Deer & Boy is een cinematic platformer die het verhaal bijna volledig via beelden vertelt. Je speelt als een jonge jongen die op een nacht uit huis sluipt, de wildernis in trekt en een jong hertje ontmoet wiens lot aan het zijne verbonden raakt. Wat volgt zijn 53 levels vol stealth-puzzels, omgevingspuzzels, dark matter-gevaren en een van de meest ingetogen en indrukwekkende eindes in recente indie-games. Deze gids behandelt elk belangrijk onderdeel, van de eerste oversteek van de weg tot de laatste gecorrumpeerde mijn.
Naar buiten sluipen: hoe kom je voorbij de bouwplaats?
De game begint met de jongen die uit zijn huis glipt en naar rechts loopt. Twee wegen scheiden hem van de wildernis, en de eerste vereist simpelweg geduld: wacht tot de politieauto voorbij is en steek dan over. Trek de planken van het hek om het pad vrij te maken, sleep de auto naar de muur om hem als opstapje te gebruiken en blijf in beweging.
Op de bouwplaats introduceert de game de kern van de stealth-mechanics. Arbeiders zijn aan het boren en je kunt alleen planken lostrekken terwijl de boor draait om het geluid te maskeren. Time je acties op het geluid van de boor, klim de ladder in het gebouw op en wacht tot de man die aan het bellen is in de gang zich omdraait voordat je voorbij glipt. Spring naar beneden op de hooiberg en je zult het hertje voor het eerst bij de weg zien.
De wildernis in: hoe blijf je het hertje bij?
Na een cutscene in een wegrestaurant waarin het nieuws over de vermissing van de jongen verschijnt, verschijnen er agenten en moet je rennen. Het magazijn-gedeelte introduceert een tweede stealth-laag: magazijnmedewerkers op balken boven je die je zullen zien als je onvoorzichtig beweegt. Verstop je eerst achter het tweede schap en verplaats je daarna naar het eerste schap wanneer een agent het gebied controleert.
De jongen valt van een ladder aan de andere kant van het magazijn en wordt wakker met het hertje in de buurt. Steek de weg over en ga het bos in.
De levels in de wildernis draaien om het navigeren door de omgeving. Een boomstam die een doodlopend pad blokkeert, betekent dat je via de kliffen op de achtergrond omhoog moet. Klimplanten kunnen worden beklommen. Wanneer je in een greppel valt met een klif die te hoog is om te bereiken, duw je de boomstam vanaf de linkerkant helemaal naar de overkant om hem als platform te gebruiken. Een boomtak lost het volgende hoogteprobleem op dezelfde manier op.
Het hertje blijft voor je wegrennen, maar als je het volgt, kom je bij de waterval waar het bij zijn moeder is. Een geweerschot jaagt ze beide op de vlucht. Kort daarna is de moeder weg. Het hertje is alleen en na een korte cutscene worden de jongen en het hert vrienden. Het hert rijdt nu mee in de rugzak van de jongen, maar omdat je het draagt kun je niet springen, dus elk obstakel vanaf hier vereist een oplossing in twee stappen.

Het dragen van het hert verandert alles
Het gedeelte bij de watermolen is de eerste echte test van deze mechanic. Je kunt de grote opening niet oversteken met de rugzak, dus zet het hert neer, spring naar de overkant, duw de planken naar buiten, haal het hert op, plaats het op de planken, trek de planken weer naar binnen en plaats het hert op de houten schakelaar om de waterstroom naar het wiel om te leiden. Duw een houten kar in het wiel om het te blokkeren, ga terug voor het hert en steek veilig over.
Verderop verschijnt een gevangen zwijn. Het is agressief en de val beweegt niet vanaf de grond. Zoek het pad dat naar beneden leidt, kom uit op de klif boven het zwijn en spring op de tak die het touw van de val vasthoudt om het te bevrijden. Het zwijn ontsnapt naar een weg, wordt geabsorbeerd door dark matter en wordt gewelddadig.
Dark Boar (levels 10-13): hoe overleef je de corruptie?
Dark matter is vanaf dit punt het belangrijkste gevaar in de omgeving. Contact hiermee zorgt ervoor dat een corruptiemeter op het lichaam van de jongen oploopt. Als de corruptie hem volledig bedekt, herstart je vanaf het laatste checkpoint. Op schone grond stappen wist de meter direct, dus het ritme is: beweeg snel door plassen, herstel op droge oppervlakken.
Het gecorrumpeerde zwijn patrouilleert over een veld. Verstop je achter hutten en wacht tot het de andere kant op kijkt voordat je verdergaat. In één sectie moet je een kleine boot met je meeslepen om dekking te behouden. Een tunnelgedeelte bevat een grote dark matter-plas: trek de stenen plaat los van de boomwortels aan beide kanten, laat hem in de plas vallen als opstapje en steek over met het hert.
Terug aan de oppervlakte moet je je weer achter rotsblokken verstoppen. Uiteindelijk vindt de jongen een fiets in het afval. Hij rijdt erop met het hert, struikelt en het zwijn haalt hem in. Het hert gebruikt voor het eerst zijn zuiveringskracht en reinigt het zwijn volledig.
Samenwerken met het hertje (levels 14-19)
Na de ontmoeting met het zwijn loopt het hert vrij naast je in plaats van in de rugzak. Met een Call-knop kun je het hert roepen als het aarzelt, zoals bij rivierovergangen. De puzzels verschuiven van logistiek met dragen naar coöperatief probleemoplossend vermogen.
Het gedeelte in de schuur zet de toon. Het hert kan niet over de greppel bij de ingang, dus klim op de kratten om via het hogere niveau binnen te komen, vind de grote hooiberg op een platform, duw deze naar beneden, sleep hem naar de greppel en het hert kan erop springen. Later laat een hek met een klein gat het hert door om een hendel over te halen die een hooiberg laat zakken waar jij op kunt klimmen.
De sequentie op het treinstation is tot nu toe het meest gelaagd. Om het hert voorbij een hek te krijgen, duw je kartonnen dozen aan beide kanten weg om een verborgen opening aan de onderkant te onthullen. Bovenop de trein is een flikkerende lamp het gevaar: loop er alleen onderdoor als de lamp uit is, anders zien de arbeiders je. Het hert kan via een kleine opening een kamer bereiken, op een knop drukken om een poort te openen en vervolgens met een lift naar het dak van de trein rijden om een ladder voor je neer te laten.
In een magazijn activeert het hert per ongeluk een alarm in plaats van de juiste knop. Verstop je in de lege doos in de buurt. Wissel daarna af tussen het bewegen van de jongen en het gebaren naar het hert: wanneer het hert beweegt, volgt de aandacht van de arbeider het dier, wat jou een kans geeft om naar de volgende veilige plek te gaan. Voor het laatste deel stuur je het hert door een ventilatieschacht en verstop je je onder de tafel wanneer de arbeider komt kijken.
De sequentie in de appel-fabriek eindigt het hoofdstuk met een spannend moment: het hert valt in een krat met appels die naar een inpakmachine gaat. Kijk naar het patroon van de arbeider op het bedieningspaneel van de roltrap en ren dan om op de knop te drukken wanneer de krat van het hert in de rij staat om ingepakt te worden in plaats van weggegooid.
Gecorrumpeerde tunnel (levels 20-30): wat is de lastigste puzzel?
Een lange ladder brengt je ondergronds naar het meest puzzelrijke gedeelte van de game. Het zuiveringsvermogen van het hert wordt je belangrijkste hulpmiddel om paden vrij te maken.
De puzzel met de gespleten brug is hier de grootste uitdaging. De hendel bevindt zich aan de overkant, omringd door dark matter waar het hert niet bij kan. Er is een krat en een knop aan de linkerkant: sleep de krat zo ver mogelijk naar links, klim erop om een pad naar de rechterkant te vinden, geef het hert de opdracht om op de knop te drukken om de dark matter rond de hendel tijdelijk te verwijderen en sprint dan om de hendel over te halen voordat het licht uitgaat.
Een overstroomd gebied vereist dat je een krat naar een kapotte trap sleept zodat het hert veilig naar beneden kan. Verderop werkt een hendel niet door een configuratieprobleem in een nabijgelegen kamer. Bereik die kamer via een ventilatieschacht (gebruik dezelfde krat als opstapje), pas het apparaat binnen aan zodat het de kamer eronder spiegelt en de hendel wordt geactiveerd. Het overhalen ervan opent één poort en sluit een andere, dus klem de krat in het pad van de sluitende poort voordat je de hendel overhaalt om beide poorten begaanbaar te houden.
De sequentie met de dark matter-vloed is het meest urgente moment in de tunnel. Het hert drukt op een knop die een stijgend tij van corruptie activeert. Ren op maximale snelheid naar rechts, haal een hendel aan het einde over om een ontsnappingsroute voor het hert te creëren, sleep een schap naar rechts en verlaat het gebied via een ventilatieschacht.
Gescheiden van het hert sta je tegenover gecorrumpeerde wezens die schieten zodra ze je zien in plaats van aan te vallen. Blijf verborgen, gebruik zoeklichten om ze te vernietigen en wacht op openingen. Een hangend platform in een kamer laat je overleven terwijl flikkerende lichten tentakels eronder verwijderen. Na de hereniging met het hert in een ventilatiesysteem volgt een laatste achtervolging die recht naar rechts gaat zonder vertakkingen.
Na de ontsnapping uit de ondergrondse volgt een korte scène waarin het hert volwassen wordt.
Sneeuw en wolven (levels 31-36)
Het volwassen hert verandert het navigeren volledig. Het kan je naar hoogtes tillen die de jongen alleen niet kon bereiken, en de sneeuwhoofdstukken leunen op deze dynamiek.
Volg de vlaggen over de berg. Bij een doodlopend pad vraag je het hert om een boomstam van bovenaf naar beneden te duwen, rol deze naar links en gebruik hem om de klif aan je linkerhand te bereiken. Vraag het hert om tegen een boom vol sneeuw te trappen om een zachte landingsplek beneden te creëren. Gaten in het pad kunnen worden overbrugd met boomstammen die in elk gebied verspreid liggen.
Het kleine huis wordt aangevallen door wolven. Het hert blokkeert de hoofdingang, dus ga ondergronds via een gat in de vloer. Duw het houten blok weg van de pilaar, ga terug naar boven, duw de pilaar de andere kant op, klim de ladder op, duw de krat naar de geblokkeerde deur, keer terug naar het rechtergedeelte en spring vanaf de schappen bovenop de deur om een ontsnappingsroute te openen.
Een berggrot volgt, waarbij het hert het pad verlicht. Een rotsblok blokkeert de uitgang: vraag het hert om het te verplaatsen en zorg dat je uit de weg bent voordat het gaat rollen. Een sneeuwstorm-sectie vereist dat je je aan het hert vasthoudt om vooruit te komen. Wolven vallen aan het einde opnieuw aan, wat dwingt tot een sprint en een sprong. Het duo bereikt de mijnen en rust voor de nacht.

De achtervolging door de sneeuwstorm
Gecorrumpeerde mijnen (levels 37-45): hoe navigeer je door het diepste gedeelte?
De jongen wordt wakker en ziet dat het geblokkeerde pad open is en dat er overal tekenen van corruptie zijn. De mijnen introduceren de meest complexe versie van de samenwerking tussen het hert en de jongen, plus een nieuwe bondgenoot.
De eerste puzzel: activeer de lift en spring er direct vanaf, want het werkelijke pad vooruit bevindt zich onder de lift. Wissel vanaf daar af tussen het zuiveren van tentakels en het hert gebruiken om hoge gebieden te bereiken. Wanneer tentakels je pad blokkeren en het hert gescheiden is, geef het dan de opdracht om de bron zelf te zuiveren.
In een gedeelte met een mijnkar kun je in de kar zitten terwijl het hert je verplaatst. Een lift verbonden aan een hendel vereist dat je eerst een zoeklicht gebruikt om tentakels te verwijderen en daarna de hendel overhaalt. De tentakels houden de lift, zodra het zoeklicht weg is, lang genoeg op zijn plek zodat jij een knop kunt bereiken die je herenigt met het hert.
Het gedeelte eindigt met een oversteek over een enorm dark matter-meer. Het hert creëert een pad terwijl jij je vasthoudt. Daarna raken beiden gescheiden: het hert wordt geconsumeerd en de jongen valt alleen in de diepte.
Alleen in het diepste deel van de mijn moet je borrelende gebieden in de dark matter vermijden. Glijd naar beneden in het gebied en ga naar links als je niet verder kunt naar rechts. Hier wacht een vreemd wezen. Het kan tentakels besturen en je over grote afstanden lanceren. Werk samen met het wezen om stenen naar beneden te trekken, bruggen te creëren door tentakels uit te rekken door gaten waar planken zijn verwijderd, en spring van gloeiende stukken grond.
Een lange tunnel herenigt je met het hert. Gebruik met beide metgezellen het wezen om je omhoog te lanceren wanneer gaten te breed zijn, laat het poorten openen en rijd op het hert naar daken om obstakels op de grond te omzeilen. Een mijnkar op een dak vereist dat je je positie aanpast om borrelende dark matter te vermijden terwijl het wezen je duwt.
Het wezen verraadt je bij de lift. Het begeeft het, het hert wordt geconsumeerd door dark matter en de jongen valt.
Herinneringen en conclusie (levels 46-53): hoe eindigt de game?
Het laatste hoofdstuk stript alles weg. Het gebroken gewei van het hert is je enige hulpmiddel en lichtbron. Een lijn op de grond markeert het pad door de bijna totale duisternis. Blijf er dichtbij.
Gloeiende bollen activeren herinneringen wanneer je ermee interageert. Sommige vereisen dat je de interactie-knop ingedrukt houdt om een cluster bollen in de lucht te absorberen voordat een herinnering ontgrendelt. Het gewei kan tentakelbronnen vernietigen door het direct op de bolvormige knooppunten te gebruiken.
Het pad leidt door een herinneringsversie van de stad van de jongen, terug naar het standbeeld van een hert en een jongen dat in de eerste levels te zien was. Het is gecorrumpeerd. Zuiver het met het gewei. Het huis van de jongen bevat verschillende herinneringen, waaronder een in de kamer van zijn vader: interageer met de telefoon in het jasje van de vader om deze te ontgrendelen.
Het pad eindigt bij iets dat lijkt op een kloppend hart, de bron van de corruptie. Schokgolven pulseren regelmatig naar buiten en alles wat niet verankerd is, wordt weggeblazen. Klim richting de kern door je vast te grijpen aan structuren tussen de pulsen door. Stenen op een afbrokkelende brug bieden dekking nabij de top.
Het bereiken van de kern bevrijdt het hert, dat uitgroeit tot een volledig volwassen hert. De laatste sequentie plaatst je op zijn rug. Je kunt grote afstanden springen, door gecorrumpeerde tentakels dashen en gloeiende cirkels als springpunten gebruiken door erin te stappen en de springknop ingedrukt te houden. Bollen die in gaten zweven, geven een gratis mid-air dash om je bereik over de breedste gaten te vergroten.
Voltooi de sequentie, bekijk de laatste cutscene en de aftiteling begint.
Voor meer walkthroughs en strategie-content voor de game, bekijk de volledige Deer & Boy-gidsen-collectie. Als je van deze stijl van rustige, verhaalgedreven adventure-games houdt, staan er op de genre-pagina genoeg vergelijkbare aanbevelingen die de moeite waard zijn.


