Deer & Boy is een cinematic platformer die draait om één relatie: een jongen die stiekem zijn huis verlaat en een reekalfje dat hij onderweg tegenkomt. Wat begint als een voorzichtige ontmoeting in de wildernis, groeit uit tot een band die op de proef wordt gesteld door duistere corruptie, wolven, ondergrondse mijnen en een slotfase die harder binnenkomt dan de meeste games die twee keer zo lang zijn. Deze gids loodst je door alle 53 levels, sectie voor sectie, zodat je nooit langer vastloopt dan nodig is.

Waar de band begint
Sneaking out: hoe werken levels 1-3?
De game begint met de jongen die 's nachts zijn huis verlaat. Ga naar rechts en steek de eerste weg over, wacht dan tot de politieauto voorbij is voordat je de tweede oversteekt. Trek de planken van het hek weg en loop door.
Je passeert een verlaten huis met een auto ervoor geparkeerd. Sleep de auto naar de muur en gebruik hem als opstapje om eroverheen te klimmen. Loop door over de parkeerplaats tot je bij een standbeeld van een man en een hert komt. Hier begint het te regenen.
De bouwplaats verderop vereist timing. Je kunt alleen planken van het pad trekken terwijl de bouwvakkers hun boormachine gebruiken. Als je het probeert terwijl het stil is, word je gespot. Eenmaal binnen klim je de ladder op, ga je naar rechts en wacht je tot de man aan de telefoon zich omdraait voordat je door de gang loopt. Laat je vallen op de hooiberg beneden.
Een reekalfje verschijnt bij de weg, schiet door het verkeer en voegt zich uiteindelijk bij je bij de bushalte. De ochtend breekt aan, het hert is weg en je reis gaat verder.
Into the wilderness: wat gebeurt er in levels 4-9?
Bij een wegrestaurant zie je op tv het nieuws over de vermissing van de jongen. Agenten wachten verderop, dus blijf rennen. Je komt in een magazijn waar je over de balken moet lopen zonder gezien te worden door werknemers die vracht dragen.
In het tweede magazijngedeelte verstop je je eerst achter het tweede schap en verplaats je je naar het eerste schap wanneer een agent komt kijken. Zodra de kust veilig is, gebruik je de ladder aan de andere kant om af te dalen. De jongen valt, en als hij wakker wordt, is het reekalfje in de buurt.
Steek de weg over om de ingang van de wildernis te bereiken. Een boomstam blokkeert je pad, dus klim in plaats daarvan de rotsen op de achtergrond op. Gebruik de klimplanten om hoger te komen. Als je het hert in de verte ziet, ren er dan niet op af, anders vlucht het. Het hert leidt je naar een greppel.
Bij de rots die te hoog is om te bereiken, klim je naar de top van de linkerrots, duw je de boomstam helemaal naar rechts en gebruik je deze om omhoog te springen. Een soortgelijke opzet volgt met een boomtak. Ga door tot je het hert bij zijn moeder vindt bij de watervallen. Een schot zorgt ervoor dat ze allebei wegrennen.
De moeder overleeft het niet. Het reekalfje rent van je weg, maar volg het toch. Er volgt een korte cutscene en de twee worden vrienden. Het hert reist nu mee in je rugzak.
Navigeren door de watermolen
Wanneer je de watermolen bereikt, dwingt een opening die te breed is om met de rugzak over te steken je om het hert neer te zetten en alleen te springen. Land op de houten planken beneden, klim in de constructie, ga de ladder af en duw de planken naar buiten. Keer terug naar het hert, plaats het op de planken, klim dan weer omhoog en trek de planken naar binnen.
Zodra je het hert hebt opgehaald, plaats je het op de houten schakelaar om de waterstroom naar het rad om te leiden. Loop voorbij het rad, duw de houten kar erin om het mechanisme te blokkeren, ga dan terug voor het hert en steek veilig over.
Het bevrijden van het gevangen everzwijn
Een gevangen everzwijn blokkeert het pad. Het is te agressief om direct te benaderen en je kunt de val niet vanaf de grond lostrekken. Zoek het pad naar beneden in de buurt, dat boven de rots voorbij het zwijn uitkomt. Spring op de tak waaraan het touw van de val vastzit. De tak breekt, het zwijn ontsnapt en het pad is vrij.
Kort daarna botst het bevrijde zwijn op de weg tegen een auto en wordt het geabsorbeerd door duistere materie, waardoor het gewelddadig wordt voordat het in het bos verdwijnt.

Rugzakpuzzel bij de rotsen
Dark boar: hoe overleef je levels 10-13?
Plassen met duistere materie bedekken nu de grond. Contact hiermee zorgt ervoor dat de jongen corruptie oploopt, zichtbaar als een verspreidend effect op zijn lichaam. Als de corruptie hem volledig bedekt, herstart je vanaf het laatste checkpoint. Op een schoon oppervlak stappen verwijdert de corruptie onmiddellijk, dus gebruik de vaste grond als veilige reset.
Diep in het bos vermenigvuldigen de plassen zich. Je bereikt een plek waar klimmen met de rugzak onmogelijk is. Zet het hert neer, klim in de nabijgelegen boom en laat je vallen op de verzwakte boomstam beneden. Door erop te springen breekt de stam, waardoor een oversteek ontstaat die je met de rugzak kunt gebruiken.
Het gecorrumpeerde zwijn patrouilleert verderop in een veld. Verstop je achter hutten en wacht tot het de andere kant op kijkt voordat je verdergaat. Op één plek moet je naar beneden springen naar een alternatief pad. Later sleep je een kleine boot met je mee om het zichtveld van het zwijn te blokkeren.
Een tunnel leidt je weer omhoog, maar binnenin ligt een grote plas duistere materie. Gebruik de richels om te navigeren en trek aan beide kanten boomwortels weg van een stenen plaat om deze in de plas te laten vallen als stapsteen. Eenmaal terug op de oppervlakte blijf je je achter objecten verstoppen terwijl het zwijn patrouilleert.
Uiteindelijk vindt de jongen een fiets in het afval. Hij rijdt erop met het hert, struikelt en het zwijn haalt hem in. Hier gebruikt het hert voor het eerst zijn zuiveringskrachten en reinigt het zwijn volledig.
Partnering with the baby deer: wat verandert er in levels 14-19?
Na de ontmoeting met het zwijn beweegt het hert vrij rond in plaats van in de rugzak te blijven. Met een Call-knop kun je het roepen als het aarzelt, bijvoorbeeld bij rivierovergangen. Jullie bereiken samen een veld met vuurvliegjes en daarna een schuur.
Een greppel voor de schuur houdt het hert tegen. Klim op de kratten aan de zijkant en ga via het bovenste gedeelte naar binnen. Duw binnen de grote hooiberg van zijn platform en sleep hem naar de greppel zodat het hert eroverheen kan springen.
De heksecties introduceren een nieuwe mechanic: het hert kan door kleine openingen kruipen en hendels en knoppen voor je bedienen. Geef het de opdracht om aan de hendel te trekken die de hooiberg laat zakken, zodat je erlangs kunt klimmen.
Bij het treinstation klim je zelf op de dozen om over het hek te springen, maar duw de dozen aan beide kanten weg om een klein gat te onthullen waar het hert doorheen kan. De game bouwt voort op dit patroon: jij regelt de hoogte, het hert regelt krappe ruimtes en knoppen op afstand.
Navigeren door het rangeerterrein
Bovenop de trein vormt een knipperende gloeilamp een gevaar. Als je eronder loopt terwijl de lamp aan is, worden de werknemers gealarmeerd. Time je bewegingen tussen de flitsen door.
Wanneer het hert per ongeluk op de alarmknop drukt in een omheind gebied, verstop je dan in de lege doos in de buurt en wacht tot het alarm voorbij is. Volg de werknemer het gebouw in en wissel dan af tussen de jongen bewegen en het hert een teken geven. Wanneer werknemers zich op het hert richten, loop jij door. Wanneer ze jouw kant op kijken, beweegt het hert.
Voor het gedeelte bij de receptiebalie: sleep een krat naar de balie, stuur het hert op de krat en dan naar de kleine opening op het balieoppervlak, zodat het de kamer in kan om op de knop voor de poort te drukken.
De sequentie in de appel-fabriek is getimed. Kijk hoe de werknemer bij de roltrap bepaalde kratten wegwerpt. Wanneer de krat van het hert het inpakpunt bijna bereikt en de werknemer wegloopt, sprint je naar de knop en druk je erop.
Corrupted tunnel: hoe kom je door levels 20-30?
Een lange ladder brengt je ondergronds. Plassen met duistere materie vullen het gebied, maar de zuiveringskrachten van het hert lossen dit op. Het tunnelgedeelte is het meest puzzelrijke deel van de game.
Het meest stressvolle moment in dit deel: op een knop drukken zorgt ervoor dat de hele gang overstroomt met vloeibare duistere materie. Sprint op volle snelheid naar rechts zonder te stoppen. Trek aan de hendel aan het einde om een pad voor het hert te openen, maak de gang vrij, sleep dan een schap naar rechts en ontsnap via een ventilatieschacht.
Na een lange lifttocht naar beneden word je achtervolgd door gecorrumpeerde wezens. Het hert leidt sommigen af. Als het gepakt wordt, help het dan. De wezens in de latere kamers schieten zodra ze je zien in plaats van aan te vallen, dus stealth is hier belangrijker.
Het deel eindigt met een rustige scène bovengronds. Het hert wordt volwassen.
Snow and wolves: wat is de strategie voor levels 31-36?
Het volwassen hert verandert de manier van voortbewegen aanzienlijk. Het kan je een boost geven naar richels die voorheen onbereikbaar waren, en veel puzzels hangen nu af van het geven van opdrachten aan het hert om op afstand met de omgeving te interageren.
Volg de vlaggen door de sneeuw. Bij de eerste doodlopende weg geef je het hert de opdracht om een boomstam van de berg naar beneden te duwen, rol deze naar links en gebruik hem om de rots te bereiken. Verderop vraag je het hert om tegen een boom vol sneeuw te trappen zodat je veilig op de hoop eronder kunt landen.
Wolven vallen het kleine huis aan dat je vindt. Het hert blokkeert de poort, dus ga ondergronds via een gat in de vloer. Duw het houten blok weg van de pilaar om deze te kantelen, klim weer omhoog, duw de pilaar de andere kant op en klim de ladder op. Duw de krat naar de deur die het hert blokkeert, keer terug naar het rechtergedeelte en spring vanaf de schappen op de gronddeur om de ontsnappingsroute te openen.
In de berggrot verlicht het hert het pad. Een rotsblok blokkeert de uitgang. Vraag het hert om het te verplaatsen en stap opzij voordat het naar beneden rolt.
Een sneeuwstorm volgt. Houd je vast aan het hert om erdoorheen te komen. Wolven vallen aan het einde weer aan. Ren en spring bij de rand van de rots. Het duo bereikt de mijnen en rust uit voor de nacht.
Corrupted mines: hoe eindigen levels 37-45?
De jongen wordt wakker en ziet dat het geblokkeerde pad nu open is, met overal tekenen van corruptie. De lift in de eerste kamer is een truc: activeer hem, maar spring er dan af, want het echte pad loopt onder het liftplatform door.
De mijnen introduceren de vriend, een vreemd wezen dat de jongen alleen tegenkomt nadat het hert van hem gescheiden is geraakt. Het bestuurt tentakels en lanceert je naar grote hoogtes. Gebruik het om tentakelbronnen te trekken, stenen te laten vallen, tentakels in en uit te schuiven als bruggen en gloeiende springvlakken op de grond te bereiken.
Wanneer je herenigd bent met zowel het hert als de vriend, gebruik je het hert voor hoogte en de vriend voor verplaatsing via tentakels. Een afgesloten poort opent automatisch wanneer de vriend ermee interageert.
De sequentie eindigt met verraad. Het wezen breekt de lift, het hert wordt geconsumeerd door duistere materie en de jongen valt in de vloeistof.
Memories and conclusion: wat gebeurt er in levels 46-53?
De jongen draagt het gebroken gewei van het hert door de duisternis. Een lijn op de grond markeert het juiste pad. Blijf er dichtbij.
Gloeibolletjes onthullen herinneringen wanneer je ermee interageert. Sommige vereisen dat je de interactieknop ingedrukt houdt om meerdere bollen die in de lucht zweven te absorberen. Het gewei vernietigt tentakelbronnen direct: gebruik het op de bolvormige knooppunten om het pad vrij te maken.
Het pad leidt door een gecorrumpeerde versie van de woonplaats van de jongen, inclusief het standbeeld van het allereerste begin van de game. Zuiver het met het gewei. In het huis van de jongen interageer je met de telefoon van de vader in zijn jas om een belangrijke herinnering te activeren.
Het laatste gebied pulseert als een hartslag. Elke puls stuurt een schokgolf uit die de jongen wegslingert als hij zich nergens aan vasthoudt. Grijp alles wat beschikbaar is voor elke puls en ga dan verder tijdens de pauze. Stenen op de afbrokkelende brug bieden dekking terwijl je de kern nadert.
Bij de kern wordt het hert bevrijd en wordt het een volledig volwassen hert. De slotfase zet je op zijn rug. Je kunt grote afstanden springen, door gecorrumpeerde tentakels rennen en gloeiende cirkels gebruiken als springpunten door erin te stappen en de springknop ingedrukt te houden. Bollen die in openingen zweven, geven een gratis dash in de lucht om je bereik te vergroten.
Voltooi de sequentie, bekijk de laatste cutscene en de aftiteling rolt.

De laatste rit samen
Voor meer gidsen die elk deel van deze game beslaan, heeft de Deer & Boy-gidsencollectie alles georganiseerd per hoofdstuk. Als je houdt van verhaalgedreven adventure games met puzzelmechanics die draaien om een band met een metgezel, dan staat Deer & Boy bovenaan in het genre.


