gloeiende lipje op de 6-uur-positie. Draai vervolgens de drie lagen van het gebouwmodel dat verschijnt: lijn de onderste en middelste lagen uit zodat de trap naar je toe wijst, en positioneer de koepel zo dat er geen lipje boven de voordeur zit.

Hoe identificeer je de Egyptische standbeelden?

Nadat je alle vijf de kantoren op de bovenverdieping hebt doorzocht, moet je de naam, rol, codenaam, hiëroglief en masker van elk sekte-lid koppelen aan de juiste standbeeldpositie. De fotopuzzel in het kantoor van de archeoloog helpt hierbij: plaats de film in de linker machine en verplaats de foto vervolgens in de juiste volgorde door de bakjes: tweede, eerste, derde.

De volledige oplossingstabel is:

Loading table...

Belangrijke conclusies: de foto in het kantoor van de Dilettante laat zien dat hij het grootste lid is, en op de ontwikkelde foto heeft de grootste figuur een krokodillenkop. Een notitie in de kamer van de astronoom bevestigt dat de astronoom en Orion maskers hebben die overeenkomen met hun hiërogliefen, wat Orion plaatst als de Dilettante met het krokodilmasker. De hiërogliefenkalender leest van rechts naar links en je bevindt je in de derde Akhet.

Hoofdstuk 4: ZNP-C

Waar is de sleutel van het generatorgebouw?

Het generatorgebouw is op slot wanneer je het voor het eerst bereikt. De sleutel bevindt zich in de radiotoren op de begane grond: zoek naar een kluisje aan de muur net rechts van de trap. Interageer ermee om de sleutel te pakken, ga dan terug de heuvel af naar het generatorgebouw, zet de schakelaar binnen om en het stroomproces begint.

Hoe leid je stroom door de faciliteit?

Deze puzzel vereist het wisselen tussen Harry en Evangeline met de linker- en rechterschouderknoppen. De volgorde, volgens de GameSpew-walkthrough:

  • Bevestig als Evangeline dat de onderste zekeringkastschakelaar aan staat. Wissel naar Harry.
  • Volg de rode draad naar een garage en trek aan de hendel bij de achtermuur. Wissel naar Evangeline.
  • Zet de volgende twee schakelaars aan. Wissel terug naar Harry.
  • Volg de draad van het garagedak naar de kantine. Trek aan de schakelaar op de rechtermuur. Wissel naar Evangeline en zet de tweede schakelaar van boven om.
  • Volg als Harry de draad naar het opslaggebouw en trek aan de schakelaar op de achtermuur. Wissel naar Evangeline en zet de bovenste schakelaar om.
  • Ga als Harry naar de radiotoren, de trap op, door de deur naar het buitenbalkon, de ladder op en zet de schakelaar voorbij de dozen aan de rechterkant om.

Hoe los je de Enigma-machinepuzzels op?

Er zijn twee Enigma-machinereeksen in hoofdstuk 4: een in het kantoor van Harry's flashback en een in de radiotoren. Beide volgen dezelfde logica. Pak de instructies van de bureaus voordat je de machine aanraakt.

Voor Harry's flashback begint het bericht met GMR, wat overeenkomt met rij 25. Zet de rollen op III, I, II. Zet de draaiknoppen op 15, 26, 1. Zet de stekkers op UA en WF.

Voor de radiotoren zijn er drie berichten:

  • UZW (25e regel, februari-blad): Schijven II, III, I. Draaiknoppen 23, 13, 2. Stekkers GE, FM.
  • BDA (1 januari): Schijven III, II, I. Draaiknoppen 19, 25, 6. Stekkers PW, CR.
  • SSW (3 januari): Schijven I, III, II. Draaiknoppen 15, 25, 25. Stekkers ZI, HP.

Wat is de code van de versterkte deur?

Nadat je alle drie de radiotorenberichten hebt gedecodeerd, kun je de logica van de deurcode samenstellen. De code verandert elke 10 dagen en combineert het toegewezen nummer van de generaal met de datum. De laatste communicatie was 25 februari, dus de code werd voor het laatst gewijzigd op 19 februari. Adler was de toegewezen generaal maar stierf op 26 januari, waardoor Hohenberg de waarnemend generaal werd. De resulterende deurcode is 9519. Voer 9, 5, 1 en 9 met de klok mee in vanaf linksboven op het paneel naast het wiel.

Voor de geheime faciliteitsdeuren later in het hoofdstuk zijn de drie opeenvolgende codes 438, 527 en 309, die worden gebruikt terwijl je wisselt tussen Harry en Evangeline om de rookentiteit veilig te verplaatsen.

Enigma reel and dial setup

Opstelling van Enigma-rollen en draaiknoppen

Hoofdstuk 5: Gevangenen van het ijs

Hoe kalibreer je de hersengolfmachine?

Test elke letter-cijfercombinatie aan de linkerkant van de machine om zeven overeenkomende hersengolfpatronen tussen Evangeline en het wezen te vinden. Stel vervolgens de vier knoppen in op unieke hersengolfpatronen uit elke lettergroep. De oplossing is A naar 3, B naar 1, C naar 4 en D naar 3. Zet de aan-schakelaar om en druk vervolgens op de rode knop.

Hoe gebruik je het observatorium en de centrale kaart?

De observatoriumpuzzel vereist dat je identificeert waar en wanneer Evangeline is. Omdat er een Dimetrodon in de tuinen verschijnt, bevind je je in het tweede tijdperk (gebaseerd op de volgorde van de muurschilderingen in je dagboek). Het getal 2 wordt geschreven als twee golvende lijnen. De aarde is de derde planeet vanaf de zon in het zonnestelseldiagram in je dagboek, weergegeven als een grote cirkel met twee golvende lijnen en een kleine cirkel erboven.

Zoek op de observatoriummachine het aardesymbool, druk erop en gebruik de C-knop om naar het symbool met twee lijnen voor tijdperk 2 te draaien. Druk op de knop aan de tegenoverliggende kant. Noteer het sterrenbeeld op het plafond dat overeenkomt met de dagboeknotitie van Evangeline en noteer het symbool eronder.

Voer bij de centrale kaartmachine het sterrenbeeldsymbool in en vervolgens het nummer voor het vijfde tijdperk (heden, weergegeven als twee golvende lijnen met een punt aan het einde van de bovenste). Druk op de groene knop.

Wat is de code van de ruimteschipconsole?

Bij de ruimteschipconsole in hoofdstuk 5 moet je 89345 invoeren met de in-game symboolnotatie. Het getalsysteem werkt op een raster van drieën: één, twee en drie lijnen staan voor 1, 2 en 3. Het toevoegen van een punt verhoogt de waarde, dus vier tot en met zes hebben elk één punt nodig. Negen vereist drie punten. Voer de juiste symbolen in voor elk cijfer en druk vervolgens op de groene C-knop.

Hoofdstuk 6: Pna-ko-tus

Hoofdstuk 6 draait om een balmechanisme met drie patronen voor een grote deur. Elk patroon vereist het timen van meerdere draaiende ballen en vervolgens het aanpassen van het resulterende symbool om overeen te komen met vormen die in je dagboek en op de deur en omliggende muren te vinden zijn.

  • Patroon één: Start de tweede bal en start de eerste bal wanneer deze de eerste kwartpositie bereikt. Gebruik de eerste oneven schakelaar om het resulterende symbool te draaien zodat de punt aan de linkerkant zit, onder een golf.
  • Patroon twee: Terwijl de eerste twee ballen al bewegen, start je de derde bal wanneer de eerste bal de eerste kwartmarkering bereikt. Gebruik de eerste en tweede schakelaar om het symbool vorm te geven zodat het overeenkomt met het symbool naast de waterval-deur (lijkt op ISS).
  • Patroon drie: Start de vierde bal op hetzelfde moment als de derde. Gebruik alle drie de schakelaars om het symbool aan de zijkant van de grote deur te evenaren.

Druk na elk patroon op de knop voor het mechanisme. Patronen één en twee vereisen ook het activeren van lichtstraalreeksen met bollen en lenzen die op de bovenste hellingen te vinden zijn om het mechanisme volledig van stroom te voorzien.

Beide eindes: wat verandert er?

Volgens de officiële wiki komt de splitsing in het verhaal bij de laatste keuze met betrekking tot Evangeline. Kiezen om Evangeline te stoppen leidt tot het Harry-einde. Kiezen om haar door te laten gaan leidt tot het Evangeline-einde. De puzzelroute en hoofdstukstructuur zijn voor beide identiek. Houd een savegame bij voor de laatste beslissing als je beide eindes wilt zonder de hele game opnieuw te spelen, of gebruik hoofdstukselectie nadat je de game één keer hebt voltooid.

Voor meer hulp in alle hoofdstukken behandelt de Call of the Elder Gods-gidsencollectie aanvullende puzzeluitsplitsingen en locaties van verzamelobjecten. Als je geniet van verhaalgedreven puzzelgames zoals deze, heeft de bredere categorie adventure games nog veel meer dat de moeite waard is.

Gidsen

bijgewerkt

mei 19de 2026

geplaatst

mei 19de 2026